john_grey_grey

15 августа 2016, Moscow, Russia

# Понедельник 7 твитов

Всем привет!
Эту неделю с вами проведу я, Иван @john_grey_grey Серый.
Попробую рассказать о гейм-дизайне в работе над игровым повествованием

9:07

Однажды, я назвал себя нарративным дизайнером.
Это название гейм-дизайнера, в работе которого сценарий значит не меньше диздока.

9:23

Немного о себе.
Получил образование специалиста книжного дела, работал в бизнес-консалтинге и в театре, пытался зарабатывать литературой.

15:25

Твердо решил, что игры - лучший способ рассказывать истории. Потому 2 года назад попал в разработку черно-белого платформера @OVIVO_game

15:27

Потом было еще несколько проектов, где мне довелось участвовать. А сейчас я оказался в команде чертовски обаятельной @SmashBashGame.

15:28

Часто меня приглашают в качестве сценариста. Я действительно пишу сценарии. Но занимаюсь "нарративным дизайнером".

15:29

Почему "нарративный дизайнер"? И как это связано с гейм-дизайном? Об этом я и буду здесь говорить всю неделю ;)

15:30

# Вторник 19 твитов

Доброе утро, друзья!
Сегодня я расскажу о важных играх, которые заставили меня посмотреть на игры как на уникальный инструмент сторителинга.

7:27

Это будет рассказ об интересных комбинациях гейм-дизайнерских решений, рассказывающих игроку сложные истории (зачастую без единого слова).

7:27

Majesty подарила мне загадочные слова "indirect control", а жанр этой игры лихо объединил почтенные RPG и RTS. pic.twitter.com/AH1J5QoLrw

8:54

Конечно, "indirect control" много раз встречался и до симулятора фентезийного королевства (хотя бы даже в Dungeon Keeper и Settlers).

8:54

Но именно в Majesty "непрямое управление" стало краеугольным камнем геймплея и генератором целого вороха увлекательных историй.

8:55

Majesty предлагает игроку ощутить разницу между его ожиданиями от своих действий и тем, как они отражаются на состоянии игровой системы.

11:44

При этом каждое действие отражается в игре не моментально, а поступательно разворачивается перед нами словно отдельная история.

11:44

Эта история озаглавлена решением игрока, и пишется игровыми правилами, но ее идея предложена игроком.

11:44

Majesty впервые подарила мне удивительный опыт соавторства, где я выступал чуть ли не на равных с разработчиком в создании своего опыта.

11:45

Принятие решений и оценка их результатов не в конечном состоянии системы, но в процессе ее изменения, заставляют игрока ценить свои действия

11:53

Я должен оговориться, что с детства являюсь и остаюсь большим поклонником стратегического жанра)

16:21

В этом жанре сложнее всего добиться соответствия гейм-дизайнерских решений удачному погружению игрока в геймплей. Обилие условностей мешает)

16:21

Тем ярче вспыхивают звезды среди стратегий, ориентированных на повествование.

16:21

Одними из ярчайших таких звезд я назову игры серии Homeworld. Да и результаты труда студии Relic вообще. pic.twitter.com/DbSckJPmok

16:22

Игры серии Homeworld всегда опирались, прежде всего, на одиночное прохождение, а значит увлекательную историю.

16:58

Мало хорошего сценария. Необходимо соответствие игровых условий и правил его требованиям, чтобы история вышла за пределы текстов и катсцен.

16:59

Homeworld предлагает игроку эпическое путешествие в космосе? Его базой и основой тактики становится развивающийся всегда подвижный флот.

16:59

Homeworld предлагает трехмерный космос? В бою критически важно положение кораблей и астероидов по трем осям координат.

17:00

Место действия загадочный даже для протагонистов космос? Значит игрок постоянно сталкивается с уникальными в рамках знакомых правил врагами.

17:00

# Среда 20 твитов

Отличного всем дня, друзья!
И еще немного о гейм-дизайне в повествовании игры)

7:13

Я упомяну еще несколько важных примеров игр, а затем подробнее расскажу о дизайне игровых систем с привязкой к повествованию.

7:13

Хотел рассказать о замечательной Sid Meier's Alpha Centauri, где формулу Цивы круто изменили мета-сюжет, отказ от наций, терраформинг...

7:14

Но вспомнил, что у сильно постаревшей классики пару лет назад появилась молодая наследница.

7:14

Endless Legend - это глобальная стратегия, где все игровые фракции запроектированы асимметричным набором жестких условий и ограничений.

7:15

Ограничения каждой фракции компенсируются уникальными возможностями.

7:16

Жители в городах не рождаются - их надо покупать? Зато не нужна еда, и солдаты лечатся деньгами, а не временем.

7:16

Единственная опция в дипломатии "объявить войну"? Зато армия растет прямо из убитых врагов, а съедать соседские города - выгодно.

