# Понедельник 68 твитов
Здравствуйте. На этой неделе я, Илья @meenauh Осташко, буду рассказывать о котлах, в которых варится гейм-дизайнер.
6:27За неделю поговорим о UX, интерфейсах, прототипировании, работе на стыке профессий и поиграем в игру.
6:28Основной темой этой недели будет «ближе к телу». Буду рассказывать подробно, чем я занимался и занимаюсь. Даже делиться текущими задачами.
6:28Никакого менторства и наставлений. Только личный скромный опыт и взгляды на вещи, которые касаются гейм-дизайна и гейм-дизайнеров.
6:28Спасибо предыдущему ведущему @DeimosAlife за проведённую неделю и давайте пожелаем ему скорейшего выздоровления.
6:30В индустрии я 4 года. Начинал тестировщиком мобильных слотов в Creara Games, но приходилось выполнять немного задачи младшего гейм-дизайнера
6:35Проектировать интерфейсы, верстать их на XML и даже программировать анимацию на том же XML, писать тексты, придумывать контент.
6:36Потому через полгода мне гордо вручили звание гейм-дизайнера и посадили на новый проект. Точнее такой же проект, только новый.
6:36Часть обязанностей я делил с другими людьми, которые тоже выполняли гейм-дизайнерские задачи, но полноценно тестировать я перестал.
6:37Тогда же я переехал с этим проектом в Nexters, доработал до его закрытия и даже успел месяц поработать аналитиком в отделе маркетинга.
6:37Опыт был крайне полезен, так как я разобрался со всеми метриками, кухней маркетологов и впервые смог порыться в ключевых данных проектов.
6:38Из-за обстоятельств я принял решение переехать в славный город Пермь. Через 1.5 месяца поисков я попал в одну из студий Game Insight.
6:38Проект был Dragon Warlords и я был единственным гейм-дизайнером. Тут тебе и core loop, и UI, и баланс, и монетизация, и даже level design.
6:39Это был первый проект, который я целиком провёл от раннего прототипа до релиза и поддержки. Опыт получил колоссальный.
6:40Спустя почти 2 года я перешёл в достаточно крупную пермскую компанию AlternativaPlatform, где уже работаю год.
6:40Попробовал на вкус 7-летний проект Tanki Online и сейчас разрабатываю его римейк tankix.com, которая скоро выходит в ОБТ.
6:41Приходится много переделывать и добавлять уникальные фичи, думая о том, как эффективно настроить монетизацию.
6:42Ну, и закончу рассказ о себе фотографией рабочего места: pic.twitter.com/J4FzrEuIY0
6:42Периодически нужно проверять, кто читает андерхуд, так что вот периодический тест на состав аудитории:
6:45@gdunderhood как в итоге проект выстрелил?
нет :( переусложнили, неконсистентность, удалённая работа с продюсерами, много экспериментов twitter.com/dearenot/statu…
7:10Сегодня я хотел бы поговорить о том, что гейм-дизайнер — это в первую очередь «дизайнер».
7:28На мой взгляд, задачей современного гейм-дизайнера является не просто придумать механику, которая сделает игроку fun.
7:28А сделать такой User Experience в игре, чтобы игроку было удобно, приятно и интуитивно понятно всё (или почти всё ;) ).
7:28На разных этапах жизни игрока и сеттинг, и управление, и core loop, и баланс, и мета-гейм влияет на то, какой опыт получает игрок.
7:29И понятие «дизайнер» тут гораздо шире рамок игровой индустрии. Фундаментальные принципы дизайна общие для любой индустрии.
7:29Я обращусь к @jnd1er, который определил 6 принципов: видимость, обратная связь, ограничители, соответствия, однородность, возможность
7:30Видимость — это прозрачность действий, которые игроку нужно совершить. Не нужно прятать важные функции на расстояние 5 кликов.
7:31Обратная связь — это любая информация, которая подтвердит игроку о совершённом действии или его невозможности.
7:31Ограничители — это любые штуки, которые естественным образом ограничивают возможные действия с предметом в конкретный момент.
7:31Соответствия — это сопоставимость управления и предполагаемого действия.
7:32Однородность — это когда элементы выполняют свои функции. Одна и та же кнопка в разных местах не должна делать кардинально разные вещи.
7:32Возможность — свойство предмета, которое позволяет интуитивно понять, как использовать предмет. Кнопка должна выглядеть кнопкой.
7:33Подробно о каждом: goo.gl/Wk77C, а вообще лучше прочитать goo.gl/qpvk9B
7:33Норман определяет понятие human-centered design, к которому я и призываю гейм-дизайнеров.
7:34Можно делать игру «для души», можно делать игру ради денег, можно для того и другого. Но делать игру нужно в первую очередь для игроков.
7:35Над крупными проектами работает целый отдел гейм-дизайна, в котором много гейм-дизайнеров, и каждый имеет свою специализацию.
7:41У таких проектов должны быть божественные лиды, которые смогут эффективно настроить коммуникацию.
7:41Для поддержания хорошего UX, каждая сторона гейм-дизайна должна выполняться с оглядкой на однородность проекта.
7:42С одной стороны, быть единственным дизайнером проще, так как всё у тебя в голове.
7:43С другой стороны, когда проект растёт, то быть единственным дизайнером невыносимо, так как всё только у тебя в голове.
7:43Я не работал над проектами с распределённым обязанностями на целый отдел гейм-дизайнеров, так что тут что-то говорить не возьмусь.
7:44@gdunderhood рассуждал близко к твоему: ценность = fun / усилия.8:20
Напр. игра дает море фана, но ценой кучи сил, убитых на плохой UX/GD или др
Вернёмся к «ближе к телу»: расскажу вам историю про поток. Иногда я слышу печальные истории, когда кто-нибудь пытался успеть сделать всё.
