# Понедельник 27 твитов
Короче, всем привет опять. Илья @meenauh Осташко на проводе. Будем за андерхуд, манжеты и гейм-дизайн тереть. Вываливайте всё, что накипело.
7:03Если кто запамятовал или отсутствовал, я уже проводил андерхуд: gdunderhood.ru/meenauh/. Это были лекции в одностороннем порядке. Исправим.
7:04Помню в конце прошлой моей недели кто-то сказал «заходи ещё». Захожу.
7:07Где же новые авторы и куда пропали 2 недели? Я тоже не знаю. Все решили релизить что-то в марте повально и заняты.
7:10А, ну на минуточку. Давайте расскажу про сам андерхуд и как это всё устроено.
7:10Есть такой @vedmich. Он следит за трендами и именно он собрал всех вместе под знаменем gdcuffs.com. Андерхуд — тоже его идея.
7:11Т.е. он курирует авторов, следит, чтобы они не матерились и не оскорбляли поляков. Общается с каждым, читает каждого и вообще.
7:13Я же занимаюсь обновлением gdunderhood.ru и поиском новых авторов (Ник тоже этим занимается). Потому пишите, если хотите недельку.
7:14В этом году мы обещали, что будем приглашать иностранных авторов. И начали приглашать. И ещё есть на подходе немного позже.
7:15Только одно «но». Что-то активности от читателей и общения я особо не наблюдал :) Это же отличный способ сравнить подходы к гейм-дизайну.
7:16Читатели, расскажите, почему такая низкая активность на иностранцах? Чего не хватает? Скучно/неинтересно/бесполезно? Кого пригласить?
7:17Читатели, расскажите, почему такая низкая активность на иностранцах? Чего не хватает? Скучно/неинтересно/бесполезно? Кого пригласить?7:21
Давайте ещё покидаем интересные форматы для андерхуда. Возможно, не просто пригласить кого-то, а мероприятие провести интересное.
7:23У нас, например, уже был гейм-дизайнерский джем с @YarKravtsov: gdunderhood.ru/YarKravtsov/
7:23И симулятор создания игры мечты от @luayan: gdunderhood.ru/luayan/
7:24@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?
Про прототипирование я затирал в прошлый раз :) И @aprotasenya затирал вот тут gdunderhood.ru/aprotasenya/. Моя неделя… twitter.com/i/web/status/8…
7:28@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?
Но я вообще не прочь за прототипирование затереть. Давайте! twitter.com/SerhioMalinell…
7:29@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?
Пилите на том, на чём умеете. Кому-то Defold, кому-то Godot или LÖVE. GameMake, Stencyl или прямо Unity3D.… twitter.com/i/web/status/8…
7:37@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?
Главное — никакой «чистоты кода», не бояться выбрасывать прототипы в помойку, не думать о будущей архитектуре и не… twitter.com/i/web/status/8…
7:38@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?
Ваша задача — протестировать механику/механики. Всеми способами. Кому-то хватит кубиков, кому-то бумаги и ручки. Не… twitter.com/i/web/status/8…
7:38Сложное я тестировал на бумаге. Один гд сварганил небольшую настолку из бумажек и маркеров наподобие goo.gl/EDb7cH (но типа D&D).
9:00@gdunderhood Привет, Илья! :) Что самое сложное/необычное ты прототипировал на бумаге или в целом без помощи ЭВМ?
Ещё тестировал одну игру, где нужно было рейдить чужую станцию по тайлам. Очень комплексная, но двух блокнотов и 2… twitter.com/i/web/status/8…
9:02@gdunderhood Проще дискутировать с ведущими, рассказывающими истории из своей практики. На "спросите у меня что-нибудь" думать нужно.9:05
Т.е. вся игра выглядело как заранее построенный данж в блокноте с кучей комнат, разбросанного оружия, ловушек и интерактива.
9:08И игрок по сути сидел с пустым блокнотом напротив и играл в морской бой — иду направо, иду налево. Ведущий сообщал исход. Время игры — час.
9:09Я на основе этой игры потом писал концепт. По сути Dungelot + King of Thieves. Ты должен искать в космосе «оффлайн»-станции и рейдить.
