meenauh_2

6 марта 2017, Пермь, Россия

# Понедельник 27 твитов

Короче, всем привет опять. Илья @meenauh Осташко на проводе. Будем за андерхуд, манжеты и гейм-дизайн тереть. Вываливайте всё, что накипело.

7:03

Если кто запамятовал или отсутствовал, я уже проводил андерхуд: gdunderhood.ru/meenauh/. Это были лекции в одностороннем порядке. Исправим.

7:04

Помню в конце прошлой моей недели кто-то сказал «заходи ещё». Захожу.

7:07

Где же новые авторы и куда пропали 2 недели? Я тоже не знаю. Все решили релизить что-то в марте повально и заняты.

7:10

А, ну на минуточку. Давайте расскажу про сам андерхуд и как это всё устроено.

7:10

Есть такой @vedmich. Он следит за трендами и именно он собрал всех вместе под знаменем gdcuffs.com. Андерхуд — тоже его идея.

7:11

Т.е. он курирует авторов, следит, чтобы они не матерились и не оскорбляли поляков. Общается с каждым, читает каждого и вообще.

7:13

Я же занимаюсь обновлением gdunderhood.ru и поиском новых авторов (Ник тоже этим занимается). Потому пишите, если хотите недельку.

7:14

В этом году мы обещали, что будем приглашать иностранных авторов. И начали приглашать. И ещё есть на подходе немного позже.

7:15

Только одно «но». Что-то активности от читателей и общения я особо не наблюдал :) Это же отличный способ сравнить подходы к гейм-дизайну.

7:16

Читатели, расскажите, почему такая низкая активность на иностранцах? Чего не хватает? Скучно/неинтересно/бесполезно? Кого пригласить?

7:17
Читатели, расскажите, почему такая низкая активность на иностранцах? Чего не хватает? Скучно/неинтересно/бесполезно? Кого пригласить?
7:21

Давайте ещё покидаем интересные форматы для андерхуда. Возможно, не просто пригласить кого-то, а мероприятие провести интересное.

7:23

У нас, например, уже был гейм-дизайнерский джем с @YarKravtsov: gdunderhood.ru/YarKravtsov/

7:23

И симулятор создания игры мечты от @luayan: gdunderhood.ru/luayan/

7:24
@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?

Про прототипирование я затирал в прошлый раз :) И @aprotasenya затирал вот тут gdunderhood.ru/aprotasenya/. Моя неделя… twitter.com/i/web/status/8…

7:28
@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?

Но я вообще не прочь за прототипирование затереть. Давайте! twitter.com/SerhioMalinell…

7:29
@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?

Пилите на том, на чём умеете. Кому-то Defold, кому-то Godot или LÖVE. GameMake, Stencyl или прямо Unity3D.… twitter.com/i/web/status/8…

7:37
@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?

Главное — никакой «чистоты кода», не бояться выбрасывать прототипы в помойку, не думать о будущей архитектуре и не… twitter.com/i/web/status/8…

7:38
@gdunderhood @meenauh А :) Илья, доброго дня! Давай потрём за прототипирование? На чём пилить, насколько подробно, брать ли потом в проект?

Ваша задача — протестировать механику/механики. Всеми способами. Кому-то хватит кубиков, кому-то бумаги и ручки. Не… twitter.com/i/web/status/8…

7:38

Сложное я тестировал на бумаге. Один гд сварганил небольшую настолку из бумажек и маркеров наподобие goo.gl/EDb7cH (но типа D&D).

9:00
@gdunderhood Привет, Илья! :) Что самое сложное/необычное ты прототипировал на бумаге или в целом без помощи ЭВМ?

Ещё тестировал одну игру, где нужно было рейдить чужую станцию по тайлам. Очень комплексная, но двух блокнотов и 2… twitter.com/i/web/status/8…

9:02
@gdunderhood Проще дискутировать с ведущими, рассказывающими истории из своей практики. На "спросите у меня что-нибудь" думать нужно.
9:05

Т.е. вся игра выглядело как заранее построенный данж в блокноте с кучей комнат, разбросанного оружия, ловушек и интерактива.

9:08

И игрок по сути сидел с пустым блокнотом напротив и играл в морской бой — иду направо, иду налево. Ведущий сообщал исход. Время игры — час.

