meenauh

8 августа 2016, Perm, Russia

# Понедельник 68 твитов

Здравствуйте. На этой неделе я, Илья @meenauh Осташко, буду рассказывать о котлах, в которых варится гейм-дизайнер.

6:27

За неделю поговорим о UX, интерфейсах, прототипировании, работе на стыке профессий и поиграем в игру.

6:28

Основной темой этой недели будет «ближе к телу». Буду рассказывать подробно, чем я занимался и занимаюсь. Даже делиться текущими задачами.

6:28

Никакого менторства и наставлений. Только личный скромный опыт и взгляды на вещи, которые касаются гейм-дизайна и гейм-дизайнеров.

6:28

Спасибо предыдущему ведущему @DeimosAlife за проведённую неделю и давайте пожелаем ему скорейшего выздоровления.

6:30

В индустрии я 4 года. Начинал тестировщиком мобильных слотов в Creara Games, но приходилось выполнять немного задачи младшего гейм-дизайнера

6:35

Проектировать интерфейсы, верстать их на XML и даже программировать анимацию на том же XML, писать тексты, придумывать контент.

6:36

Потому через полгода мне гордо вручили звание гейм-дизайнера и посадили на новый проект. Точнее такой же проект, только новый.

6:36

Часть обязанностей я делил с другими людьми, которые тоже выполняли гейм-дизайнерские задачи, но полноценно тестировать я перестал.

6:37

Тогда же я переехал с этим проектом в Nexters, доработал до его закрытия и даже успел месяц поработать аналитиком в отделе маркетинга.

6:37

Опыт был крайне полезен, так как я разобрался со всеми метриками, кухней маркетологов и впервые смог порыться в ключевых данных проектов.

6:38

Из-за обстоятельств я принял решение переехать в славный город Пермь. Через 1.5 месяца поисков я попал в одну из студий Game Insight.

6:38

Проект был Dragon Warlords и я был единственным гейм-дизайнером. Тут тебе и core loop, и UI, и баланс, и монетизация, и даже level design.

6:39

Это был первый проект, который я целиком провёл от раннего прототипа до релиза и поддержки. Опыт получил колоссальный.

6:40

Спустя почти 2 года я перешёл в достаточно крупную пермскую компанию AlternativaPlatform, где уже работаю год.

6:40

Попробовал на вкус 7-летний проект Tanki Online и сейчас разрабатываю его римейк tankix.com, которая скоро выходит в ОБТ.

6:41

Приходится много переделывать и добавлять уникальные фичи, думая о том, как эффективно настроить монетизацию.

6:42

Ну, и закончу рассказ о себе фотографией рабочего места: pic.twitter.com/J4FzrEuIY0

6:42

Периодически нужно проверять, кто читает андерхуд, так что вот периодический тест на состав аудитории:

6:45
@gdunderhood как в итоге проект выстрелил?

нет :( переусложнили, неконсистентность, удалённая работа с продюсерами, много экспериментов twitter.com/dearenot/statu…

7:10

Сегодня я хотел бы поговорить о том, что гейм-дизайнер — это в первую очередь «дизайнер».

7:28

На мой взгляд, задачей современного гейм-дизайнера является не просто придумать механику, которая сделает игроку fun.

7:28

А сделать такой User Experience в игре, чтобы игроку было удобно, приятно и интуитивно понятно всё (или почти всё ;) ).

7:28

На разных этапах жизни игрока и сеттинг, и управление, и core loop, и баланс, и мета-гейм влияет на то, какой опыт получает игрок.

7:29

И понятие «дизайнер» тут гораздо шире рамок игровой индустрии. Фундаментальные принципы дизайна общие для любой индустрии.

7:29

Я обращусь к @jnd1er, который определил 6 принципов: видимость, обратная связь, ограничители, соответствия, однородность, возможность

7:30

Видимость — это прозрачность действий, которые игроку нужно совершить. Не нужно прятать важные функции на расстояние 5 кликов.

7:31

Обратная связь — это любая информация, которая подтвердит игроку о совершённом действии или его невозможности.

7:31

Ограничители — это любые штуки, которые естественным образом ограничивают возможные действия с предметом в конкретный момент.

7:31

Соответствия — это сопоставимость управления и предполагаемого действия.

7:32

Однородность — это когда элементы выполняют свои функции. Одна и та же кнопка в разных местах не должна делать кардинально разные вещи.

7:32

Возможность — свойство предмета, которое позволяет интуитивно понять, как использовать предмет. Кнопка должна выглядеть кнопкой.

7:33

Подробно о каждом: goo.gl/Wk77C, а вообще лучше прочитать goo.gl/qpvk9B

7:33

Норман определяет понятие human-centered design, к которому я и призываю гейм-дизайнеров.

7:34

Можно делать игру «для души», можно делать игру ради денег, можно для того и другого. Но делать игру нужно в первую очередь для игроков.

7:35

Над крупными проектами работает целый отдел гейм-дизайна, в котором много гейм-дизайнеров, и каждый имеет свою специализацию.

7:41

У таких проектов должны быть божественные лиды, которые смогут эффективно настроить коммуникацию.

7:41

Для поддержания хорошего UX, каждая сторона гейм-дизайна должна выполняться с оглядкой на однородность проекта.

7:42

С одной стороны, быть единственным дизайнером проще, так как всё у тебя в голове.

7:43

С другой стороны, когда проект растёт, то быть единственным дизайнером невыносимо, так как всё только у тебя в голове.

7:43

Я не работал над проектами с распределённым обязанностями на целый отдел гейм-дизайнеров, так что тут что-то говорить не возьмусь.

