greenhedgehog

10 апреля 2017, Москва, Россия

# Понедельник 12 твитов

Добрый день всем. Ведущий этой недели Артем Перетолчин. То есть я. @greenhedgehog.

8:46

Вкратце о себе: работал 8 лет в роли ГД на поддержке проекта БК (Бойцовский клуб). Эвенты, подземелья, монстры, диалоги, некоторые механики.

8:59

Тут уже можно сказать - «Да, он еще работает и существует». Понятно, что его лучшие дни позади, но люди в него по прежнему играют.

9:02

Вообще, тяга к каким-то артефактам прошлого видимо у меня в крови, и поэтому, неделя будет такой... несколько ностальгической.

9:08

Сюда я попал из за своего увлечения историей игропрома. Веду свой небольшой блог, с фактами о том, как игры стали такими какими мы их знаем.

10:13
@gdunderhood Какие года и под каким директором?

Последние 8 лет. twitter.com/retropcan/stat…

10:19

Я уверен, что главная причина долгожительства БК - его аудитория. Преданная и лояльная. Кстати, об аудитории. Пара фактов из истории игр.

11:06

«Nintendo» были одной из первых компаний, которые понимали важность вовлеченности аудитории в игру. Развитие (cont) tl.gd/n_1sppb8n

11:06

Но, этот сервис, он даже не главный показатель, так интересная особенность. А вот что гораздо интереснее - (cont) tl.gd/n_1sppbep

12:37

А, кстати, забыл еще один забавный факт. Правда это уже не совсем с «Nintendo», а скорее с «Capcom», но (cont) tl.gd/n_1sppblq

13:56

В общем, я думаю мысль вы поняли. Не стоит недооценивать социум и фанатов. Быть может они не только улучшат (cont) tl.gd/n_1sppc3f

15:34

Да, всего четыре поста. Вам вообще удобно читать такие простыни? А то я завтра собираюсь рассказать об играх, которые появились по ошибке.

16:19

# Вторник 9 твитов

Ну и снова с вами неделя странных фактов из истории видеоигр. Чтобы как-то это притянуть к Геймдизайну, буду стараться из них делать выводы.

7:55

Сегодня расскажу о том, почему не стоит бояться своих ошибок и экспериментов. Ведь из них может получиться что-то очень интересное.

7:56

Итак, что же подарил нам случай? Какие игры, какие фишки пришли оттуда, где их никто не искал? Про (cont) tl.gd/n_1spperv

9:25

Но, как вы понимаете, игры не всегда «происходят» случайно. Иногда они еще рождаются из более странных событий. Об этом чуть позже.

9:26

Случай, осознание разработчиками унылости игры - это все понятно. Но как насчет игр, которые родились из (cont) tl.gd/n_1sppf5g

11:42

Так вот. Теперь немного о том, как скрывать свои ошибки. Опыт, так сказать великих игр. Основное правило - (cont) tl.gd/n_1sppfge

14:11

Ну и, наконец, добрались до самих ошибок. Так сказать, провалов и косяков, которые изменили лицо игропрома. (cont) tl.gd/n_1sppgi4

19:49

Теперь переходим к более глобальным вещам. Я тут уже про Ромеро говорил. И я считаю его историю (cont) tl.gd/n_1sppgln

20:19

Добавим-ка опрос.
Надо писать про крах видеоигр 80-тых или об этом и так все знают?

20:26

# Среда 5 твитов

Ну, значит, через часик будет лонгрид про то как «Atari» убили индустрии, а «Nintendo» её спасали. pic.twitter.com/hB7RIA6WLq

7:23

Игровой Кризис 1983. Atari Shock. Часть первая. Все началось тогда, когда в 1972 году, Нолану позвонили из (cont) tl.gd/n_1sppi75

9:06

Игровой кризис. Внезапно «Nintendo». Часть вторая. «Nintendo» со времен своего основания в 1889 сменила (cont) tl.gd/n_1sppi9q

10:04

Игровой кризис. Железная рука. Часть третья. Что делать, если покупатели не хотят покупать консоли? (cont) tl.gd/n_1sppick

11:00

Так, кстати, о том, как делаются игры. Вот вам несколько забавных деталей о том, как людям приходила в (cont) tl.gd/n_1sppis4

14:12

# Четверг 17 твитов

Сегодня как-то нет настроения для лонгридов. Да и читатели, наверное, уже утомились. Поэтому вопрос к публике.