9:09

Я на основе этой игры потом писал концепт. По сути Dungelot + King of Thieves. Ты должен искать в космосе «оффлайн»-станции и рейдить.

10:23

И киллер-фича, что во время твоего рейда может вернуться хозяин и у вас начинается realtime PvP топдаун-шутер, где тебе надо сбежать.

10:24

# Вторник 9 твитов

Утро доброе. Про андерхуд поговорили. Больше историй из опыт — по ним проще общаться, чем думать над вопросами. И интерактивчику. Ок.

5:05

Давайте поговорим о другом, более глобальном начинании @vedmich — Манжеты Гейм-дизайнера. Во-первых, никогда не пишите Манжеты Гейм-дизайна.

5:06

Вы же прекрасно знаете, что ГД обычно применяют к людям, а не к сфере в целом. «У меня 2 джун гд», «ищу себе крутого гд в команду».

5:07

Вряд ли услышав вопрос «Как у тебя с гд в проекте?» вы подумаете про гейм-дизайн, а не про наличие гейм-дизайнера на проекте.

5:08

Так вот, твиттеряне, за что вы любите и ненавидите @GDcuffs? Чего не хватает? Чего слишком много? Что хочется видеть прямо завтра, например?

5:11

Я понимаю, что все в спешке побежали смотреть, что же это за gdcuffs.com такой :) Каких вам материалов/форматов вам не хватает?

7:07
@gdunderhood про ui/ux что нибудь не общее запилите

✔ Кстати, есть идейка, о чём написать. Есть одна презентация про Signs & Feedback, которую могу развернуть в виде с… twitter.com/i/web/status/8…

8:43

Суть вот такая: chakerhamdi.wordpress.com/2013/03/24/sig…
В статье напишу «зачем» и постараюсь описать с какой стороны к этому подойти.

8:45
@gdunderhood словарь общих терминов для гд. Чтобы новички в гд могли открыть документ и сразу понять, какие термины что обозначают.

Да, думаю, такое мы запилим. У нас была такая идея и даже уже начинали что-то делать. Тут просто есть опасность сде… twitter.com/i/web/status/8…

8:49

# Среда 65 твитов

@gdunderhood @GDcuffs аналитики мало! :D Всего 4 статьи!
13:38
@gdunderhood про ui/ux что нибудь не общее запилите
13:38
@gdunderhood словарь общих терминов для гд. Чтобы новички в гд могли открыть документ и сразу понять, какие термины что обозначают.
13:38
@gdunderhood по левел-дизайну. И не общее типа "локация должна рассказывать историю", а конкретно. Как делать уровни для, допустим,сокобана
13:38
@VLuchinkin @gdunderhood может, сразу в wiki оформить?

думаю, как раз в подобном формате и оформим. twitter.com/Viruzzzkun/sta…

13:39
@gdunderhood а давайте спросим всех, кого сможем: кто-нибудь получил когда-нибудь чисто геймдиз задачу на бирже фриланса? Хоть кто-нибудь?

Я лично всегда считал, что гейм-дизайн и фриланс несовместимы. С недавнего времени так не считаю. Но чисто «задачу»… twitter.com/i/web/status/8…

13:40

Так. У нас тут в стране праздник! Дорогие девушки-гд и не только! Поздравляю от всей гейм-дизайнерской души с праздником!

13:41

Думаю вот подкинуть сегодня что-нибудь полезного, а то всё об организационных делах всё. Сделаю небольшой тизер по UX-статье, наверное.

13:42
@gdunderhood что тебя переубедило насчёт дизайна и фриланса?

Удалённые заказы и консультации. Ты погружаешься в проект и выполняешь поставленную задачу. А вот «сделайте механик… twitter.com/i/web/status/8…

13:46

Но, если честно, то я не очень представляю, какие гейм-дизайнерские задачи можно искать на фрилансовых биржах.

13:48

Господа читающие! Есть ли среди нас фриланс-гейм-дизайнеры? Расскажите, каково это и какие задачи вы обычно выполняете.

13:48

Придумал. У меня есть любимая презентация от Саши Штаченко: goo.gl/e6DBze. Там за многие пункты ответственен гд. Давайте разберём.