7:44
@gdunderhood рассуждал близко к твоему: ценность = fun / усилия.
Напр. игра дает море фана, но ценой кучи сил, убитых на плохой UX/GD или др
8:20

Вернёмся к «ближе к телу»: расскажу вам историю про поток. Иногда я слышу печальные истории, когда кто-нибудь пытался успеть сделать всё.

8:58

Вот недавно мне пришла простая, как я подумал, задача — ТЗ на экран настроек графики.

8:58

В этот момент я работал над комплексной задачей по переработке интерфейса и ещё какими-то вещами по балансу.

8:59

Решил, что задача-то нетрудная и сделаю быстро. При этом я на какое-то время выпал из процесса написания ТЗ, так как много написал заранее.

8:59

Задачу на вычитку тестерам не поставил. С командой не встретился, не обсудил нормально. Нарисовал мокапы в спешке, написал ТЗ, сдал.

8:59

Вопросы по ТЗ разбирали в 3 итерации. Переписывал раз 5. Перерисовывал мокапы раза 2.

9:00

При том, что мне нужно было только проработать UX экрана, так как входные данные и элементы на нём уже были известны. Без новых элементов.

9:00

А циклично ли прокручивается список параметров каждой настройки? Как применить настройки? Как вернуть первоначальные?

9:01

А что с Alt+Enter? А как назвать каждый параметр? А где писать предупреждение, что будет лагать на максимальных настройках?

9:01

Я учёл только базовый функционал и не проработал UX. Потому, что я не закончил текущие задачи, а внезапно начал делать «по-быстрому».

9:01

Нужно было заняться задачей немного позже, не отвлекаясь ни на что, с чистой головой, просмотреть рефы, пощёлкать настройки в других играх.

9:01

Сделать быстрый прототип, потыкаться, дать потыкать тестерам — я бы всё это сделал быстрее, чем в итоге переделывал изначальный вариант.

9:02
@gdunderhood у вас описания возможностей и соответствия по сути одинаковые

Да, не уточнил. Разница в том, что соответствия — это не свойства предмета, а отношения между предметом и действием. twitter.com/FYPIIN/status/…

10:59

Что нам говорит Норман: если объект хочется нажать — это возможность. А соответствие — это когда кнопка слева и объект действия тоже слева.

11:01

Соответственно, ошибки тоже разные. Ошибка возможности: если объект выглядит как подпись, а на него надо нажмать, то игрок не поймёт этого.

11:03

А ошибка соответствий (грубо) — это когда нужно нажимать пробел для выстрела, а левую кнопку мыши для прыжка.

11:04

Когда-нибудь появится игра, где это будет намеренно нарушено и сделано частью игрового процесса. Но нужно не забыть донести это до игрока.

11:06

Какие задачи я выполняю в течение недели? Сейчас, в преддверии ОБТ, особенно жарко, и больше приходится тестировать и перепроверять.

13:04

Проверка и исправления текстов и иконок; перепроверка правильного забитого боевого баланса; проверка цен на предметы и на улучшения.

13:05

Проверки по платёжке (соответствие стран валютам, методам, количество платной валюты в пакетах, и т.д.); проверка, вся ли стата собирается.

13:05

Наряду со всем этим нужно готовить фичелисты на будущее, а также план действий на различные форс-мажоры.

13:05

Нельзя забывать, что необходимо поддерживать текущие разрабатываемые задачи, так как во время разработки тоже возникают вопросы.

13:06

А ещё есть форумы и баг-трекер, который тоже нужно просматривать, хотя бы для слежения за реакцией игроков на апдейты.

13:06

Следить за реакцией важно, чтобы понимать критичность тех или иных вещей и иметь возможность вовремя внести корректировки и изменения.

13:07

В общем, я не сижу и не придумываю игры и механики. Нужно довести игру до логической точки, когда в неё можно впустить цунами игроков.

13:07

# Вторник 66 твитов

Периодически нужно проверять, кто читает андерхуд, так что вот периодический тест на состав аудитории:

Доброго всем утра! Если кто-то не успел вчера поучаствовать в опросе о составе аудитории, то самое время это сделать twitter.com/gdunderhood/st…

5:38

Давайте побудем гейм-дизайнерами. Задача: оповестить игрока при авторизации о том, что сервер полный и выдать сообщение об этом.

6:15

Предлагайте свои идеи, как это сделать. Подумайте над краевыми ситуациями и попытками «сломать» систему.

6:16
@gdunderhood показать место в очереди, чтобы был стимул дождаться, был виден примерный прогресс и стала очевидной бесполезность брутфорса?

Нет времени делать очередь, нужно просто сказать, что сервер полный. Как отображаемая очередь спасёт от брутфорса? twitter.com/creitve/status…

7:12
@gdunderhood а при чём тут геймдизайнеры вообще?

Ждал вот этого вопроса. А вот это и есть типовые задачи гейм-дизайнера. Определить, какой UX должен получить игрок. twitter.com/elmortem/statu…

7:28
@gdunderhood так и выводить статус сервера еще до авторизации, если сервер один. Чтоб игрок не клацал по кнопкам зря.
7:38
@gdunderhood имел в виду снижение доли "нервного F5" в нагрузке. От обычного спасёт инкрементальная задержка сообщения с анимацией?
7:43
@gdunderhood если мобильная игра, то при отсутсвии соединения можно сохранять статусы прямо на устройстве, а потом отсылать самые последние
7:48
@gdunderhood тогда только очередь и примерное время ожидания. И матч3 какой-нибудь, чтоб ждать было не скучно.
7:48
@gdunderhood то есть платформу для которой игра написана :)

PC. Это важный момент, упустил. twitter.com/SheVasya/statu…

7:59
@gdunderhood всё зависит от игры, вот например в доте показывается крутилка, время ожидания и мини игра угадай с чего собирается айтем
8:19
@gdunderhood Задержки 3-6-10 секунд. Анимация должна меняться, как если бы клиентская часть прилагала больше усилий, а не просто ожидала.
8:20
@gdunderhood задача поставлена плохо. Старайтесь избегать этого. Может заказчик ждёт ui, может текст ошибки, может код очереди, хер поймёшь.