10:23И киллер-фича, что во время твоего рейда может вернуться хозяин и у вас начинается realtime PvP топдаун-шутер, где тебе надо сбежать.
10:24# Вторник 9 твитов
Утро доброе. Про андерхуд поговорили. Больше историй из опыт — по ним проще общаться, чем думать над вопросами. И интерактивчику. Ок.
5:05Давайте поговорим о другом, более глобальном начинании @vedmich — Манжеты Гейм-дизайнера. Во-первых, никогда не пишите Манжеты Гейм-дизайна.
5:06Вы же прекрасно знаете, что ГД обычно применяют к людям, а не к сфере в целом. «У меня 2 джун гд», «ищу себе крутого гд в команду».
5:07Вряд ли услышав вопрос «Как у тебя с гд в проекте?» вы подумаете про гейм-дизайн, а не про наличие гейм-дизайнера на проекте.
5:08Так вот, твиттеряне, за что вы любите и ненавидите @GDcuffs? Чего не хватает? Чего слишком много? Что хочется видеть прямо завтра, например?
5:11Я понимаю, что все в спешке побежали смотреть, что же это за gdcuffs.com такой :) Каких вам материалов/форматов вам не хватает?
7:07@gdunderhood про ui/ux что нибудь не общее запилите
✔ Кстати, есть идейка, о чём написать. Есть одна презентация про Signs & Feedback, которую могу развернуть в виде с… twitter.com/i/web/status/8…
8:43Суть вот такая: chakerhamdi.wordpress.com/2013/03/24/sig…
В статье напишу «зачем» и постараюсь описать с какой стороны к этому подойти.
@gdunderhood словарь общих терминов для гд. Чтобы новички в гд могли открыть документ и сразу понять, какие термины что обозначают.
Да, думаю, такое мы запилим. У нас была такая идея и даже уже начинали что-то делать. Тут просто есть опасность сде… twitter.com/i/web/status/8…
8:49# Среда 65 твитов
@gdunderhood @GDcuffs аналитики мало! :D Всего 4 статьи!13:38
@gdunderhood про ui/ux что нибудь не общее запилите13:38
@gdunderhood словарь общих терминов для гд. Чтобы новички в гд могли открыть документ и сразу понять, какие термины что обозначают.13:38
@gdunderhood по левел-дизайну. И не общее типа "локация должна рассказывать историю", а конкретно. Как делать уровни для, допустим,сокобана13:38
@VLuchinkin @gdunderhood может, сразу в wiki оформить?
думаю, как раз в подобном формате и оформим. twitter.com/Viruzzzkun/sta…
13:39@gdunderhood а давайте спросим всех, кого сможем: кто-нибудь получил когда-нибудь чисто геймдиз задачу на бирже фриланса? Хоть кто-нибудь?
Я лично всегда считал, что гейм-дизайн и фриланс несовместимы. С недавнего времени так не считаю. Но чисто «задачу»… twitter.com/i/web/status/8…
13:40Так. У нас тут в стране праздник! Дорогие девушки-гд и не только! Поздравляю от всей гейм-дизайнерской души с праздником!
13:41Думаю вот подкинуть сегодня что-нибудь полезного, а то всё об организационных делах всё. Сделаю небольшой тизер по UX-статье, наверное.
13:42@gdunderhood что тебя переубедило насчёт дизайна и фриланса?
Удалённые заказы и консультации. Ты погружаешься в проект и выполняешь поставленную задачу. А вот «сделайте механик… twitter.com/i/web/status/8…
13:46Но, если честно, то я не очень представляю, какие гейм-дизайнерские задачи можно искать на фрилансовых биржах.
13:48Господа читающие! Есть ли среди нас фриланс-гейм-дизайнеры? Расскажите, каково это и какие задачи вы обычно выполняете.
13:48Придумал. У меня есть любимая презентация от Саши Штаченко: goo.gl/e6DBze. Там за многие пункты ответственен гд. Давайте разберём.
14:25@gdunderhood я фрилансер
О! А расскажи, пожалуйста, какие к тебе задачи приходят. Я вот совсем не понимаю. Это большие задачи с погружением… twitter.com/i/web/status/8…
14:48Ну, пойдёмте: Game Design Document
take.ms/coxWY
Тут два ключевых момента — сеттинг и кор-геймплей. Даже нет. Кор-геймплей.