14:25
@gdunderhood я фрилансер

О! А расскажи, пожалуйста, какие к тебе задачи приходят. Я вот совсем не понимаю. Это большие задачи с погружением… twitter.com/i/web/status/8…

14:48

Ну, пойдёмте: Game Design Document
take.ms/coxWY

16:25

Тут два ключевых момента — сеттинг и кор-геймплей. Даже нет. Кор-геймплей.

16:27

По своему опыту могу сказать, что первые прототипы должны служить proof of concept именно основной механики.

16:29

Да, возможно сеттинг является продающим, но играть они буду в кор-геймплей. Его-то и нужно итеративно полировать до блевания радугой.

16:30

Есть игры, в которых играть все будут в мета-гейм. В этом случае стоит уделить прилично внимания именно ему как можно быстрее после кора.

16:32

Список ключевых фичей и экономика являются дополняющими элементами, кмк. Они должны более-менее натурально вытекать их кора и меты.

16:34

Двинем дальше: User Experience Flow
take.ms/LRt2O

16:35

Тут вообще забавно: для успеха выполнения задачи вам нужно иметь представление о всей игре. Т.е. типа пора бы уже

16:36

Это все циклы, через которые проходит игрок. Стоит понимать это как можно раньше, так как тут основы вашей монетизации.

16:38

Кор-геймплей с щепоткой меты сформирует ваш первичный (Primary) цикл, в котором игрок будет проводить каждый свой день.

16:39

Основной цикл должен отвечать за вовлечение вашего игрока. Изо дня в день он будет привыкать к игре натурально из-за его интереса.

16:40

Через время он должен понимать примерно остальные циклы, которые будут являться проекцией вашего мета-гейма.

16:41

Определяйте точки монетизации проекта как можно чётче и можно строить дальнейшие циклы вокруг этих точек монетизации.

16:42

Например, во время 15-минутной сессии у вас есть прогресс, но вы умираете.

16:46

Можно начать сначала бесплатно. А можно за хард реснуться на месте с 25% хп. За 3х харды можно реснуться на месте с 100% хп.

16:47

Вовлечение в сессию и ценность потраченного времени монетизирует игрока. Точка монетизации в основном цикле.

16:48

Это спонтанная монетизация, основанная на импульсе. Вообще роляет. Даже в мете всё тоже может быть основано на ней же.

16:52

Ну, в общем ушёл я в дебри. Фиксируйте все циклы, определяйте точки монетизации и как игрок двигается по игре (каждый день/неделю/месяц).

16:57

Игрок ставит себе цели в игре. Краткосрочные и долгосрочные. К каждой цели его может вести заготовленный для него цикл.

16:58

Далее: UI Wireframes
take.ms/eXasF

16:59

Моё любимое. Тут нужно уже много разнообразных знаний и кругозора игрового. Чтобы все ваши циклы обернуть в удобные интерфейсы.

17:00

Я в прошлый раз писал об этом уже. Мол надо обращать на привычки игрока в других играх и т.д. Но в данный момент речь не об этом.

17:01

На этом этапе важно ПРИКИНУТЬ объём интерфейсов. Все экраны, куда игрок может попасть и как его не запутать, чтобы его метациклы работали.

17:02

Я лично делают UI Flow Chart (карту интерфейсов) абстрактно с названиями экранов, определяя, сколько максимум экранов надо на какую фичу.

17:03

Боёвкой, например, нужно заниматься отдельно. Там флоу экранов нет, но там есть понятный чистый HUD и хороший UX, которые определят многое.

17:05

По процессам, которые участвуют в обеспечении хорошим UX и подготовку wireframes, наверное, статью напишу в @GDcuffs.

17:12

Когда гейм-дизайнер говорит «В прошлый раз много писал, в этот раз будет меньше», не верьте.

17:13

Дальше вообще сок: AERM
take.ms/a4ocK1

17:14

Благодаря Саше узнал о такой штуке и теперь считаю, что для f2p-проектов это вообще must have point в препродакшне.

17:15

Суть простая, ценности много. Позволяет определить, насколько вы сами хорошо знаете свой проект и всё ли вы учли и продумали.

17:15

Берётся путь юзера: привлечение→вовлечение→возврат→монетизация. И прописываются фичи в 3 разрезах: Кор, Мета, Социальность.

