# Понедельник 12 твитов
Добрый день всем. Ведущий этой недели Артем Перетолчин. То есть я. @greenhedgehog.
8:46Вкратце о себе: работал 8 лет в роли ГД на поддержке проекта БК (Бойцовский клуб). Эвенты, подземелья, монстры, диалоги, некоторые механики.
8:59Тут уже можно сказать - «Да, он еще работает и существует». Понятно, что его лучшие дни позади, но люди в него по прежнему играют.
9:02Вообще, тяга к каким-то артефактам прошлого видимо у меня в крови, и поэтому, неделя будет такой... несколько ностальгической.
9:08Сюда я попал из за своего увлечения историей игропрома. Веду свой небольшой блог, с фактами о том, как игры стали такими какими мы их знаем.
10:13Я уверен, что главная причина долгожительства БК - его аудитория. Преданная и лояльная. Кстати, об аудитории. Пара фактов из истории игр.
11:06«Nintendo» были одной из первых компаний, которые понимали важность вовлеченности аудитории в игру. Развитие (cont) tl.gd/n_1sppb8n
11:06Но, этот сервис, он даже не главный показатель, так интересная особенность. А вот что гораздо интереснее - (cont) tl.gd/n_1sppbep
12:37А, кстати, забыл еще один забавный факт. Правда это уже не совсем с «Nintendo», а скорее с «Capcom», но (cont) tl.gd/n_1sppblq
13:56В общем, я думаю мысль вы поняли. Не стоит недооценивать социум и фанатов. Быть может они не только улучшат (cont) tl.gd/n_1sppc3f
15:34Да, всего четыре поста. Вам вообще удобно читать такие простыни? А то я завтра собираюсь рассказать об играх, которые появились по ошибке.
16:19# Вторник 9 твитов
Ну и снова с вами неделя странных фактов из истории видеоигр. Чтобы как-то это притянуть к Геймдизайну, буду стараться из них делать выводы.
7:55Сегодня расскажу о том, почему не стоит бояться своих ошибок и экспериментов. Ведь из них может получиться что-то очень интересное.
7:56Итак, что же подарил нам случай? Какие игры, какие фишки пришли оттуда, где их никто не искал? Про (cont) tl.gd/n_1spperv
9:25Но, как вы понимаете, игры не всегда «происходят» случайно. Иногда они еще рождаются из более странных событий. Об этом чуть позже.
9:26Случай, осознание разработчиками унылости игры - это все понятно. Но как насчет игр, которые родились из (cont) tl.gd/n_1sppf5g
11:42Так вот. Теперь немного о том, как скрывать свои ошибки. Опыт, так сказать великих игр. Основное правило - (cont) tl.gd/n_1sppfge
14:11Ну и, наконец, добрались до самих ошибок. Так сказать, провалов и косяков, которые изменили лицо игропрома. (cont) tl.gd/n_1sppgi4
19:49Теперь переходим к более глобальным вещам. Я тут уже про Ромеро говорил. И я считаю его историю (cont) tl.gd/n_1sppgln
20:19Добавим-ка опрос.
Надо писать про крах видеоигр 80-тых или об этом и так все знают?
# Среда 5 твитов
Ну, значит, через часик будет лонгрид про то как «Atari» убили индустрии, а «Nintendo» её спасали. pic.twitter.com/hB7RIA6WLq
7:23Игровой Кризис 1983. Atari Shock. Часть первая. Все началось тогда, когда в 1972 году, Нолану позвонили из (cont) tl.gd/n_1sppi75
9:06Игровой кризис. Внезапно «Nintendo». Часть вторая. «Nintendo» со времен своего основания в 1889 сменила (cont) tl.gd/n_1sppi9q
10:04Игровой кризис. Железная рука. Часть третья. Что делать, если покупатели не хотят покупать консоли? (cont) tl.gd/n_1sppick
11:00Так, кстати, о том, как делаются игры. Вот вам несколько забавных деталей о том, как людям приходила в (cont) tl.gd/n_1sppis4
14:12# Четверг 17 твитов
Сегодня как-то нет настроения для лонгридов. Да и читатели, наверное, уже утомились. Поэтому вопрос к публике.
9:45Как менялось ваше отношение к необходимым вам знаниям? Что, по-вашему, должен был знать и уметь ГД? Именно «должен был». А не «должен».
9:46Например, когда я только пришел в индустрию, мне прямо сказали – мы берем тебя на контент. Будешь пилить данжи, монстров и диалоги.