16:27По своему опыту могу сказать, что первые прототипы должны служить proof of concept именно основной механики.
16:29Да, возможно сеттинг является продающим, но играть они буду в кор-геймплей. Его-то и нужно итеративно полировать до блевания радугой.
16:30Есть игры, в которых играть все будут в мета-гейм. В этом случае стоит уделить прилично внимания именно ему как можно быстрее после кора.
16:32Список ключевых фичей и экономика являются дополняющими элементами, кмк. Они должны более-менее натурально вытекать их кора и меты.
16:34Двинем дальше: User Experience Flow
take.ms/LRt2O
Тут вообще забавно: для успеха выполнения задачи вам нужно иметь представление о всей игре. Т.е. типа пора бы уже
16:36Это все циклы, через которые проходит игрок. Стоит понимать это как можно раньше, так как тут основы вашей монетизации.
16:38Кор-геймплей с щепоткой меты сформирует ваш первичный (Primary) цикл, в котором игрок будет проводить каждый свой день.
16:39Основной цикл должен отвечать за вовлечение вашего игрока. Изо дня в день он будет привыкать к игре натурально из-за его интереса.
16:40Через время он должен понимать примерно остальные циклы, которые будут являться проекцией вашего мета-гейма.
16:41Определяйте точки монетизации проекта как можно чётче и можно строить дальнейшие циклы вокруг этих точек монетизации.
16:42Например, во время 15-минутной сессии у вас есть прогресс, но вы умираете.
16:46Можно начать сначала бесплатно. А можно за хард реснуться на месте с 25% хп. За 3х харды можно реснуться на месте с 100% хп.
16:47Вовлечение в сессию и ценность потраченного времени монетизирует игрока. Точка монетизации в основном цикле.
16:48Это спонтанная монетизация, основанная на импульсе. Вообще роляет. Даже в мете всё тоже может быть основано на ней же.
16:52Ну, в общем ушёл я в дебри. Фиксируйте все циклы, определяйте точки монетизации и как игрок двигается по игре (каждый день/неделю/месяц).
16:57Игрок ставит себе цели в игре. Краткосрочные и долгосрочные. К каждой цели его может вести заготовленный для него цикл.
16:58Далее: UI Wireframes
take.ms/eXasF
Моё любимое. Тут нужно уже много разнообразных знаний и кругозора игрового. Чтобы все ваши циклы обернуть в удобные интерфейсы.
17:00Я в прошлый раз писал об этом уже. Мол надо обращать на привычки игрока в других играх и т.д. Но в данный момент речь не об этом.
17:01На этом этапе важно ПРИКИНУТЬ объём интерфейсов. Все экраны, куда игрок может попасть и как его не запутать, чтобы его метациклы работали.
17:02Я лично делают UI Flow Chart (карту интерфейсов) абстрактно с названиями экранов, определяя, сколько максимум экранов надо на какую фичу.
17:03Боёвкой, например, нужно заниматься отдельно. Там флоу экранов нет, но там есть понятный чистый HUD и хороший UX, которые определят многое.
17:05По процессам, которые участвуют в обеспечении хорошим UX и подготовку wireframes, наверное, статью напишу в @GDcuffs.
17:12Когда гейм-дизайнер говорит «В прошлый раз много писал, в этот раз будет меньше», не верьте.
17:13Дальше вообще сок: AERM
take.ms/a4ocK1
Благодаря Саше узнал о такой штуке и теперь считаю, что для f2p-проектов это вообще must have point в препродакшне.
17:15Суть простая, ценности много. Позволяет определить, насколько вы сами хорошо знаете свой проект и всё ли вы учли и продумали.
17:15Берётся путь юзера: привлечение→вовлечение→возврат→монетизация. И прописываются фичи в 3 разрезах: Кор, Мета, Социальность.
17:16Можно позволить себе оставить какие-то ячейки пустые. Конечно! А можно ещё самому донатить в проект, так как он чёт не зарабатывает.
17:18В общем покрытие всей таблицы в любом случае будет на руку и, возможно, заставить додумать ещё пару нужных фичей.
17:18Social Description Document
take.ms/840Mu
Тут гейм-дизайнер включает маркетолога и вспоминает, что игроки, в отличие от него, живут в соцсетях и общаются друг с другом.