8:58Вот недавно мне пришла простая, как я подумал, задача — ТЗ на экран настроек графики.
8:58В этот момент я работал над комплексной задачей по переработке интерфейса и ещё какими-то вещами по балансу.
8:59Решил, что задача-то нетрудная и сделаю быстро. При этом я на какое-то время выпал из процесса написания ТЗ, так как много написал заранее.
8:59Задачу на вычитку тестерам не поставил. С командой не встретился, не обсудил нормально. Нарисовал мокапы в спешке, написал ТЗ, сдал.
8:59Вопросы по ТЗ разбирали в 3 итерации. Переписывал раз 5. Перерисовывал мокапы раза 2.
9:00При том, что мне нужно было только проработать UX экрана, так как входные данные и элементы на нём уже были известны. Без новых элементов.
9:00А циклично ли прокручивается список параметров каждой настройки? Как применить настройки? Как вернуть первоначальные?
9:01А что с Alt+Enter? А как назвать каждый параметр? А где писать предупреждение, что будет лагать на максимальных настройках?
9:01Я учёл только базовый функционал и не проработал UX. Потому, что я не закончил текущие задачи, а внезапно начал делать «по-быстрому».
9:01Нужно было заняться задачей немного позже, не отвлекаясь ни на что, с чистой головой, просмотреть рефы, пощёлкать настройки в других играх.
9:01Сделать быстрый прототип, потыкаться, дать потыкать тестерам — я бы всё это сделал быстрее, чем в итоге переделывал изначальный вариант.
9:02@gdunderhood у вас описания возможностей и соответствия по сути одинаковые
Да, не уточнил. Разница в том, что соответствия — это не свойства предмета, а отношения между предметом и действием. twitter.com/FYPIIN/status/…
10:59Что нам говорит Норман: если объект хочется нажать — это возможность. А соответствие — это когда кнопка слева и объект действия тоже слева.
11:01Соответственно, ошибки тоже разные. Ошибка возможности: если объект выглядит как подпись, а на него надо нажмать, то игрок не поймёт этого.
11:03А ошибка соответствий (грубо) — это когда нужно нажимать пробел для выстрела, а левую кнопку мыши для прыжка.
11:04Когда-нибудь появится игра, где это будет намеренно нарушено и сделано частью игрового процесса. Но нужно не забыть донести это до игрока.
11:06Какие задачи я выполняю в течение недели? Сейчас, в преддверии ОБТ, особенно жарко, и больше приходится тестировать и перепроверять.
13:04Проверка и исправления текстов и иконок; перепроверка правильного забитого боевого баланса; проверка цен на предметы и на улучшения.
13:05Проверки по платёжке (соответствие стран валютам, методам, количество платной валюты в пакетах, и т.д.); проверка, вся ли стата собирается.
13:05Наряду со всем этим нужно готовить фичелисты на будущее, а также план действий на различные форс-мажоры.
13:05Нельзя забывать, что необходимо поддерживать текущие разрабатываемые задачи, так как во время разработки тоже возникают вопросы.
13:06А ещё есть форумы и баг-трекер, который тоже нужно просматривать, хотя бы для слежения за реакцией игроков на апдейты.
13:06Следить за реакцией важно, чтобы понимать критичность тех или иных вещей и иметь возможность вовремя внести корректировки и изменения.
13:07В общем, я не сижу и не придумываю игры и механики. Нужно довести игру до логической точки, когда в неё можно впустить цунами игроков.
13:07# Вторник 66 твитов
Периодически нужно проверять, кто читает андерхуд, так что вот периодический тест на состав аудитории:
Доброго всем утра! Если кто-то не успел вчера поучаствовать в опросе о составе аудитории, то самое время это сделать twitter.com/gdunderhood/st…
5:38Давайте побудем гейм-дизайнерами. Задача: оповестить игрока при авторизации о том, что сервер полный и выдать сообщение об этом.
6:15Предлагайте свои идеи, как это сделать. Подумайте над краевыми ситуациями и попытками «сломать» систему.
6:16@gdunderhood показать место в очереди, чтобы был стимул дождаться, был виден примерный прогресс и стала очевидной бесполезность брутфорса?
Нет времени делать очередь, нужно просто сказать, что сервер полный. Как отображаемая очередь спасёт от брутфорса? twitter.com/creitve/status…
7:12@gdunderhood а при чём тут геймдизайнеры вообще?
Ждал вот этого вопроса. А вот это и есть типовые задачи гейм-дизайнера. Определить, какой UX должен получить игрок. twitter.com/elmortem/statu…
7:28@gdunderhood так и выводить статус сервера еще до авторизации, если сервер один. Чтоб игрок не клацал по кнопкам зря.7:38
@gdunderhood имел в виду снижение доли "нервного F5" в нагрузке. От обычного спасёт инкрементальная задержка сообщения с анимацией?7:43
@gdunderhood если мобильная игра, то при отсутсвии соединения можно сохранять статусы прямо на устройстве, а потом отсылать самые последние7:48
@gdunderhood тогда только очередь и примерное время ожидания. И матч3 какой-нибудь, чтоб ждать было не скучно.7:48
@gdunderhood то есть платформу для которой игра написана :)
PC. Это важный момент, упустил. twitter.com/SheVasya/statu…
7:59@gdunderhood всё зависит от игры, вот например в доте показывается крутилка, время ожидания и мини игра угадай с чего собирается айтем8:19
@gdunderhood Задержки 3-6-10 секунд. Анимация должна меняться, как если бы клиентская часть прилагала больше усилий, а не просто ожидала.8:20
@gdunderhood задача поставлена плохо. Старайтесь избегать этого. Может заказчик ждёт ui, может текст ошибки, может код очереди, хер поймёшь.