Задача поставлена мне ПМом проекта. Я как гейм-дизайнер понимаю, о чём речь и должен предложить решение. twitter.com/elmortem/statu…

8:23

Я написал «оповестить игрока». Это явно касается визуальной части задачи, которая направлена на определённый кейс.

8:23
@gdunderhood сложно работать с тз, которое оправдывает непроработанность словами "явно", "очевидно", "и так понятно".

Да, но причём тут «работать с ТЗ», если задача гейм-дизайнера — составить это ТЗ и как раз проработать? twitter.com/elmortem/statu…

8:40
@gdunderhood авторизовать его, поставить в очередь и на ожидании включить мини игру типа пакмана)))
8:49

Почему-то захотелось написать, как выглядят мои рабочие столы #ближектелу

11:07

На первом вертикальном мониторе у меня Slack | Terminal и CommanderOne | Рабочий браузер (почта, bamboo, стата, JIRA) | Личный браузер

11:08

На втором (горизонтальном): Workflowy и Atom | Confluence | «рабочие» программы (Axure RP / Photoshop / IDEA / Unity)

11:09

Тема сегодня будет «User Experience», в которой я порассуждаю про core loop, flow и другие штуки, которые формируют опыт игрока.

11:13

По задаче утренней большинство остановилось на очереди входа с плюшками всякими для весёлого ожидания.

11:14

Мне же ввиду ограниченных ресурсов пришлось сделать минимумом усилий: просто выдать ошибку под полем авторизации.

11:14

Игроку дозволено при верно введённых данных клацать на кнопку, но запрос отправляется только раз в Х секунд (сообщение отображается).

11:15

Необходимо было вспомнить про автовход после регистрации, да и вообще про автовход и учесть этот момент.

11:16

В сжатые сроки перед важными релизами приходится искать компромиссы между тем, что хочешь сделать ты и ресурсами, которые тебе выделяют.

11:18
@gdunderhood Видимо, у гейм-дизайна бывает еще более широкое значение, чем я представлял. Разве эта задача не для дизайнера интерфейсов?

Зачастую его нет. А иногда проектируешь интерфейс-таки ты, а дизайнер интерфейсов уже приводит его в чувство. twitter.com/siberiade/stat…

11:31

К примеру, у нас в компании, все элементы уже нарисованы. И новые экраны я уже собираю сам с готовыми элементами.

11:32

Если нужен новый элемент интерфейса, то дизайнер интерфейсов его рисует и отдаёт мне. Макеты с ними я уже делаю сам. А порой и в Unity тоже.

11:34

User Experience — любой опыт, который переживает пользователь.

14:56

UX направлен целиком на обеспечение комфортного пользования продуктом.

14:56

И зачастую о нём говорят вместе с UI (User Interface), концентрируя внимание на интерфейсах.

14:56

Потому, как он включает в себя и внешний вид, и структурирование информации, и продумывание взаимодействия с продуктом.

14:57

То, чем по идее должны заниматься дизайнеры интерфейсов (UX/UI), продумывая расположение элементов, доступность, форму, цвет, etc

14:58

Я считаю, что в играх UX шире, чем всё вышесказанное, и что гейм-дизайнер должен это понимать.

14:59

Всё, что есть в игре так или иначе влияет на опыт игрока: механика, управление, баланс, метагейм, etc

14:59

Вот запускается мобильная игра и начинает докачивать ресурсы. Что делать игроку?

14:59

Интересно ли ему ждать окончания или смотреть на бегущий прогресс-бар с количеством оставшихся мегабайт или процентов до конца загрузки?

15:00

Дизайнер ли интерфейсов будет определять, как с первой секунды после запуска игры занять игрока?

15:00

Скачайте и посмотрите игру HIT (play.google.com/store/apps/det…). Посмотрите, как реализована стартовая закачка ресурсов.

15:00

И вот игрок попадает в игру. Обучение! Вам нужно придумать, как провести игрока через все основные механики и научить «правильно» играть.

15:01

Идеально, если ваша игра позволяет обучиться ключевой механике за несколько секунд или вообще она будет интуитивно понятной.

15:01

Управление — первый и ключевой момент в игре, который стоит прояснить для игрока. Не понимая, как управлять игрой, он не сможет в неё играть

15:02

Комплексным играм требуется больше времени на обучение, так как в них зачастую приходится объяснять взаимодействие между десятками механик.

15:03

Для успешного вовлечения игрока обучение не только рассказывает о механиках, но и ведёт по игровому циклу, который создал гейм-дизайнер.

15:04

Игровой цикл (Core Loop) — набор действий игрока, которые он совершает снова и снова для достижения поставленных целей.

15:04

Если отбросить все обвязки, метагейм, баланс, экономику, то останется голый игровой цикл из нескольких дополняющих друг друга механик.

15:04

Собрал ресурсы → Нанял армию → Пошёл в бой. Действия, которые игрок выполняет в игре постоянно изо дня в день (если речь про GaaS).

15:05

GaaS — Game as a Service (игра-сервис). Ключевое понятие для F2P-игр, которые стремятся удержать игрока как можно дольше.