17:16

Можно позволить себе оставить какие-то ячейки пустые. Конечно! А можно ещё самому донатить в проект, так как он чёт не зарабатывает.

17:18

В общем покрытие всей таблицы в любом случае будет на руку и, возможно, заставить додумать ещё пару нужных фичей.

17:18

Social Description Document
take.ms/840Mu

17:19

Тут гейм-дизайнер включает маркетолога и вспоминает, что игроки, в отличие от него, живут в соцсетях и общаются друг с другом.

17:20

Саша предлагает гейм-дизайнеру задуматься о коммьюнити и о виральной составляющей игры. И правильно делает.

17:21

Разрабатывать игру в вакууме никто не мешает. Но разгружать вагоны тоже весело. Или в макдональдсе всегда лишние руки не помешают.

17:22

В общем, тут куча вещей, которые гд делит с коммьюнити-менеджерами и маркетологами. Точно нужно быть в курсе.

17:23

Ваша задача — обеспечить социализацию в игре, притом удобным и ненавязчивым образом. Чтобы рассказать другу ХОТЕЛОСЬ самому игроку.

17:24

На танках сейчас я, например, подзабыл, что такое OpenGraph, пуш-нотификации, инвайты.

17:25

Но в GI я лично забивал поля в OG, формировал посты, писал тексты пуш-нотификаций и определял, когда их слать и так далее. Опыт полезный.

17:26

И дай бог вам КМов и маркетологов, которые играют в вашу игру и разбираются в ней. Вам будет проще скинуть на них часть работы.

17:27

Ибо я встречал личностей, которые заявляли, что не обязательно понимать игру, чтобы продвигать её. ¯\_(ツ)_/¯

17:29

Ну, и напоследок не ответственность ГД, но всё же: take.ms/baEUa

17:30

Первый майлстоун — MVP. Там вы полируете ваш кор-геймплей. Сфокусируйтесь и не распыляйтесь. Вы сами должны быть довольны результатом.

17:32

Второй — пре-альфа. Пройдёт прилично времени после первого этапа и вы соберёте базовые циклы и сможете поиграть в основные механики.

17:33

Дальше Альфа. Её уже увидят люди, так что стирайте из локализации упоминания органов, доделывайте ВСЕ механики и отдавайте людям.

17:34

И, наконец, игра "готова", юзеры насобирали вам 1.5 тысячи багов, вместо одного меча у вас теперь 17 — вы готовы к Бете. Пути назад нет.

17:36

Вот вы уже работаете с аудиторией, никого не вайпаете (не факт!), и ведёте себя так, будто релиз. Только в случае факапа есть козырь — БЕТА.

17:39
@gdunderhood для пункта "монетизация" Адам Телфер выкатил отличный гайд, по которому он читал лекцию на GDC'17
adamtelfer.files.wordpress.com/2017/03/gdc201…
17:48

Тредов получилось много. Читайте, радуйтесь жизни, а завтра поговорим о чём-нибудь ещё.

17:54

Например, как тач-полоска на новых макбуках спасёт инди-сцену российского геймдева.

17:54

# Четверг 14 твитов

@gdunderhood зависит от заказчика, были и мелкие задачи, но были и с погружением полным. Но вообще сложно делать ГД без погружения мелкого.
2:02

Всем приветы в этом сегодняшнем чате. Я передумал говорить с вами о том, о сём, потому буду говорить об этом.

16:11

Давайте поговорим о насущном (для меня). Вот у меня игра — аркадные шутеропокатушки на сборных танках. Весело, быстро, занимательно.

16:21

Игрок такой собирает себе сам танк из 7 корпусов и 11 пушек, идёт пиу-пиу, прыгает, летает, переворачивается, всё взрывается, красиво.

16:21

Была расходка в игре. Имбовала. Я вот взял и убрал её как сущность. Сделал вместо этого абилки.

16:22

Да абилки-то непросыте, а кас-то-ми-зи-ру-е-мы-е. Корпуса недостаточно различаются, говорите? Вот вам роли теперь.

16:23

У каждого корпуса свой набор этих абилок, которые можно вставлять, переставлять, собирать разные билды и радоваться жизни.

16:24

Вроде как неплохое подспорьте, но не всё так просто. Модули-то крафтятся! Детальки выбил, купил, модуль собрал, вставил, катайся.