Задача поставлена мне ПМом проекта. Я как гейм-дизайнер понимаю, о чём речь и должен предложить решение. twitter.com/elmortem/statu…
8:23Я написал «оповестить игрока». Это явно касается визуальной части задачи, которая направлена на определённый кейс.
8:23@gdunderhood сложно работать с тз, которое оправдывает непроработанность словами "явно", "очевидно", "и так понятно".
Да, но причём тут «работать с ТЗ», если задача гейм-дизайнера — составить это ТЗ и как раз проработать? twitter.com/elmortem/statu…
8:40@gdunderhood авторизовать его, поставить в очередь и на ожидании включить мини игру типа пакмана)))8:49
Почему-то захотелось написать, как выглядят мои рабочие столы #ближектелу
11:07На первом вертикальном мониторе у меня Slack | Terminal и CommanderOne | Рабочий браузер (почта, bamboo, стата, JIRA) | Личный браузер
11:08На втором (горизонтальном): Workflowy и Atom | Confluence | «рабочие» программы (Axure RP / Photoshop / IDEA / Unity)
11:09Тема сегодня будет «User Experience», в которой я порассуждаю про core loop, flow и другие штуки, которые формируют опыт игрока.
11:13По задаче утренней большинство остановилось на очереди входа с плюшками всякими для весёлого ожидания.
11:14Мне же ввиду ограниченных ресурсов пришлось сделать минимумом усилий: просто выдать ошибку под полем авторизации.
11:14Игроку дозволено при верно введённых данных клацать на кнопку, но запрос отправляется только раз в Х секунд (сообщение отображается).
11:15Необходимо было вспомнить про автовход после регистрации, да и вообще про автовход и учесть этот момент.
11:16В сжатые сроки перед важными релизами приходится искать компромиссы между тем, что хочешь сделать ты и ресурсами, которые тебе выделяют.
11:18@gdunderhood Видимо, у гейм-дизайна бывает еще более широкое значение, чем я представлял. Разве эта задача не для дизайнера интерфейсов?
Зачастую его нет. А иногда проектируешь интерфейс-таки ты, а дизайнер интерфейсов уже приводит его в чувство. twitter.com/siberiade/stat…
11:31К примеру, у нас в компании, все элементы уже нарисованы. И новые экраны я уже собираю сам с готовыми элементами.
11:32Если нужен новый элемент интерфейса, то дизайнер интерфейсов его рисует и отдаёт мне. Макеты с ними я уже делаю сам. А порой и в Unity тоже.
11:34User Experience — любой опыт, который переживает пользователь.
14:56UX направлен целиком на обеспечение комфортного пользования продуктом.
14:56И зачастую о нём говорят вместе с UI (User Interface), концентрируя внимание на интерфейсах.
14:56Потому, как он включает в себя и внешний вид, и структурирование информации, и продумывание взаимодействия с продуктом.
14:57То, чем по идее должны заниматься дизайнеры интерфейсов (UX/UI), продумывая расположение элементов, доступность, форму, цвет, etc
14:58Я считаю, что в играх UX шире, чем всё вышесказанное, и что гейм-дизайнер должен это понимать.
14:59Всё, что есть в игре так или иначе влияет на опыт игрока: механика, управление, баланс, метагейм, etc
14:59Вот запускается мобильная игра и начинает докачивать ресурсы. Что делать игроку?
14:59Интересно ли ему ждать окончания или смотреть на бегущий прогресс-бар с количеством оставшихся мегабайт или процентов до конца загрузки?
15:00Дизайнер ли интерфейсов будет определять, как с первой секунды после запуска игры занять игрока?
15:00Скачайте и посмотрите игру HIT (play.google.com/store/apps/det…). Посмотрите, как реализована стартовая закачка ресурсов.
15:00И вот игрок попадает в игру. Обучение! Вам нужно придумать, как провести игрока через все основные механики и научить «правильно» играть.
15:01Идеально, если ваша игра позволяет обучиться ключевой механике за несколько секунд или вообще она будет интуитивно понятной.
15:01Управление — первый и ключевой момент в игре, который стоит прояснить для игрока. Не понимая, как управлять игрой, он не сможет в неё играть
15:02Комплексным играм требуется больше времени на обучение, так как в них зачастую приходится объяснять взаимодействие между десятками механик.
15:03Для успешного вовлечения игрока обучение не только рассказывает о механиках, но и ведёт по игровому циклу, который создал гейм-дизайнер.
15:04Игровой цикл (Core Loop) — набор действий игрока, которые он совершает снова и снова для достижения поставленных целей.
15:04Если отбросить все обвязки, метагейм, баланс, экономику, то останется голый игровой цикл из нескольких дополняющих друг друга механик.
15:04Собрал ресурсы → Нанял армию → Пошёл в бой. Действия, которые игрок выполняет в игре постоянно изо дня в день (если речь про GaaS).
15:05GaaS — Game as a Service (игра-сервис). Ключевое понятие для F2P-игр, которые стремятся удержать игрока как можно дольше.
15:05Делают они это за счёт постоянных обновлений игры, добавления нового контента и механик на протяжении всей жизни проекта.
15:05В играх, которые не являются сервисами, игровые циклы никуда не пропадают. Просто они требуют меньше ожидания и проходятся быстрее.
15:06Почитать подробнее про GaaS можно в статье Ильи Еремеева: goo.gl/r60pyy
15:06Подробно про циклы почитайте у @m_katkoff: goo.gl/FV5G1a
15:08Так вот гейм-дизайнер придумал для своей игры определённый игровой цикл и в течение всего обучения он должен ввести в него игрока.