15:05

Делают они это за счёт постоянных обновлений игры, добавления нового контента и механик на протяжении всей жизни проекта.

15:05

В играх, которые не являются сервисами, игровые циклы никуда не пропадают. Просто они требуют меньше ожидания и проходятся быстрее.

15:06

Почитать подробнее про GaaS можно в статье Ильи Еремеева: goo.gl/r60pyy

15:06

Подробно про циклы почитайте у @m_katkoff: goo.gl/FV5G1a

15:08

Так вот гейм-дизайнер придумал для своей игры определённый игровой цикл и в течение всего обучения он должен ввести в него игрока.

15:08

И сделать так, чтобы игроку в нём было просто и комфортно. Чтобы все действия были логичными и не вызывали ступора или лишних вопросов.

15:08

Закончиться обучение должно концом полноценного игрового цикла и оставить у игрока сильное желание вернуться в игру снова или играть дальше.

15:09

Что дальше? Баланс? Баланс влияет на то, насколько справедливой игрок будет считать игру в тот или иной момент.

15:09

Особенно важно для PvP-игр, в которых сломанный баланс очень быстро может привести к нехорошему rage quit и удалению игры.

15:10

Сломанный баланс может привести к эксплойтам и испортить игру некоторым игрокам из-за получившихся неравных условий.

15:10

С метагеймом сложнее, так как он происходит в голове игрока и напрямую повлиять на них не получится.

15:10

Но гейм-дизайнер всегда может повлиять косвенно за счёт упрощения информации, необходимой для успешного метагейминга.

15:11

Если игрок планирует стратегию, которую он реализует в игре, нужно позаботиться о том, чтобы у него были все переменные для её расчёта.

15:11

Явные и простые различия в механиках или навыках персонажей позволят игрокам собирать сбалансированные команды.

15:12

Прозрачная синергия механик в коллекционных карточных играх подскажет игроку, каким образом можно собрать колоду для эффективной игры.

15:12

Почитать про метагейминг можно у @eriknance: sixprizes.com/2013/01/31/all…

15:13

Статья старая и Эрик — игрок в покемонов со стажем. Так что это всё совпадение и я не выискивал статью специально из-за покемонов.

15:13

В общем, чем лаконичнее и приятнее игра, чем понятнее каждый её элемент, тем качественнее опыт игрока. Значит, ему будет проще заплатить ;)

15:14

# Среда 45 твитов

Тема сегодняшнего дня: Интерфейсы в играх.

10:07

Я не знаком ни с одним гейм-дизайнером, который хотя бы раз в жизни не занимался интерфейсами (если только не дизайнер уровней).

10:08

Как минимум, каждый рисовал хотя бы парочку мокапов. А некоторые вообще самостоятельно руками собирали интерфейсы в игре.

10:08

Не все компании/студии/инди-команды могут позволить себе такую роскошь, как UX/UI-дизайнер. Потому этим занимается тот, кто близок к UX.

10:08

Либо это гейм-дизайнер, либо тот, кто выполняет задачи, похожие на задачи гейм-дизайнера.

10:09

Не у всех получается, кто-то учится в процессе, но факт остаётся фактом и с ним нужно смириться — нужно сечь тему.

10:09

Если визуальную часть интерфейса скорее всего отдадут художникам, то прототипированием и подготовкой макетов будет заниматься гейм-дизайнер.

10:09

Я не берусь говорить про большие компании с чёткой специализацией гейм-дизайнеров, когда ты сидишь в балансе и ни шагу в сторону.

10:10

Опять же потому, что я в таких компаниях не работал. Ну и повторюсь, что вся неделя — моё личное мнение и никакого менторства ;)

10:10

Я лично занимаюсь прототипированием интерфейсов сколько гейм-дизайнер. На каждом проекте нужно было их прототипировать и отдавать художникам

10:10

А кое-где потом получать от них графику и собирать их в игре. Сначала собирал в XML, а потом подучился и теперь могу их собирать в Unity.

10:11

В общем, к делу: формируя core loop игрока, вы зачастую следом рисуете карту экранов, по которым игрок будет перемещаться.

10:11

Основные экраны, которые являются частью игрового цикла, нужно стараться размещать в доступности 1 клика с основного экрана.

10:12

Таким образом игроку будет легче ориентироваться в игре и он маловероятнее забудет зайти в важное место.

10:12

В комплексных играх с экстенсивным интерфейсом (да и в простых тоже) места, которые требуют внимания игрока, помечаются ярлычками.

10:13

Обычно это новые события, произошедшие с окончания предыдущей сессии, или действия, которые игроку нужно совершить.

10:13

Игрок видит эти хлебные крошки, разбросанные по всему интерфейсу и старается собрать их всех в рамках текущей сессии.

10:13

Все второстепенные функции можно группировать в «общих» кнопках или убирать в скрывающиеся панели. Но всё должно быть в логичных местах.

10:14

Это значит, что не надо прятать кнопку настроек игры в профиль игрока, а смену языка между настройками клавиш управления.

10:14

Много игр стремятся к упрощению интерфейсов и лаконичности. Тексты заменяются иконками, а некоторые кнопки жестами.

10:15

С иконками нужно быть осторожным и использовать только очевидно понятные иконки. Непонятные иконки путают игрока и уж лучше тогда текстом.

10:15

Вся эта лаконичность и простота объединена в принципе KISS (keep it simple, stupid). Зачастую, первое требование в вакансиях UX/UI-дизайнера

10:15

Задачи игрока должны решаться как можно меньшим количеством действий. Да и цели гейм-дизайнер должен ставить прозрачные.

10:16

Вспомним про принцип обратной связи, о котором я говорил в первый день. Все элементы, с которыми взаимодействует игрок, должны «фидбечить».