17:20Саша предлагает гейм-дизайнеру задуматься о коммьюнити и о виральной составляющей игры. И правильно делает.
17:21Разрабатывать игру в вакууме никто не мешает. Но разгружать вагоны тоже весело. Или в макдональдсе всегда лишние руки не помешают.
17:22В общем, тут куча вещей, которые гд делит с коммьюнити-менеджерами и маркетологами. Точно нужно быть в курсе.
17:23Ваша задача — обеспечить социализацию в игре, притом удобным и ненавязчивым образом. Чтобы рассказать другу ХОТЕЛОСЬ самому игроку.
17:24На танках сейчас я, например, подзабыл, что такое OpenGraph, пуш-нотификации, инвайты.
17:25Но в GI я лично забивал поля в OG, формировал посты, писал тексты пуш-нотификаций и определял, когда их слать и так далее. Опыт полезный.
17:26И дай бог вам КМов и маркетологов, которые играют в вашу игру и разбираются в ней. Вам будет проще скинуть на них часть работы.
17:27Ибо я встречал личностей, которые заявляли, что не обязательно понимать игру, чтобы продвигать её. ¯\_(ツ)_/¯
17:29Ну, и напоследок не ответственность ГД, но всё же: take.ms/baEUa
17:30Первый майлстоун — MVP. Там вы полируете ваш кор-геймплей. Сфокусируйтесь и не распыляйтесь. Вы сами должны быть довольны результатом.
17:32Второй — пре-альфа. Пройдёт прилично времени после первого этапа и вы соберёте базовые циклы и сможете поиграть в основные механики.
17:33Дальше Альфа. Её уже увидят люди, так что стирайте из локализации упоминания органов, доделывайте ВСЕ механики и отдавайте людям.
17:34И, наконец, игра "готова", юзеры насобирали вам 1.5 тысячи багов, вместо одного меча у вас теперь 17 — вы готовы к Бете. Пути назад нет.
17:36Вот вы уже работаете с аудиторией, никого не вайпаете (не факт!), и ведёте себя так, будто релиз. Только в случае факапа есть козырь — БЕТА.
17:39@gdunderhood для пункта "монетизация" Адам Телфер выкатил отличный гайд, по которому он читал лекцию на GDC'1717:48
adamtelfer.files.wordpress.com/2017/03/gdc201…
Тредов получилось много. Читайте, радуйтесь жизни, а завтра поговорим о чём-нибудь ещё.
17:54Например, как тач-полоска на новых макбуках спасёт инди-сцену российского геймдева.
17:54# Четверг 14 твитов
@gdunderhood зависит от заказчика, были и мелкие задачи, но были и с погружением полным. Но вообще сложно делать ГД без погружения мелкого.2:02
Всем приветы в этом сегодняшнем чате. Я передумал говорить с вами о том, о сём, потому буду говорить об этом.
16:11Давайте поговорим о насущном (для меня). Вот у меня игра — аркадные шутеропокатушки на сборных танках. Весело, быстро, занимательно.
16:21Игрок такой собирает себе сам танк из 7 корпусов и 11 пушек, идёт пиу-пиу, прыгает, летает, переворачивается, всё взрывается, красиво.
16:21Была расходка в игре. Имбовала. Я вот взял и убрал её как сущность. Сделал вместо этого абилки.
16:22Да абилки-то непросыте, а кас-то-ми-зи-ру-е-мы-е. Корпуса недостаточно различаются, говорите? Вот вам роли теперь.
16:23У каждого корпуса свой набор этих абилок, которые можно вставлять, переставлять, собирать разные билды и радоваться жизни.
16:24Вроде как неплохое подспорьте, но не всё так просто. Модули-то крафтятся! Детальки выбил, купил, модуль собрал, вставил, катайся.
16:25И тут самое интересное. У модуля есть одна из 132 генерирумых характеристик. Шанс выпадения тоже у них разный. И тут начинается гринд.
16:26Скажите мне, друзья. Не слишком ли чуждая аркадной постреляшке механика? Не слишком ли сильное отвлечение от кор-геймплея?