15:08И сделать так, чтобы игроку в нём было просто и комфортно. Чтобы все действия были логичными и не вызывали ступора или лишних вопросов.
15:08Закончиться обучение должно концом полноценного игрового цикла и оставить у игрока сильное желание вернуться в игру снова или играть дальше.
15:09Что дальше? Баланс? Баланс влияет на то, насколько справедливой игрок будет считать игру в тот или иной момент.
15:09Особенно важно для PvP-игр, в которых сломанный баланс очень быстро может привести к нехорошему rage quit и удалению игры.
15:10Сломанный баланс может привести к эксплойтам и испортить игру некоторым игрокам из-за получившихся неравных условий.
15:10С метагеймом сложнее, так как он происходит в голове игрока и напрямую повлиять на них не получится.
15:10Но гейм-дизайнер всегда может повлиять косвенно за счёт упрощения информации, необходимой для успешного метагейминга.
15:11Если игрок планирует стратегию, которую он реализует в игре, нужно позаботиться о том, чтобы у него были все переменные для её расчёта.
15:11Явные и простые различия в механиках или навыках персонажей позволят игрокам собирать сбалансированные команды.
15:12Прозрачная синергия механик в коллекционных карточных играх подскажет игроку, каким образом можно собрать колоду для эффективной игры.
15:12Почитать про метагейминг можно у @eriknance: sixprizes.com/2013/01/31/all…
15:13Статья старая и Эрик — игрок в покемонов со стажем. Так что это всё совпадение и я не выискивал статью специально из-за покемонов.
15:13В общем, чем лаконичнее и приятнее игра, чем понятнее каждый её элемент, тем качественнее опыт игрока. Значит, ему будет проще заплатить ;)
15:14# Среда 45 твитов
Тема сегодняшнего дня: Интерфейсы в играх.
10:07Я не знаком ни с одним гейм-дизайнером, который хотя бы раз в жизни не занимался интерфейсами (если только не дизайнер уровней).
10:08Как минимум, каждый рисовал хотя бы парочку мокапов. А некоторые вообще самостоятельно руками собирали интерфейсы в игре.
10:08Не все компании/студии/инди-команды могут позволить себе такую роскошь, как UX/UI-дизайнер. Потому этим занимается тот, кто близок к UX.
10:08Либо это гейм-дизайнер, либо тот, кто выполняет задачи, похожие на задачи гейм-дизайнера.
10:09Не у всех получается, кто-то учится в процессе, но факт остаётся фактом и с ним нужно смириться — нужно сечь тему.
10:09Если визуальную часть интерфейса скорее всего отдадут художникам, то прототипированием и подготовкой макетов будет заниматься гейм-дизайнер.
10:09Я не берусь говорить про большие компании с чёткой специализацией гейм-дизайнеров, когда ты сидишь в балансе и ни шагу в сторону.
10:10Опять же потому, что я в таких компаниях не работал. Ну и повторюсь, что вся неделя — моё личное мнение и никакого менторства ;)
10:10Я лично занимаюсь прототипированием интерфейсов сколько гейм-дизайнер. На каждом проекте нужно было их прототипировать и отдавать художникам
10:10А кое-где потом получать от них графику и собирать их в игре. Сначала собирал в XML, а потом подучился и теперь могу их собирать в Unity.
10:11В общем, к делу: формируя core loop игрока, вы зачастую следом рисуете карту экранов, по которым игрок будет перемещаться.
10:11Основные экраны, которые являются частью игрового цикла, нужно стараться размещать в доступности 1 клика с основного экрана.
10:12Таким образом игроку будет легче ориентироваться в игре и он маловероятнее забудет зайти в важное место.
10:12В комплексных играх с экстенсивным интерфейсом (да и в простых тоже) места, которые требуют внимания игрока, помечаются ярлычками.
10:13Обычно это новые события, произошедшие с окончания предыдущей сессии, или действия, которые игроку нужно совершить.
10:13Игрок видит эти хлебные крошки, разбросанные по всему интерфейсу и старается собрать их всех в рамках текущей сессии.
10:13Все второстепенные функции можно группировать в «общих» кнопках или убирать в скрывающиеся панели. Но всё должно быть в логичных местах.
10:14Это значит, что не надо прятать кнопку настроек игры в профиль игрока, а смену языка между настройками клавиш управления.
10:14Много игр стремятся к упрощению интерфейсов и лаконичности. Тексты заменяются иконками, а некоторые кнопки жестами.
10:15С иконками нужно быть осторожным и использовать только очевидно понятные иконки. Непонятные иконки путают игрока и уж лучше тогда текстом.
10:15Вся эта лаконичность и простота объединена в принципе KISS (keep it simple, stupid). Зачастую, первое требование в вакансиях UX/UI-дизайнера
10:15Задачи игрока должны решаться как можно меньшим количеством действий. Да и цели гейм-дизайнер должен ставить прозрачные.
10:16Вспомним про принцип обратной связи, о котором я говорил в первый день. Все элементы, с которыми взаимодействует игрок, должны «фидбечить».
10:16Т.е. кнопки должны нажиматься. Если не нажимаются, то нужно как-то показать почему. И не нужно забывать про звуковое сопровождение.
10:17Ошибки должны сопровождаться не просто объяснением, а ещё и подсказкой о дальнейших действиях (что делать для решения проблемы).
10:17Необходимо помнить об общепринятых конвенциях — привычные всем элементы и их поведение.
10:17Крестик в углу окна, свайп для переключения экранов, прицел в шутерах.
10:18Если пользователь потерялся (хотя нельзя такого допускать), то поспешите ему напомнить, куда он собирался.
10:18Делать это можно подсветкой очевидных элементов, обращениями персонажей или пресловутыми стрелочками.