10:16

Т.е. кнопки должны нажиматься. Если не нажимаются, то нужно как-то показать почему. И не нужно забывать про звуковое сопровождение.

10:17

Ошибки должны сопровождаться не просто объяснением, а ещё и подсказкой о дальнейших действиях (что делать для решения проблемы).

10:17

Необходимо помнить об общепринятых конвенциях — привычные всем элементы и их поведение.

10:17

Крестик в углу окна, свайп для переключения экранов, прицел в шутерах.

10:18

Если пользователь потерялся (хотя нельзя такого допускать), то поспешите ему напомнить, куда он собирался.

10:18

Делать это можно подсветкой очевидных элементов, обращениями персонажей или пресловутыми стрелочками.

10:19

Но в данном случае нужно помнить о принципе «одно основное действие на экран».

10:19

Принцип заключается в том, что... на каждом экране у игрока должно быть одно основное действие :D

10:19

С этим принципом игроку проще понимать как работают разные системы в игре и проще ими пользоваться.

10:20

Не бойтесь пользоваться цветовым кодированием, например, в обучении (но не переусердствуйте): текст и иконка повторяет цвет предмета.

10:21

После старта игры не вываливайте на игрока весь интерфейс, а открывайте его постепенно во время знакомства с новой механикой.

10:21

Если в игре обучение, которое ведёт за ручку, то лишние элементы интерфейса будут отвлекать от сути и раздражать своей заблокированностью.

10:22

А если в игре есть нежелательные действия, которые игрок может совершить случайно, нужно делать «защиту от дурака».

10:22

Если можно случайно удалить предмет, или выйти без сохранения, или потратить все деньги в один клик, то необходимо спрашивать подтверждение.

10:22

В целом, получился немного сумбурный тред (простите!), который свёлся в очередной раз к одному правилу —делайте проще и понятнее.

10:23

В дополнение можно почитать goo.gl/Mubtf

10:23

Подборки интерфейсов в играх: playpeep.tumblr.com

10:25

И 6 бордов на пинтересте из вот этого поста @galyonkin: goo.gl/ZeL51E

10:25
@gdunderhood а есть какие-либо хорошие книги про UX-игр?

Не встречал, кроме rosenfeldmedia.com/books/playful-…. Я уже говорил, что принципы дизайна общие и про них как раз много книг. twitter.com/UlyanovskUI/st…

18:30

# Четверг 70 твитов

Тема на сегодня: Прототипирование

7:49

Так как design — это в первую очередь «проектирование», то прототипирование является одной из составляющих работы гейм-дизайнера.

7:49

За короткое время, что я работаю в индустрии, я встречал только 3 вида прототипирования, в которых гейм-дизайнер так или иначе участвует.

7:50

Прототипирование интерфейсов, прототипирование новых механик на готовых инструментов, прототипирование новых проектов.

7:50

Я занимался первыми двумя типами на проектах, а третьим пытаюсь заниматься в соло дома на Unity.

7:51

Моя мечта — стать Rapid Prototyper. Человеком, который придумывает новые механики, тестирует и предлагает рабочий прототип компании.

7:51

Мы же поговорим о том, для чего каждый из этих типов прототипирования существует в отдельных тредах.

7:53
Тема сегодняшнего дня: Интерфейсы в играх.

Прототипирование интерфейсов призвано решить вопросы из вчерашнего треда: twitter.com/gdunderhood/st…

7:53
User Experience — любой опыт, который переживает пользователь.

И немного позавчерашнего: twitter.com/gdunderhood/st…

7:54

Вот есть какая-то механика. К примеру, мы хотим игроку выдавать и продавать сундучки со случайными предметами.

7:55

Механика проговорена, проиграна в голове и на словах, прописана — всё понятно (хотя так только кажется).

7:56

Мы представляем, как игрок после сессии core-геймплея, выходит на основной экран и открывает красивые сундуки с желанными наградами.

7:56

Начинаем поиск референсов и вспоминаем сокровища из Dota 2 и бустеры из Hearthstone.

7:56

В зависимости от игры, определяем все экраны, которые будут задействованы для этой задачи.

7:57

Экран получения сундука (либо после матча/битвы, либо уже в лобби), экран хранилища этих сундуков, экран его открытия и получения плюшек.

7:57

Задача прототипирования — проверить UX и недочёты в логике. Удостовериться, что игроку будет всё понятно и удобно.

7:57

Рефы найдены и сохранены. Идём рисовать карту экранов/переходов в виде блок-схемы.

7:58

Важно представлять количество переходов между экранами, чтобы понимать, где может разорваться контекст. Задача — не разрывать контекст.

7:58

Карта экранов и переходов может измениться в процессе проектирования конкретных экранов.

7:59

Начинаем проектировать каждый экран: экран получения сундука может быть прямо во время конца матча.

7:59

Конец матча означает, что игроку нужно ещё посмотреть таблицу результатов. Т.е. нужно учесть, есть ли место под сундук там.

8:00

Если игрок обязательно выходит в лобби после битвы, то лучше показывать его награду поверх лобби там: pic.twitter.com/vncGoIYDfi

8:01

Он спокойно посмотрит на результаты битвы, выйдет в лобби, получит сундук и пойдёт его открывать.

8:02

Хорошо, если ничего не мешает на экране получения сундука разместить кнопку «Открыть» и сразу же дать возможность получить содержимое.

8:02

Если после открытия сундука, есть ещё другие — нужно перейти на экран хранилища и дать возможность открыть ещё.

8:02

Если сундук можно купить, то после открытия нужно сразу перейти на экран покупки.