16:25

И тут самое интересное. У модуля есть одна из 132 генерирумых характеристик. Шанс выпадения тоже у них разный. И тут начинается гринд.

16:26

Скажите мне, друзья. Не слишком ли чуждая аркадной постреляшке механика? Не слишком ли сильное отвлечение от кор-геймплея?

16:27
@gdunderhood ну тут такое, если в самих пострелушках все оч скилбэйсд (кс, квейк), то тогда сложновато. А если же решают статы, то тогда ок
16:54
@gdunderhood говоря про статы, я не подразумеваю, что это просто сравнение циферок.Скорее, что циферки таки влияют на бой, даже если отчасти
16:54
@gdunderhood перечитал тред и теперь кажется, что я не так понял вопрос вообще.Он был про то, что ок крафт в аркаде или про гринд в ней же?

Про гринд как раз. Тут и скилл, и статы решают. Гринд же позволяет добить до +35% урона, а в теории вообще можно до… twitter.com/i/web/status/8…

16:55
@gdunderhood а в с такой точки зрения уже тяжеловато, так что осторожно своё имхо скажу просто: pic.twitter.com/oFFE59Y3bT
18:35

# Пятница 1 твит

@gdunderhood ну и 130+ вариантов - не много? Я точно буду знать, чего желать? Какая у меня цель по прогрессу?

Цель — собрать сет из 5 модулей с максимальным бонусом к дамагу. Ты стремишься к максимальным значениям, но и проме… twitter.com/i/web/status/8…

5:32

# Воскресенье 48 твитов

Так, я чего-то подвыпал. Сегодня попробую компенсировать за пропущенные дни кучей инфы!

10:54

Напишу только из своего будничного опыта. Как я работаю с документацией, с программистами, и вообще по процессам гейм-дизайнера.

10:57

Как вообще фичи появляются в проектах. На всех моих проектах всё было по-разному. Распространюсь о самом актуальном.

10:58

Откуда приходит фича? Откуда угодно — гд, пм, маркетолог, км, художник, программист. У всех бывают дельные идеи и я их выслушиваю.

10:59

Если идея звучит как шлак — не спеши её отмести. Возможно, её можно переделать. Но главный вопрос — зачем.

10:59

Ведь у проекта есть цели, которые надо выполнять. Старайтесь не распыляться и отбирать только ценное для выполнения целей.

11:00

Остальное можно в ящик и каждый месяц туда заглядывать — вдруг уже пришло время. Если идея обоснованно сделает хорошо сейчас, то почему нет?

11:02

Вот, допустим, цели поставлены и следующий рабочий этап разбит на майлстоуны и состоит из 4 крупных фичей.

11:03

Беру я фичу наивысшего приоритета и начинаю думать. Первое, что делаю — мокапы (если это не чисто механическая фича), точнее прикидка.

11:04

Прикидываю, что может быть в интерфейсе. Это помогает сформировать видение фичи с точки зрения игрока и разбить её на много user stories.

11:05

Разбиваю док на подпункты, для каждой завожу user story и сажусь прописывать, подкрепляя всё мокапами. Док потихоньку формируется.

11:06

Дальше я кое-что не делаю, но собираюсь делать — интерактивные прототипы (если фича полностью новая и не в 2 кнопки) в Adobe Xd.

11:07

На них можно убрать кучу рисков по UX и даже придумать более элегантные решения. Либо понять, что надо всё переделать :D

11:13

Более расширенный функционал для интерфейсов, конечно в Adobe Illustrator, но мне очень нравится простота и красота Adobe Xd.

11:14

Док написан, мокапы готовы, интерактивные прототипы сделаны. Давайте расскажу, как у меня док устроен.

11:15

Раньше я пытался уложить всё в общую логику (Общая инфа → Механика (что не видно юзеру) → Взаимодействие (что видно юзеру) → Тексты.

11:17

Док получался сухой и для разных фичей пропадали куски. И во взаимодействие хотелось описать логику, а в механиках описать интерфейс.

11:18

Читающий «не в теме» часто не понимает, зачем фича, что от неё ждать и куда она будет развиваться. Пришло время всё менять.

11:18

Теперь я пляшу от экранов. Но начинаю с общей инфы — одно предложение для описания US (user story). Чтобы понять, о чём док.