9:45

Как менялось ваше отношение к необходимым вам знаниям? Что, по-вашему, должен был знать и уметь ГД? Именно «должен был». А не «должен».

9:46

Например, когда я только пришел в индустрию, мне прямо сказали – мы берем тебя на контент. Будешь пилить данжи, монстров и диалоги.

9:46

Поэтому, первые несколько месяцев я активно штудировал все то, что могло относиться к сценарию.

9:46

При этом, натыкаясь на статьи о балансе и математике, я их просто отбрасывал. О чем пожалел буквально через год.

9:47

Да, через год мне пришлось заняться расчетом баланса различных монстров, шмотками и прочими математическими головоломками.

9:48

Где-то на этом же этапе всплыла идея запилить прототип новой боевой системы (дальше прототипа дело не пошло). Опять же математика.

9:48

Третий этап – поиск интересных механик и попытка понять, что же делает механики интересными. Тут уже поперла в дело психология и социология.

9:50

Подобное пригодилось в работе, безусловно. Но оно опять же плавно вылилось в четвертый этап. Философия.

9:51

Серьезно – что такое игра, как сделать так, чтобы люди играли, почему они играют, можно ли отследить прогресс этой идеи.

9:51

Замаячил призрак Юнга на горизонте. Чувствую, что это уже как-то мета-уровень и я балансирую на грани.

9:51

Но, подозреваю, что за ним есть еще более общие этапы. У вас как все это проходило? Ну или как вы думаете будет происходить? Интересно же.

9:53

О, кстати, мысль. Это же «пристиж-классы» геймдизайнера. На первом этапе, пристиж-класс – сценарист.

10:59

На втором – математик, на третьем – психолог, на четвертом-философ. И подозреваю, что можно найти и примеры подобной эволюции.

10:59

Продолжу тогда задавать вопросы читателям. Как вообще на вас влияет работа? Есть игры, в которых вы видите то, что не видят другие?

13:39

Или детали, которые явно вводились для исправления ошибок и неудобств? Вроде сетей в «HayDay»?

13:39

Ну и заодно, как это влияет на удовольствие от игры? Новые грани, новые детали или «а вокруг станки-станки».

13:41

# Пятница 9 твитов

Пятницу я бы хотел посвятить теме «Время Первых». Нет, не фильму. А вещам, которые в играх появились раньше, чем многие думают.

7:20

Например: «Double Dragon 3» аркадный аппарат, на котором в 1990 году была реализована система (cont) tl.gd/n_1sppnli

7:23

Игра «Maze Wars» считается одной из первых (если не самой первой) игрой в жанре FPS. Хотя по геймплею она (cont) tl.gd/n_1sppnnt

8:03

Первая игра от «ID Software» - нелицензионный порт на PC игры «Super Mario Bros 3». Создана она была в 1990 (cont) tl.gd/n_1sppnon

8:28

А вот еще одна странная штука. Первая. И, пожалуй, единственная в своем роде. Приставка работающая на VHS (cont) tl.gd/n_1sppntn

10:29

А вот еще одна забавная штука, которая могла бы кого-то сделать первым летсплеером. Если бы у этого кого-то (cont) tl.gd/n_1sppo5a

12:11

В 1981 году уже можно было скачивать игры. Точнее, как скачать. Получить из неизвестности, как казалось (cont) tl.gd/n_1sppo9f

13:20

В 1993 году для консоли Sega был создан контроллер для управления телом. Назвалась эта штука «Sega (cont) tl.gd/n_1sppofn

14:24

Ачивки, столь популярные в наши дни, появились аж в 1982 году. И возникли они в играх от фирмы «Activision». (cont) tl.gd/n_1sppot8

15:19

# Суббота 1 твит

Так, на выходных, пообщаться не получится. Поэтому, сразу рабочее место. Работаю я сейчас в основном из дома. Так ч… twitter.com/i/web/status/8…

8:58

tl.gd