8:03

Радостный игрок, который открыл неплохой сундук и получил классную награду, может захотеть купить ещё сундук.

8:03

Если есть возможность показать, что может выпасть в сундуке — показывайте. Опять же, придётся учесть место и под это pic.twitter.com/ZyIh7ajrun

8:04

Новые детали появляются в процессе проектирования и нужно не забывать их вносить на карту экранов и переходов.

8:04

Проектируя каждый отдельный экран нужно пробовать различные варианты расположения элементов, чтобы найти лучший.

8:05

Визуальной составляющей займётся художник. Ваша задача — UX. Если можно собрать из готовых элементов — это прекрасно.

8:06

Опять же не забываем про однородность. Если в игре есть экран, на котором выполняются похожие действия, дублируем.

8:06

Лично я по многим задачам сначала набрасываю план, потом проектирую экраны, а только потом полностью описываю ТЗ.

8:07

Интерфейсы можно прототипировать на кубиках, если это новые экраны, либо на готовых спрайтов, если элементы уже нарисованы.

8:07

Несколько инструментов для создания мокапов дальше по треду:

8:07

Moqups: app.moqups.com. Очень лёгкий и быстрый способ собрать интерфейс на кубиках.

8:08

Fluid UI: fluidui.com. Популярный сервис, который быстро позволяет набросать карту экранов и проиграть её на мобилке.

8:08

AxureRP: axure.com. Огромная платная тулза для создания больших прототипов. С интерактивностью, вот этим всем.

8:09

Их реально много, каждый выберет своё и под свои задачи. Я по большей части использую Moqups и AxureRP (если компания платит).

8:10

Про прототипирование новых механик на готовых инструментах → в новом треде.

8:11

Продолжим: прототипирование новых механик на готовых инструментах.

12:35

Задача возникает, когда проекту необходимо расширение контента. Новые классы, новые мобы, новые заклинания.

12:35

У гейм-дизайнера обычно уже есть какой-то инструмент для настройки механик. Его можно использовать, либо доработать.

12:36

Если игра комплексная и в ней много связей, то за счёт добавления новых комбинаций гейм-дизайнер получает новый контент почти безболезненно.

12:36

По сути, это конструктор из базовых элементов, который может сложиться в непредсказуемые сочетания.

12:37

Это простой вариант, при котором малой кровью можно неплохо масштабировать контент без добавления новых механик.

12:37

В процессе такого прототипирования появляются новые идеи, которые тоже смогут найти своё место в игре.

12:38

Иногда дизайн уровней, сюжет, сеттинг или какой-нибудь контент могут подтолкнуть к рождению новых механик и наоборот.

12:38

В пазлах и match3-играх одна маленькая механика может вылиться в десятки интересных уровней.

12:38

Не знаю, насколько часто такое прототипирование практикуется, ведь оно очень специфично для игр разных жанров.

12:39

Скорее всего никто вам не даст нормальных инструментов и гейм-дизайнеру придётся возиться со скриптами (+новый скилл).

12:39

В моём опыте была игра с 3 заклинаниями: лечение союзников, урон противнику и сокращение входящего урона союзникам.

12:40

Технически это 1 система — модификация здоровья. Ничего не программируя можно было поиграть с ещё несколькими заклинаниями.

12:41

Слабость (увеличение входящего урона), Яд (периодический урон), Берсерк (увеличение исходящего урона), Вампиризм, etc

12:43

Меняя условия действия, цель, время действия и периодичность, я могу тут же протестировать игру с множеством заклинаний.

12:43

Расширив геймплей заклинаний, я подумал, что можно пойти дальше. Ведь в игре есть юниты и башни.

12:43

Покрутив те же самые компоненты я смог добавить похожие эффекты юнитам и башням.

12:44

Игра и какая-никакая тактическая составляющая стала шире. Вместо простых мечников и лучников появились их разновидности.

12:44

Маленькие и быстрые юниты, которые отравляют цель при ударе.

12:45

Медленные, но толстые юниты, которые наносят много урона, оставляя цель уязвимой к урону другого типа.

12:45

Самое удобное, что не приходится отвлекать программистов (ну, разве что ненадолго). И это весело!

12:45

Постепенно новые механики могут начать требовать обновлённого дизайна уровней под новые сущности.

12:46

Если же у вас есть программист, который может быстро и в черновом варианте прототипировать новые системы, то можно стать всемогущим.

12:46

Про прототипирование игр → в новом треде.

12:47
@gdunderhood труъ, но для этого надо уметь крутить компоненты. Тулза же – инструмент, чтобы не вгрызаться в нюансы обычно :)

Вот на примере вот этой статьи можно понять, что интерфейс у гейм-дизайнера есть: gdcuffs.com/post/unity-for… twitter.com/vedmich/status…

12:52

# Пятница 32 твита

@gdunderhood интересно. Но твиттер не для таких излияний :( сложно читать

Понимаю вашу боль. Специально стараюсь делать тредами, но твиттер ограничен, к сожалению :) twitter.com/stanislavsmagi…

5:00
@gdunderhood @stanislavsmagin прикольно что геймдиз так сфокусированный на UX юзает платформу "против шерсти" и UX выходит отстойный.

Пригласили — пытаюсь справиться в предложенных условиях. Было бы некрасиво переливать траффик в другое место. twitter.com/_Nevermind/sta…

5:24

Продолжим вчерашнюю тему: прототипирование новых игр.

5:44

Тут я, наверное, буду категоричен: без прототипа никуда. Без него не доказать базовые вещи, на которых будет расти ваша игра.

5:44

Если говорить о полноценных клонах игр, то я бы тоже голосовал за прототип, так как на нём будет понятно, справится ли команда.