11:19

Дальше пишу «Причины» — откуда задача взялась и почему это важно. Дальше «Что ожидаем» — пишу, какие результаты мы ожидаем после внедрения.

11:21

Таким образом, все, кто читает док получает базовое представление зачем и что делается. И начинает доверять задаче больше. И делать охотнее.

11:21

Дальше я описываю, собственно, функционал. Пляшу теперь от экранов. Мокап, описание элементов, функционал элементов, кейсы разные.

11:22

Если задача без экранов — просто описываю логику/формулы, даю ссылки на таблицы, калькуляторы и так далее.

11:23

После описания функционала идёт список текстов и список ассетов. Если уже запланировано развитие задачи — ссылка на следующий док.

12:37

Первым док читает прод. Высказывает глобально свои опасения, задаёт вопросы. По результатам диалектического спора рождается истина.

12:38

Под истиной понимается, что соблюдён баланс ресурсов команды и желаний. Отстаивайте необходимый минимум — не давайте резать под корень.

12:40

После первой итерации за док принимаются QA. Они, как истинные знатоки мелочей игры, начинают задумываться обо всём. Это лучшая итерация.

12:41

После того, как док переписан после комментов QA, приходит очередь программистов.

12:42

Программистам нужно дать почитать док и задать письменно все возникшие вопросы. Потом встречаемся и голосом всё обсуждаем.

12:43

Есть программисты, которые будут убеждать гейм-дизайнеров, что он неверно всё задумал и на самом деле всё это ему не нужно.

12:44

Готовьте доки так, чтобы всё разжевывалось. Если не получилось — убеждайте голосом. А с чем-то действительно вы согласитесь.

12:45

Во время подготовки фичи всегда пользуйтесь принципом «5 зачем»: en.wikipedia.org/wiki/5_Whys. Разбирайте проблемы до корня.

12:47

После того, как с программистами всё решили, они начинают работать, а художники готовят ассеты. В процессе будут возникать вопросы — это ок.

12:48

Большинство рисков вы убрали на этапе интерактивного прототипа и через 3 итерации вычитки. Так что критов быть не должно.

12:49

Единственное, что стоит делать — собирать прототип в движке. Это должно быть первым этапом разработки крупной фичи. Если нужно.

12:49

Дальше только аналитикам осталось прочитать доки и подготовить список логов для статистики. Ну, или вам, товарищ гд, если аналитиков нет.

12:50

В доках вместо пунктов я использую чекбоксы. Программист во время разработки читает фразу и говорит себе так она работает или нет.

12:51

Если так, то ставить чек. Если нет, то зовёт меня и мы решаем — переписывать док или переписывать код ;)

12:52

В текстах и ассетах чекбоксы также помогают понять, какая часть работы уже готова. Часто все ленятся и в ваших интересах всех пинать.

12:52

Ну, собственно, и всё. Дальше таски на КМ по подготовке новостей и описаний. Вы им тоже всё рассказываете и помогаете подгтовиться.

12:53

Вот так выглядит цикл моей рабочей рутины. Там же ещё тестирование промежуточное, тестирование финальное, трекинг статы после релиза, твики.

12:54
Как вообще фичи появляются в проектах. На всех моих проектах всё было по-разному. Распространюсь о самом актуальном.

Кто пропустил — вот начало треда про мой цикл разработки фичи в @PlayTankiX. twitter.com/gdunderhood/st…

12:56

В середине треда у половины города вышибло интернет, так что сорри, если вы успели отвалиться :) Возвращайтесь дочитывать.

12:57

Надеюсь, удалось компенсировать отсутствие в предыдущие дни. Сегодня никто не прочитает, но может на следующей неделе :)

13:02

А ещё я поломал статистику андерхуда тем, что ворвался во второй раз. Буду всю неделю чинить. Так что авторы впредь будут только уники.

13:03

Либо старые, но с новыми твиттер-аккаунтами :)

13:04

Поправка: там не «5 зачем», а «5 почему». Так как именно поиск источника проблемы. Для новых фичей я предлагаю именно «5 зачем» :)

15:23

Ладно. Спасибо, что приняли ещё раз, ребятки. Пойду начинать чинить статистику. Здоровья там и хорошего настроения!

15:24

gdunderhood.ru

take.ms

other