10:19Но в данном случае нужно помнить о принципе «одно основное действие на экран».
10:19Принцип заключается в том, что... на каждом экране у игрока должно быть одно основное действие :D
10:19С этим принципом игроку проще понимать как работают разные системы в игре и проще ими пользоваться.
10:20Не бойтесь пользоваться цветовым кодированием, например, в обучении (но не переусердствуйте): текст и иконка повторяет цвет предмета.
10:21После старта игры не вываливайте на игрока весь интерфейс, а открывайте его постепенно во время знакомства с новой механикой.
10:21Если в игре обучение, которое ведёт за ручку, то лишние элементы интерфейса будут отвлекать от сути и раздражать своей заблокированностью.
10:22А если в игре есть нежелательные действия, которые игрок может совершить случайно, нужно делать «защиту от дурака».
10:22Если можно случайно удалить предмет, или выйти без сохранения, или потратить все деньги в один клик, то необходимо спрашивать подтверждение.
10:22В целом, получился немного сумбурный тред (простите!), который свёлся в очередной раз к одному правилу —делайте проще и понятнее.
10:23В дополнение можно почитать goo.gl/Mubtf
10:23Подборки интерфейсов в играх: playpeep.tumblr.com
10:25И 6 бордов на пинтересте из вот этого поста @galyonkin: goo.gl/ZeL51E
10:25@gdunderhood а есть какие-либо хорошие книги про UX-игр?
Не встречал, кроме rosenfeldmedia.com/books/playful-…. Я уже говорил, что принципы дизайна общие и про них как раз много книг. twitter.com/UlyanovskUI/st…
18:30# Четверг 70 твитов
Тема на сегодня: Прототипирование
7:49Так как design — это в первую очередь «проектирование», то прототипирование является одной из составляющих работы гейм-дизайнера.
7:49За короткое время, что я работаю в индустрии, я встречал только 3 вида прототипирования, в которых гейм-дизайнер так или иначе участвует.
7:50Прототипирование интерфейсов, прототипирование новых механик на готовых инструментов, прототипирование новых проектов.
7:50Я занимался первыми двумя типами на проектах, а третьим пытаюсь заниматься в соло дома на Unity.
7:51Моя мечта — стать Rapid Prototyper. Человеком, который придумывает новые механики, тестирует и предлагает рабочий прототип компании.
7:51Мы же поговорим о том, для чего каждый из этих типов прототипирования существует в отдельных тредах.
7:53Тема сегодняшнего дня: Интерфейсы в играх.
Прототипирование интерфейсов призвано решить вопросы из вчерашнего треда: twitter.com/gdunderhood/st…
7:53User Experience — любой опыт, который переживает пользователь.
И немного позавчерашнего: twitter.com/gdunderhood/st…
7:54Вот есть какая-то механика. К примеру, мы хотим игроку выдавать и продавать сундучки со случайными предметами.
7:55Механика проговорена, проиграна в голове и на словах, прописана — всё понятно (хотя так только кажется).
7:56Мы представляем, как игрок после сессии core-геймплея, выходит на основной экран и открывает красивые сундуки с желанными наградами.
7:56Начинаем поиск референсов и вспоминаем сокровища из Dota 2 и бустеры из Hearthstone.
7:56В зависимости от игры, определяем все экраны, которые будут задействованы для этой задачи.
7:57Экран получения сундука (либо после матча/битвы, либо уже в лобби), экран хранилища этих сундуков, экран его открытия и получения плюшек.
7:57Задача прототипирования — проверить UX и недочёты в логике. Удостовериться, что игроку будет всё понятно и удобно.
7:57Рефы найдены и сохранены. Идём рисовать карту экранов/переходов в виде блок-схемы.
7:58Важно представлять количество переходов между экранами, чтобы понимать, где может разорваться контекст. Задача — не разрывать контекст.
7:58Карта экранов и переходов может измениться в процессе проектирования конкретных экранов.
7:59Начинаем проектировать каждый экран: экран получения сундука может быть прямо во время конца матча.
7:59Конец матча означает, что игроку нужно ещё посмотреть таблицу результатов. Т.е. нужно учесть, есть ли место под сундук там.
8:00Если игрок обязательно выходит в лобби после битвы, то лучше показывать его награду поверх лобби там: pic.twitter.com/vncGoIYDfi
8:01Он спокойно посмотрит на результаты битвы, выйдет в лобби, получит сундук и пойдёт его открывать.
8:02Хорошо, если ничего не мешает на экране получения сундука разместить кнопку «Открыть» и сразу же дать возможность получить содержимое.
8:02Если после открытия сундука, есть ещё другие — нужно перейти на экран хранилища и дать возможность открыть ещё.
8:02Если сундук можно купить, то после открытия нужно сразу перейти на экран покупки.
8:03Радостный игрок, который открыл неплохой сундук и получил классную награду, может захотеть купить ещё сундук.
8:03Если есть возможность показать, что может выпасть в сундуке — показывайте. Опять же, придётся учесть место и под это pic.twitter.com/ZyIh7ajrun
8:04Новые детали появляются в процессе проектирования и нужно не забывать их вносить на карту экранов и переходов.
8:04Проектируя каждый отдельный экран нужно пробовать различные варианты расположения элементов, чтобы найти лучший.
8:05Визуальной составляющей займётся художник. Ваша задача — UX. Если можно собрать из готовых элементов — это прекрасно.
8:06Опять же не забываем про однородность. Если в игре есть экран, на котором выполняются похожие действия, дублируем.
8:06Лично я по многим задачам сначала набрасываю план, потом проектирую экраны, а только потом полностью описываю ТЗ.