5:45

Усилий к прототипу, как и итераций, будет приложено меньше, так как не нужно устранять риски в гейм-дизайне (уже устранены в игре-оригинале)

5:46

Если «клон, но лучше», то без прототипа никак не проверить (только поверить), чем и насколько он лучше.

5:46

Первый прототип должен полностью охватывать core-механику. Чуть более поздний прототип должен охватывать весь core loop.

5:46

Задача первого core-геймплейного прототипа — fun и понятность. Т.е. можно легко вникнуть, поиграть и получить удовольствие.

5:49

Например, отточить управление или добавить ещё механик, если основная слишком быстро надоедает игрокам.

5:49

Если основная механика игры приносит радость, то дальше будет проще. Добивайтесь этого итеративно, тестируя на потенциальных игроках.

5:52

Далее нужно проверить базовую глубину игры — какое место в игровом цикле занимает основной геймплей и за счёт чего он будет расширяться.

5:53

Задача: добиться простоты и лёгкости в обращении с игрой. Устранить узкие места в цикле и заложить основы для мета-геймплея в будущем.

6:10

Второй этап покажет, куда игра приведёт игрока. Если и не показать high-end, то хотя бы показать в какую мета-игру можно будет играть.

6:11

Если ККИ, то нужно показать из чего может формироваться колода. Если РПГ, то во что будет превращаться персонаж и почему это интересно.

6:12

Т.е. второй прототип закрывает проблемы core loop и строит основу для мета-геймплея в будущем.

6:12

В процессе становится яснее, насколько игра может быть интересной для ЦА, какие сильные стороны нужно развивать, а что из игры убрать.

6:13

Не нужно бояться выбрасывать из игры дорогие вам идеи, если опытным путём была доказана их несостоятельность. Прототип на то и прототип.

6:16

Именно гейм-дизайнеру нужно определять куда двигаться, что добавлять, а что убирать. Принимая фидбек от потенциальных игроков.

6:17

Либо у гейм-дизайнера есть команда, которая помогает быстро итерировать, либо гейм-дизайнер прокачан и может прототипировать сам.

6:17

Если есть команда и налажена коммуникация — работать с программистами будет гораздо эффективнее.

6:17

Очень важный момент — моральная готовность программистов. Им следует понимать принципы прототипирования и делать всё быстро (пусть грязно).

6:18

Как можно быстрее проверить задумки гейм-дизайнера и играбельность важнее того, насколько чисто и хорошо написан код.

6:18

Статья десятилетней давности, которая в принципе до сих пор актуальна: goo.gl/5vDRK4

6:18

Наверное, лучшие прототипировщики — это инди гейм-дизайнеры-программисты, которые в одиночку уже сделали несколько игр.

6:20

И лекция про прототипирование из курса по гейм-дизайну от @IanSchreiber: gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/lev…

6:21

Она же на русском в переводе от @shestovt: goo.gl/XNI1oD

6:22
@gdunderhood Большая часть теории сводится к "выберите то, без чего ну никак, и проверьте играбельность с минимальными приложением сил" )
7:01
@gdunderhood сколько времени в процентах от проекта будет занимать разработка прототипа, который потом "выбросить и написать нормально"?

4% twitter.com/elmortem/statu…

16:33
@gdunderhood для проекта, который делается год - это 10 дней. Сомнительно как-то и кор и мету за это время сделать, настроить...

Вопрос настолько общий, что я даже затрудняюсь ответить. Для сохранности скажу: от 1 недели до 1 квартала. twitter.com/elmortem/statu…

20:50

# Суббота 24 твита

Давайте пообщаемся. Почему вы подписались на этот андерхуд? Особенно интересно мнение тех, кто не из индустрии.

10:31
@gdunderhood потому что надеюсь попасть в индустрию
11:17
@gdunderhood интересно почитать об этой специальности, выписываю себе важную информацию
11:17
@gdunderhood мечтаю сделать игру. Набираюсь теории.
11:18
@gdunderhood делаю игры, набираюсь уму разуму. Может и в индустрию занесет однажды.
11:18
@gdunderhood делал игры, не пошло. Но вдруг снова придётся.
11:18
@gdunderhood интересно мышление ГД чтобы можно было с вами компетентно ругаться)
11:18
@gdunderhood чтобы сравнить свою работу и то, что делаю ведущие андерхуда. Пока непонятно.
11:33
@gdunderhood хочу работать маркетологом в игровой индустрии. Слежу за этой сферы. Надеюсь, что этот аккаунт позволит лучше общаться с г.д.
11:33
@gdunderhood чтобы понять, что делают настоящие ГД
11:33
@gdunderhood почему в играх сделано так или иначе. То что кажется странным для игрока, но правильным для создателей.
11:58
@gdunderhood Узнать что движет самопризнанного ГД. Может найду себя и подружусь с ним.
11:59
@gdunderhood Чтобы доказать, что геймдизайнеров не существует
12:14
@gdunderhood я занимаюсь ui/ux. Подписался потому что люблю игры. That's it.
15:14
@gdunderhood Просто потому что люблю игры и интересуюсь всем что за занавесом.
15:53
@gdunderhood делаю игру. Нужны референсы, интересные ссылки и так далее:)
15:53

О каких темах из сферы гейм-дизайна вы хотели бы поговорить, обсудить и узнать больше? Так-то мы совсем ничего охватили на этой неделе.