16:27@gdunderhood ну тут такое, если в самих пострелушках все оч скилбэйсд (кс, квейк), то тогда сложновато. А если же решают статы, то тогда ок16:54
@gdunderhood говоря про статы, я не подразумеваю, что это просто сравнение циферок.Скорее, что циферки таки влияют на бой, даже если отчасти16:54
@gdunderhood перечитал тред и теперь кажется, что я не так понял вопрос вообще.Он был про то, что ок крафт в аркаде или про гринд в ней же?
Про гринд как раз. Тут и скилл, и статы решают. Гринд же позволяет добить до +35% урона, а в теории вообще можно до… twitter.com/i/web/status/8…
16:55@gdunderhood а в с такой точки зрения уже тяжеловато, так что осторожно своё имхо скажу просто: pic.twitter.com/oFFE59Y3bT18:35
# Пятница 1 твит
@gdunderhood ну и 130+ вариантов - не много? Я точно буду знать, чего желать? Какая у меня цель по прогрессу?
Цель — собрать сет из 5 модулей с максимальным бонусом к дамагу. Ты стремишься к максимальным значениям, но и проме… twitter.com/i/web/status/8…
5:32# Воскресенье 48 твитов
Так, я чего-то подвыпал. Сегодня попробую компенсировать за пропущенные дни кучей инфы!
10:54Напишу только из своего будничного опыта. Как я работаю с документацией, с программистами, и вообще по процессам гейм-дизайнера.
10:57Как вообще фичи появляются в проектах. На всех моих проектах всё было по-разному. Распространюсь о самом актуальном.
10:58Откуда приходит фича? Откуда угодно — гд, пм, маркетолог, км, художник, программист. У всех бывают дельные идеи и я их выслушиваю.
10:59Если идея звучит как шлак — не спеши её отмести. Возможно, её можно переделать. Но главный вопрос — зачем.
10:59Ведь у проекта есть цели, которые надо выполнять. Старайтесь не распыляться и отбирать только ценное для выполнения целей.
11:00Остальное можно в ящик и каждый месяц туда заглядывать — вдруг уже пришло время. Если идея обоснованно сделает хорошо сейчас, то почему нет?
11:02Вот, допустим, цели поставлены и следующий рабочий этап разбит на майлстоуны и состоит из 4 крупных фичей.
11:03Беру я фичу наивысшего приоритета и начинаю думать. Первое, что делаю — мокапы (если это не чисто механическая фича), точнее прикидка.
11:04Прикидываю, что может быть в интерфейсе. Это помогает сформировать видение фичи с точки зрения игрока и разбить её на много user stories.
11:05Разбиваю док на подпункты, для каждой завожу user story и сажусь прописывать, подкрепляя всё мокапами. Док потихоньку формируется.
11:06Дальше я кое-что не делаю, но собираюсь делать — интерактивные прототипы (если фича полностью новая и не в 2 кнопки) в Adobe Xd.
11:07На них можно убрать кучу рисков по UX и даже придумать более элегантные решения. Либо понять, что надо всё переделать :D
11:13Более расширенный функционал для интерфейсов, конечно в Adobe Illustrator, но мне очень нравится простота и красота Adobe Xd.
11:14Док написан, мокапы готовы, интерактивные прототипы сделаны. Давайте расскажу, как у меня док устроен.
11:15Раньше я пытался уложить всё в общую логику (Общая инфа → Механика (что не видно юзеру) → Взаимодействие (что видно юзеру) → Тексты.
11:17Док получался сухой и для разных фичей пропадали куски. И во взаимодействие хотелось описать логику, а в механиках описать интерфейс.
11:18Читающий «не в теме» часто не понимает, зачем фича, что от неё ждать и куда она будет развиваться. Пришло время всё менять.
11:18Теперь я пляшу от экранов. Но начинаю с общей инфы — одно предложение для описания US (user story). Чтобы понять, о чём док.
11:19Дальше пишу «Причины» — откуда задача взялась и почему это важно. Дальше «Что ожидаем» — пишу, какие результаты мы ожидаем после внедрения.
11:21Таким образом, все, кто читает док получает базовое представление зачем и что делается. И начинает доверять задаче больше. И делать охотнее.
11:21Дальше я описываю, собственно, функционал. Пляшу теперь от экранов. Мокап, описание элементов, функционал элементов, кейсы разные.