8:07Интерфейсы можно прототипировать на кубиках, если это новые экраны, либо на готовых спрайтов, если элементы уже нарисованы.
8:07Несколько инструментов для создания мокапов дальше по треду:
8:07Moqups: app.moqups.com. Очень лёгкий и быстрый способ собрать интерфейс на кубиках.
8:08Fluid UI: fluidui.com. Популярный сервис, который быстро позволяет набросать карту экранов и проиграть её на мобилке.
8:08AxureRP: axure.com. Огромная платная тулза для создания больших прототипов. С интерактивностью, вот этим всем.
8:09Их реально много, каждый выберет своё и под свои задачи. Я по большей части использую Moqups и AxureRP (если компания платит).
8:10Про прототипирование новых механик на готовых инструментах → в новом треде.
8:11Продолжим: прототипирование новых механик на готовых инструментах.
12:35Задача возникает, когда проекту необходимо расширение контента. Новые классы, новые мобы, новые заклинания.
12:35У гейм-дизайнера обычно уже есть какой-то инструмент для настройки механик. Его можно использовать, либо доработать.
12:36Если игра комплексная и в ней много связей, то за счёт добавления новых комбинаций гейм-дизайнер получает новый контент почти безболезненно.
12:36По сути, это конструктор из базовых элементов, который может сложиться в непредсказуемые сочетания.
12:37Это простой вариант, при котором малой кровью можно неплохо масштабировать контент без добавления новых механик.
12:37В процессе такого прототипирования появляются новые идеи, которые тоже смогут найти своё место в игре.
12:38Иногда дизайн уровней, сюжет, сеттинг или какой-нибудь контент могут подтолкнуть к рождению новых механик и наоборот.
12:38В пазлах и match3-играх одна маленькая механика может вылиться в десятки интересных уровней.
12:38Не знаю, насколько часто такое прототипирование практикуется, ведь оно очень специфично для игр разных жанров.
12:39Скорее всего никто вам не даст нормальных инструментов и гейм-дизайнеру придётся возиться со скриптами (+новый скилл).
12:39В моём опыте была игра с 3 заклинаниями: лечение союзников, урон противнику и сокращение входящего урона союзникам.
12:40Технически это 1 система — модификация здоровья. Ничего не программируя можно было поиграть с ещё несколькими заклинаниями.
12:41Слабость (увеличение входящего урона), Яд (периодический урон), Берсерк (увеличение исходящего урона), Вампиризм, etc
12:43Меняя условия действия, цель, время действия и периодичность, я могу тут же протестировать игру с множеством заклинаний.
12:43Расширив геймплей заклинаний, я подумал, что можно пойти дальше. Ведь в игре есть юниты и башни.
12:43Покрутив те же самые компоненты я смог добавить похожие эффекты юнитам и башням.
12:44Игра и какая-никакая тактическая составляющая стала шире. Вместо простых мечников и лучников появились их разновидности.
12:44Маленькие и быстрые юниты, которые отравляют цель при ударе.
12:45Медленные, но толстые юниты, которые наносят много урона, оставляя цель уязвимой к урону другого типа.
12:45Самое удобное, что не приходится отвлекать программистов (ну, разве что ненадолго). И это весело!
12:45Постепенно новые механики могут начать требовать обновлённого дизайна уровней под новые сущности.
12:46Если же у вас есть программист, который может быстро и в черновом варианте прототипировать новые системы, то можно стать всемогущим.
12:46Про прототипирование игр → в новом треде.
12:47@gdunderhood труъ, но для этого надо уметь крутить компоненты. Тулза же – инструмент, чтобы не вгрызаться в нюансы обычно :)
Вот на примере вот этой статьи можно понять, что интерфейс у гейм-дизайнера есть: gdcuffs.com/post/unity-for… twitter.com/vedmich/status…
12:52# Пятница 32 твита
@gdunderhood интересно. Но твиттер не для таких излияний :( сложно читать
Понимаю вашу боль. Специально стараюсь делать тредами, но твиттер ограничен, к сожалению :) twitter.com/stanislavsmagi…
5:00@gdunderhood @stanislavsmagin прикольно что геймдиз так сфокусированный на UX юзает платформу "против шерсти" и UX выходит отстойный.
Пригласили — пытаюсь справиться в предложенных условиях. Было бы некрасиво переливать траффик в другое место. twitter.com/_Nevermind/sta…
5:24Продолжим вчерашнюю тему: прототипирование новых игр.
5:44Тут я, наверное, буду категоричен: без прототипа никуда. Без него не доказать базовые вещи, на которых будет расти ваша игра.
5:44Если говорить о полноценных клонах игр, то я бы тоже голосовал за прототип, так как на нём будет понятно, справится ли команда.
5:45Усилий к прототипу, как и итераций, будет приложено меньше, так как не нужно устранять риски в гейм-дизайне (уже устранены в игре-оригинале)
5:46Если «клон, но лучше», то без прототипа никак не проверить (только поверить), чем и насколько он лучше.
5:46Первый прототип должен полностью охватывать core-механику. Чуть более поздний прототип должен охватывать весь core loop.
5:46Задача первого core-геймплейного прототипа — fun и понятность. Т.е. можно легко вникнуть, поиграть и получить удовольствие.
5:49Например, отточить управление или добавить ещё механик, если основная слишком быстро надоедает игрокам.
5:49Если основная механика игры приносит радость, то дальше будет проще. Добивайтесь этого итеративно, тестируя на потенциальных игроках.
5:52Далее нужно проверить базовую глубину игры — какое место в игровом цикле занимает основной геймплей и за счёт чего он будет расширяться.
5:53Задача: добиться простоты и лёгкости в обращении с игрой. Устранить узкие места в цикле и заложить основы для мета-геймплея в будущем.