9:46Поэтому, первые несколько месяцев я активно штудировал все то, что могло относиться к сценарию.
9:46При этом, натыкаясь на статьи о балансе и математике, я их просто отбрасывал. О чем пожалел буквально через год.
9:47Да, через год мне пришлось заняться расчетом баланса различных монстров, шмотками и прочими математическими головоломками.
9:48Где-то на этом же этапе всплыла идея запилить прототип новой боевой системы (дальше прототипа дело не пошло). Опять же математика.
9:48Третий этап – поиск интересных механик и попытка понять, что же делает механики интересными. Тут уже поперла в дело психология и социология.
9:50Подобное пригодилось в работе, безусловно. Но оно опять же плавно вылилось в четвертый этап. Философия.
9:51Серьезно – что такое игра, как сделать так, чтобы люди играли, почему они играют, можно ли отследить прогресс этой идеи.
9:51Замаячил призрак Юнга на горизонте. Чувствую, что это уже как-то мета-уровень и я балансирую на грани.
9:51Но, подозреваю, что за ним есть еще более общие этапы. У вас как все это проходило? Ну или как вы думаете будет происходить? Интересно же.
9:53О, кстати, мысль. Это же «пристиж-классы» геймдизайнера. На первом этапе, пристиж-класс – сценарист.
10:59На втором – математик, на третьем – психолог, на четвертом-философ. И подозреваю, что можно найти и примеры подобной эволюции.
10:59Продолжу тогда задавать вопросы читателям. Как вообще на вас влияет работа? Есть игры, в которых вы видите то, что не видят другие?
13:39Или детали, которые явно вводились для исправления ошибок и неудобств? Вроде сетей в «HayDay»?
13:39Ну и заодно, как это влияет на удовольствие от игры? Новые грани, новые детали или «а вокруг станки-станки».
13:41# Пятница 9 твитов
Пятницу я бы хотел посвятить теме «Время Первых». Нет, не фильму. А вещам, которые в играх появились раньше, чем многие думают.
7:20Например: «Double Dragon 3» аркадный аппарат, на котором в 1990 году была реализована система (cont) tl.gd/n_1sppnli
7:23Игра «Maze Wars» считается одной из первых (если не самой первой) игрой в жанре FPS. Хотя по геймплею она (cont) tl.gd/n_1sppnnt
8:03Первая игра от «ID Software» - нелицензионный порт на PC игры «Super Mario Bros 3». Создана она была в 1990 (cont) tl.gd/n_1sppnon
8:28А вот еще одна странная штука. Первая. И, пожалуй, единственная в своем роде. Приставка работающая на VHS (cont) tl.gd/n_1sppntn
10:29А вот еще одна забавная штука, которая могла бы кого-то сделать первым летсплеером. Если бы у этого кого-то (cont) tl.gd/n_1sppo5a
12:11В 1981 году уже можно было скачивать игры. Точнее, как скачать. Получить из неизвестности, как казалось (cont) tl.gd/n_1sppo9f
13:20В 1993 году для консоли Sega был создан контроллер для управления телом. Назвалась эта штука «Sega (cont) tl.gd/n_1sppofn
14:24Ачивки, столь популярные в наши дни, появились аж в 1982 году. И возникли они в играх от фирмы «Activision». (cont) tl.gd/n_1sppot8
15:19# Суббота 1 твит
Так, на выходных, пообщаться не получится. Поэтому, сразу рабочее место. Работаю я сейчас в основном из дома. Так ч… twitter.com/i/web/status/8…
8:58# Ссылки
tl.gd
- http://tl.gd/n_1sppb8n
- http://tl.gd/n_1sppbep
- http://tl.gd/n_1sppblq
- http://tl.gd/n_1sppc3f
- http://tl.gd/n_1spperv
- http://tl.gd/n_1sppf5g
- http://tl.gd/n_1sppfge
- http://tl.gd/n_1sppgi4
- http://tl.gd/n_1sppgln
- http://tl.gd/n_1sppi75
- http://tl.gd/n_1sppi9q
- http://tl.gd/n_1sppick
- http://tl.gd/n_1sppis4
- http://tl.gd/n_1sppnli
- http://tl.gd/n_1sppnnt
- http://tl.gd/n_1sppnon
- http://tl.gd/n_1sppntn
- http://tl.gd/n_1sppo5a
- http://tl.gd/n_1sppo9f
- http://tl.gd/n_1sppofn
- http://tl.gd/n_1sppot8