11:22Если задача без экранов — просто описываю логику/формулы, даю ссылки на таблицы, калькуляторы и так далее.
11:23После описания функционала идёт список текстов и список ассетов. Если уже запланировано развитие задачи — ссылка на следующий док.
12:37Первым док читает прод. Высказывает глобально свои опасения, задаёт вопросы. По результатам диалектического спора рождается истина.
12:38Под истиной понимается, что соблюдён баланс ресурсов команды и желаний. Отстаивайте необходимый минимум — не давайте резать под корень.
12:40После первой итерации за док принимаются QA. Они, как истинные знатоки мелочей игры, начинают задумываться обо всём. Это лучшая итерация.
12:41После того, как док переписан после комментов QA, приходит очередь программистов.
12:42Программистам нужно дать почитать док и задать письменно все возникшие вопросы. Потом встречаемся и голосом всё обсуждаем.
12:43Есть программисты, которые будут убеждать гейм-дизайнеров, что он неверно всё задумал и на самом деле всё это ему не нужно.
12:44Готовьте доки так, чтобы всё разжевывалось. Если не получилось — убеждайте голосом. А с чем-то действительно вы согласитесь.
12:45Во время подготовки фичи всегда пользуйтесь принципом «5 зачем»: en.wikipedia.org/wiki/5_Whys. Разбирайте проблемы до корня.
12:47После того, как с программистами всё решили, они начинают работать, а художники готовят ассеты. В процессе будут возникать вопросы — это ок.
12:48Большинство рисков вы убрали на этапе интерактивного прототипа и через 3 итерации вычитки. Так что критов быть не должно.
12:49Единственное, что стоит делать — собирать прототип в движке. Это должно быть первым этапом разработки крупной фичи. Если нужно.
12:49Дальше только аналитикам осталось прочитать доки и подготовить список логов для статистики. Ну, или вам, товарищ гд, если аналитиков нет.
12:50В доках вместо пунктов я использую чекбоксы. Программист во время разработки читает фразу и говорит себе так она работает или нет.
12:51Если так, то ставить чек. Если нет, то зовёт меня и мы решаем — переписывать док или переписывать код ;)
12:52В текстах и ассетах чекбоксы также помогают понять, какая часть работы уже готова. Часто все ленятся и в ваших интересах всех пинать.
12:52Ну, собственно, и всё. Дальше таски на КМ по подготовке новостей и описаний. Вы им тоже всё рассказываете и помогаете подгтовиться.
12:53Вот так выглядит цикл моей рабочей рутины. Там же ещё тестирование промежуточное, тестирование финальное, трекинг статы после релиза, твики.
12:54Как вообще фичи появляются в проектах. На всех моих проектах всё было по-разному. Распространюсь о самом актуальном.
Кто пропустил — вот начало треда про мой цикл разработки фичи в @PlayTankiX. twitter.com/gdunderhood/st…
12:56В середине треда у половины города вышибло интернет, так что сорри, если вы успели отвалиться :) Возвращайтесь дочитывать.
12:57Надеюсь, удалось компенсировать отсутствие в предыдущие дни. Сегодня никто не прочитает, но может на следующей неделе :)
13:02А ещё я поломал статистику андерхуда тем, что ворвался во второй раз. Буду всю неделю чинить. Так что авторы впредь будут только уники.
13:03Либо старые, но с новыми твиттер-аккаунтами :)
13:04Поправка: там не «5 зачем», а «5 почему». Так как именно поиск источника проблемы. Для новых фичей я предлагаю именно «5 зачем» :)
15:23Ладно. Спасибо, что приняли ещё раз, ребятки. Пойду начинать чинить статистику. Здоровья там и хорошего настроения!
15:24# Ссылки
gdunderhood.ru
- http://gdunderhood.ru/meenauh/
- http://gdunderhood.ru/
- http://gdunderhood.ru/YarKravtsov/
- http://gdunderhood.ru/luayan/
- http://gdunderhood.ru/aprotasenya/
take.ms
- http://take.ms/coxWY
- http://take.ms/LRt2O
- http://take.ms/eXasF
- http://take.ms/a4ocK1
- http://take.ms/840Mu
- http://take.ms/baEUa