6:10Второй этап покажет, куда игра приведёт игрока. Если и не показать high-end, то хотя бы показать в какую мета-игру можно будет играть.
6:11Если ККИ, то нужно показать из чего может формироваться колода. Если РПГ, то во что будет превращаться персонаж и почему это интересно.
6:12Т.е. второй прототип закрывает проблемы core loop и строит основу для мета-геймплея в будущем.
6:12В процессе становится яснее, насколько игра может быть интересной для ЦА, какие сильные стороны нужно развивать, а что из игры убрать.
6:13Не нужно бояться выбрасывать из игры дорогие вам идеи, если опытным путём была доказана их несостоятельность. Прототип на то и прототип.
6:16Именно гейм-дизайнеру нужно определять куда двигаться, что добавлять, а что убирать. Принимая фидбек от потенциальных игроков.
6:17Либо у гейм-дизайнера есть команда, которая помогает быстро итерировать, либо гейм-дизайнер прокачан и может прототипировать сам.
6:17Если есть команда и налажена коммуникация — работать с программистами будет гораздо эффективнее.
6:17Очень важный момент — моральная готовность программистов. Им следует понимать принципы прототипирования и делать всё быстро (пусть грязно).
6:18Как можно быстрее проверить задумки гейм-дизайнера и играбельность важнее того, насколько чисто и хорошо написан код.
6:18Статья десятилетней давности, которая в принципе до сих пор актуальна: goo.gl/5vDRK4
6:18Наверное, лучшие прототипировщики — это инди гейм-дизайнеры-программисты, которые в одиночку уже сделали несколько игр.
6:20И лекция про прототипирование из курса по гейм-дизайну от @IanSchreiber: gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/lev…
6:21Она же на русском в переводе от @shestovt: goo.gl/XNI1oD
6:22@gdunderhood Большая часть теории сводится к "выберите то, без чего ну никак, и проверьте играбельность с минимальными приложением сил" )7:01
@gdunderhood сколько времени в процентах от проекта будет занимать разработка прототипа, который потом "выбросить и написать нормально"?
4% twitter.com/elmortem/statu…
16:33@gdunderhood для проекта, который делается год - это 10 дней. Сомнительно как-то и кор и мету за это время сделать, настроить...
Вопрос настолько общий, что я даже затрудняюсь ответить. Для сохранности скажу: от 1 недели до 1 квартала. twitter.com/elmortem/statu…
20:50# Суббота 24 твита
Давайте пообщаемся. Почему вы подписались на этот андерхуд? Особенно интересно мнение тех, кто не из индустрии.
10:31@gdunderhood потому что надеюсь попасть в индустрию11:17
@gdunderhood интересно почитать об этой специальности, выписываю себе важную информацию11:17
@gdunderhood мечтаю сделать игру. Набираюсь теории.11:18
@gdunderhood делаю игры, набираюсь уму разуму. Может и в индустрию занесет однажды.11:18
@gdunderhood делал игры, не пошло. Но вдруг снова придётся.11:18
@gdunderhood интересно мышление ГД чтобы можно было с вами компетентно ругаться)11:18
@gdunderhood чтобы сравнить свою работу и то, что делаю ведущие андерхуда. Пока непонятно.11:33
@gdunderhood хочу работать маркетологом в игровой индустрии. Слежу за этой сферы. Надеюсь, что этот аккаунт позволит лучше общаться с г.д.11:33
@gdunderhood чтобы понять, что делают настоящие ГД11:33
@gdunderhood почему в играх сделано так или иначе. То что кажется странным для игрока, но правильным для создателей.11:58
@gdunderhood Узнать что движет самопризнанного ГД. Может найду себя и подружусь с ним.11:59
@gdunderhood Чтобы доказать, что геймдизайнеров не существует12:14
@gdunderhood я занимаюсь ui/ux. Подписался потому что люблю игры. That's it.15:14
@gdunderhood Просто потому что люблю игры и интересуюсь всем что за занавесом.15:53
@gdunderhood делаю игру. Нужны референсы, интересные ссылки и так далее:)15:53
О каких темах из сферы гейм-дизайна вы хотели бы поговорить, обсудить и узнать больше? Так-то мы совсем ничего охватили на этой неделе.
15:55@gdunderhood желательно основы внутриигрового баланса:)
Советую начать с прочтения цикла о балансе от @luayan: gdcuffs.com/post/balance-1/ twitter.com/clbagrat/statu…
16:22@gdunderhood люблю игры, интересуюсь гейм-дизайном, надеюсь, что найду здесь какую-нибудь полезную информацию, причем по-русски17:39
@gdunderhood как построены процессы в зарубежных игровых компаниях? Можно ли как то сравнить уровень СНГ геймдизов и зарубежных?
Я в зарубежных не работал, но считаю, что пора перестать делить индустрию на зарубежную и отечественную. twitter.com/zhabchik/statu…
18:42Есть небольшие проекты, а есть огромные. В первых один человек делает много, а во втором — у каждого гейм-дизайнера своя специализация.
18:42И уровни гейм-дизайнеров разные. Что у нас, что за рубежом. А ещё же есть США, где этому обучают, как само собой разумеещемуся.
18:44Ну, и процессы в зарубежных компаниях не всегда коррелируются с уровнем гейм-дизайнеров. Специализации в европейских вакансиях чаще, да.
18:45У нас же как-то этими гейм-дизайнерами становятся. Специализация неформальная есть, но вроде как от тебя ждут большего :)
18:46# Воскресенье 34 твита
Периодически нужно проверять, кто читает андерхуд, так что вот периодический тест на состав аудитории:17:24
В принципе 3 категории разделились почти поровну с лёгким перевесом тех, кто не из индустрии. На самом деле, это даже хорошо!