7:16

Такая геймплейная разница между фракциями создает для игрока роль, а пьеса для него - это комбинация участников и рандом генератора карт.

7:17

Оставим, наконец, стратегический жанр в покое. И обратимся к его в некотором роде противоположности - к играм от первого лица.

13:49

И сразу выделим их разновидность, наиболее подходящую для вдумчивого повествования. На мой взгляд, это жанр stealth action.

13:49

FPS слишком сфокусированы на идее убийства, чтобы всерьез рассказывать личную историю посреди (чаще всего) тарантиновского безумия.

13:49

Беспрерывное решение головоломок таким образом становится другой крайностью, которая плохо помогает сопереживанию личным страстям.

13:49

Хорошая история - это всегда рассказ о страхе принятия решений. А необходимость прятаться в stealth action сразу генерирует такой страх.

13:49

Серия игр Thief (без крайней) создана вокруг ощущения уязвимости спрятавшегося игрока, на его страхе быть найденным. pic.twitter.com/1RRHl0Oz4n

13:51

На примере третьей части серии легко указать на источник страха игрока. Это абсолютно минимальное преимущество героя над врагами.

13:52

Главный герой грациозен как мешок с картошкой и слаб физически, но умеет плотно прижиматься спиной к стенам. Вот и все его преимущество.

13:53

Остальной его инструментарий служит лишь напоминалкой: расходники требуют денег, а механический глаз бесполезен так же как и кинжал.

13:53

Минимальное преимущество дает игроку шанс победить, но сохраняет напряженное ожидание неудачи.

13:54

Личная история такого героя целиком оказывается на кончиках пальцев сопереживающего игрока.

13:54

# Четверг 6 твитов

Я вспомнил FPS, а значит и Bioshock. Изящное объяснение игровых условностей здесь стало краеугольным камнем как сюжета, так и гейм-дизайна

14:54

Эталонный твист, сакраментальное "Would you kindly", лихо выбивало из под игрока шаткую табуретку догадок и лжи о происходящих событиях.

14:54

Но сработал бы такой твист столь убедительно без правильной иллюзии свободы действий среди сплошных ограничений?

14:54

Вспомним Fallout 4. Строительство и крафт - значительная, но бесполезная для сюжета часть игры. А их условность - помеха сопереживанию.

14:54

Эта развлекательная условность превращает историю игры в прогулку через парк атракционов, где перемены - это декор из папье-маше.

14:54

Мне думается, что и Bioshock предлагает игроку множество развлечений, но сюжету их условность нужна в качестве намека на несвободу героя.

14:55

# Суббота 7 твитов

Гейм-дизайн - это всегда условность. И если игра отталкивается от сюжета, то важно сделать эту условность логичной в рамках игрового мира.

12:53

Вернёмся к Bioshock'у. За пределами центральной FPS-механики все составляющие геймплея не только обоснованы реалиями сеттинга.

13:06

Протагонист должен достигнуть цели, которую он не выбирал. Героя Bioshock выбрали инструментом, но не вершителем судьбы игрового мира.

13:08

Вита-камера лишает героя Bioshock смерти, а значит вместе с ним игроку отказывают выбрать смерть (тоже своего рода логичный финал истории)

16:27

Два финала Bioshock определяются одним единственным убийством и по желанию или по случайности его совершил игрок - не имеет значения.

16:53

Гуманистическая мораль? Или нарочитость, бутафория единственной свободы выбора в игре и насмешка над возможностью "осознать и передумать".

16:55

Даже взлом техники в Bioshock, стилистически хорошо вписанная, напоминает о "бутафорности" происходящего, являясь практически детской игрой.

20:14

# Воскресенье 9 твитов

Гейм-дизайн транслирует игроку логику игрового повествования и формулирует его идею наравне со сценарием - это основа сопереживания игрока.

12:09

Гейм-дизайн, соответствующий повествованию, отвечает на вопрос: "признан игрок соавтором разработчика или остаётся вагонетке аттракциона?"

17:02

Базовая механика игры определяет убедительность выдаваемой игроку роли (Endless Legend или Thief).

17:15

Механики левел-дизайна описывают сеттинг не хуже сотен книг из игр серии TES.

17:24

Развлекательные фичи изобличают или прячут игровые условности наравне с катсценами и ворохом спецэффектов.

17:49

Нарративный дизайн связывает решения в гейм-дизайне со сценарием стори-дривен игры. Это гарантия прочтения игроком месседжа разработчиков.

20:37

Конечно, я указал лишь на немногие повлиявшие на меня и, возможно, всю индустрию примеры удачного воплощения сценарной основы в гейм-дизайне

20:44

Но анализ существующих решений - это поиск новых путей интеграции повествования не В геймплей, а ЧЕРЕЗ него.

20:47

На этом я заканчиваю свою неделю вещания от имени гд-твиттера, друзья. Всем удачи! И хорошей недели впереди)

20:48

@luayan