15:55
@gdunderhood желательно основы внутриигрового баланса:)

Советую начать с прочтения цикла о балансе от @luayan: gdcuffs.com/post/balance-1/ twitter.com/clbagrat/statu…

16:22
@gdunderhood люблю игры, интересуюсь гейм-дизайном, надеюсь, что найду здесь какую-нибудь полезную информацию, причем по-русски
17:39
@gdunderhood как построены процессы в зарубежных игровых компаниях? Можно ли как то сравнить уровень СНГ геймдизов и зарубежных?

Я в зарубежных не работал, но считаю, что пора перестать делить индустрию на зарубежную и отечественную. twitter.com/zhabchik/statu…

18:42

Есть небольшие проекты, а есть огромные. В первых один человек делает много, а во втором — у каждого гейм-дизайнера своя специализация.

18:42

И уровни гейм-дизайнеров разные. Что у нас, что за рубежом. А ещё же есть США, где этому обучают, как само собой разумеещемуся.

18:44

Ну, и процессы в зарубежных компаниях не всегда коррелируются с уровнем гейм-дизайнеров. Специализации в европейских вакансиях чаще, да.

18:45

У нас же как-то этими гейм-дизайнерами становятся. Специализация неформальная есть, но вроде как от тебя ждут большего :)

18:46

# Воскресенье 34 твита

Периодически нужно проверять, кто читает андерхуд, так что вот периодический тест на состав аудитории:
17:24

В принципе 3 категории разделились почти поровну с лёгким перевесом тех, кто не из индустрии. На самом деле, это даже хорошо!

17:25

Финальный день подходит к концу, хочется поговорить о людях в нашей индустрии.

17:26

О том, как разные люди в неё попадают и становятся гейм-дизайнерами. Или не становятся.

17:26

Вот когда-то давно (когда гейм-дизайнеров не было :D) программисты и художники занимались гейм-дизайном. С одной стороны было неплохо.

17:27

Точнее с какой одной? Тогда это и не было нужно, наверное. Не было индустрии в том размахе, в каком представлена сейчас.

17:28

«История компьютерных игр»: goo.gl/VP36iD

17:31

Мне кажется, что объём работ по гейм-дизайну прекрасно распределялся между другими участниками команды.

17:32

Не было массового GaaS. Не было необходимости собирать тонну аналитики и знать о каждом шаге игрока (не факт, что это было хорошо).

17:33

Сейчас же гейм-дизайнер сочетает в себе много разных скиллов, которые далеко не всегда нужны другим членам команды.

17:34

Основной (как считается) скилл «придумывание механик» прокачивается простым игранием в игры. Разнообразные и даже неинтересные.

17:35

Гейм-дизайнер должен уметь рафинировать любую игру и получать из неё отдельные элементы. И позже понимать, как их использовать.

17:36

По итогам этой недели, надеюсь, выяснили, что гейм-ДИЗАЙНЕРАМ нужно и в UX. Тут сразу много способов прокачаться.

17:39

И играть в игры с хорошим UX, пользоваться приложениями, и вообще замечать вещи в мире, пользоваться которыми приятно и понятно.

17:40

Чтобы уметь дизайнить пользовательский опыт, нужно самому набираться опыта. Попробуйте разбирать всё на предмет того, как это работает.

17:41

Возможно, лучшим UX-ером стал бы персонаж Sylar из сериала Heroes. Его способность: goo.gl/yGie8P

17:43

Или нет.

17:44

Гейм-дизайнеру нужно уметь в аналитику. Разбираться в том, какие метрики как собираются. Что можно понять из тех или иных результатов.

17:44

Гейм-дизайнер знает свою игру лучше других и аналитика — помощь в проверке тех или иных вещей. Обязательный навык для гейм-дизайнеров GaaS.

17:46

Да, гейм-дизайнеру нужно «уметь считать». Всё равно тут или там придётся понимать, что такое баланс и как его достичь.

17:55

Программировать — необязательный навык (#тыжнепрограммист). Но хорошо понимать базовые принципы и алгоритмы для общего развития.

17:56

И понимание, что такое программирование (и даже зная какой-нибудь скриптовый язык), общаться с программистами и объяснять станет проще.

17:57

Очень, просто архиважный навык гейм-дизайнера — умение доносить мысли и идеи до команды. В вакансиях часто пишут эту строчку — ЭТО ВАЖНО.

17:59

Структурированное и последовательное донесение информации — ключ к общению с командой. Это же пригодится в написании документации.

18:00

Немного менее осязаемый навык — общение с аудиторией. Причём не только вежливо извиниться за что-нибудь (если нет КМа).

18:02

Я бы даже сказал не «общение», а «понимание» — отчётливо понимать, для кого ты делаешь игру. Общение с этой аудиторией даст представление.

18:03

И в целом уже говорили ранее об «общих» навыках, которые скорее про кругозор: экономика, история, кино, архитектура, психология, etc

18:05

Для всего этого важными чертами ГД должны быть адаптация и гибкость. Нужно уметь подстроиться под любые условия и любую систему.

18:07

Учитывая это всё, я бы сказал, что стать гейм-дизайнерам «проще всего» тестировщику, так как он знает игру вдоль и поперёк.

18:09

Если ты художник или программист, скорее всего «по привычке» ты будешь больше фокусироваться на какой-то одной сфере, близкой тебе.

18:10

Но если у тебя есть системное мышление и чувство прекрасного, и они работают сообща, то добро пожаловать в гейм-дизайнеры!

18:10

На этом я завершаю свою неделю. Спасибо всем за внимание и ваши вопросы! Простите за длинные треды!

18:11

С вами был Илья @meenauh Осташко. Добавляйтесь, задавайте вопросы и давайте общаться. Все спасибо ещё раз!

18:13

Архивы всех авторов с начала времён на сайте: gdunderhood.ru

18:13

goo.gl

other