17:25Финальный день подходит к концу, хочется поговорить о людях в нашей индустрии.
17:26О том, как разные люди в неё попадают и становятся гейм-дизайнерами. Или не становятся.
17:26Вот когда-то давно (когда гейм-дизайнеров не было :D) программисты и художники занимались гейм-дизайном. С одной стороны было неплохо.
17:27Точнее с какой одной? Тогда это и не было нужно, наверное. Не было индустрии в том размахе, в каком представлена сейчас.
17:28«История компьютерных игр»: goo.gl/VP36iD
17:31Мне кажется, что объём работ по гейм-дизайну прекрасно распределялся между другими участниками команды.
17:32Не было массового GaaS. Не было необходимости собирать тонну аналитики и знать о каждом шаге игрока (не факт, что это было хорошо).
17:33Сейчас же гейм-дизайнер сочетает в себе много разных скиллов, которые далеко не всегда нужны другим членам команды.
17:34Основной (как считается) скилл «придумывание механик» прокачивается простым игранием в игры. Разнообразные и даже неинтересные.
17:35Гейм-дизайнер должен уметь рафинировать любую игру и получать из неё отдельные элементы. И позже понимать, как их использовать.
17:36По итогам этой недели, надеюсь, выяснили, что гейм-ДИЗАЙНЕРАМ нужно и в UX. Тут сразу много способов прокачаться.
17:39И играть в игры с хорошим UX, пользоваться приложениями, и вообще замечать вещи в мире, пользоваться которыми приятно и понятно.
17:40Чтобы уметь дизайнить пользовательский опыт, нужно самому набираться опыта. Попробуйте разбирать всё на предмет того, как это работает.
17:41Возможно, лучшим UX-ером стал бы персонаж Sylar из сериала Heroes. Его способность: goo.gl/yGie8P
17:43Или нет.
17:44Гейм-дизайнеру нужно уметь в аналитику. Разбираться в том, какие метрики как собираются. Что можно понять из тех или иных результатов.
17:44Гейм-дизайнер знает свою игру лучше других и аналитика — помощь в проверке тех или иных вещей. Обязательный навык для гейм-дизайнеров GaaS.
17:46Да, гейм-дизайнеру нужно «уметь считать». Всё равно тут или там придётся понимать, что такое баланс и как его достичь.
17:55Программировать — необязательный навык (#тыжнепрограммист). Но хорошо понимать базовые принципы и алгоритмы для общего развития.
17:56И понимание, что такое программирование (и даже зная какой-нибудь скриптовый язык), общаться с программистами и объяснять станет проще.
17:57Очень, просто архиважный навык гейм-дизайнера — умение доносить мысли и идеи до команды. В вакансиях часто пишут эту строчку — ЭТО ВАЖНО.
17:59Структурированное и последовательное донесение информации — ключ к общению с командой. Это же пригодится в написании документации.
18:00Немного менее осязаемый навык — общение с аудиторией. Причём не только вежливо извиниться за что-нибудь (если нет КМа).
18:02Я бы даже сказал не «общение», а «понимание» — отчётливо понимать, для кого ты делаешь игру. Общение с этой аудиторией даст представление.
18:03И в целом уже говорили ранее об «общих» навыках, которые скорее про кругозор: экономика, история, кино, архитектура, психология, etc
18:05Для всего этого важными чертами ГД должны быть адаптация и гибкость. Нужно уметь подстроиться под любые условия и любую систему.
18:07Учитывая это всё, я бы сказал, что стать гейм-дизайнерам «проще всего» тестировщику, так как он знает игру вдоль и поперёк.
18:09Если ты художник или программист, скорее всего «по привычке» ты будешь больше фокусироваться на какой-то одной сфере, близкой тебе.
18:10Но если у тебя есть системное мышление и чувство прекрасного, и они работают сообща, то добро пожаловать в гейм-дизайнеры!
18:10На этом я завершаю свою неделю. Спасибо всем за внимание и ваши вопросы! Простите за длинные треды!
18:11С вами был Илья @meenauh Осташко. Добавляйтесь, задавайте вопросы и давайте общаться. Все спасибо ещё раз!
18:13Архивы всех авторов с начала времён на сайте: gdunderhood.ru
18:13# Ссылки
goo.gl
- http://goo.gl/Wk77C
- https://goo.gl/qpvk9B
- http://goo.gl/r60pyy
- http://goo.gl/FV5G1a
- http://goo.gl/Mubtf
- http://goo.gl/ALSaaQ
- http://goo.gl/rxjx9C
- http://goo.gl/ZeL51E
- http://goo.gl/5vDRK4
- http://goo.gl/XNI1oD
- https://goo.gl/VP36iD
- http://goo.gl/yGie8P
other
- http://tankix.com/
- https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B7%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8
- http://take.ms/6oeWD
- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nexon.hit.global&hl=en
- http://sixprizes.com/2013/01/31/all-you-need-to-know-about-metagaming/
- http://playpeep.tumblr.com/
- http://rosenfeldmedia.com/books/playful-design/
- https://app.moqups.com/
- https://www.fluidui.com/
- http://www.axure.com/
- https://balsamiq.com/
- https://www.invisionapp.com/
- http://www.pixate.com/
- https://atomic.io/
- https://proto.io/
- http://gdcuffs.com/post/unity-for-game-designer/
- https://gdcuffs.com/post/balance-1/
- http://gamesfromwithin.com/prototyping-youre-probably-doing-it-wrong
- http://www.brianvanbruggen.com/?page=rapid_prototyping
- https://gamedesignconcepts.wordpress.com/2009/07/02/level-2-game-design-iteration-and-rapid-prototyping/
- http://gdunderhood.ru/