# Понедельник 25 твитов
Привет друзья! На этой неделе с вами я, Александр Куликов @alxr_noise , дизайнер и кофаундэр Wildroad Games.
12:16У меня четкого плана на счёт вас нет, так что все будет максимально нелинейно и адаптивно, как вы любите.
12:21С пятницы буду на Games Gathering в Киеве, по этому про него тоже буду твитить.
12:24Знаете 7 лет назад мне сильно повезло потому что я попал в студию которая делала AAA по масштабам и механикам напоминающую GTA.
12:33Неоценимый опыт разработки на своем движке в компании зелёных романтиков и низких зарплат.
12:35Потом стало ясно что компоненты игры слишком ёмкие, для того что бы мы смогли это все выпустить в должном качестве.
12:40Коровые механики разделили на отдельные игры, чтобы потом выпустить, заработать денег и за одного отточить технологии.
12:42В итоге выпустили в Steam только одну игру. Это был рейсер, с пушками. Вспоминаю как на старте мы создавали для нее онлайн. В две смены...
12:47Короче там было много плохого, о чем я не буду писать. Скажу только что там я нашел настоящих друзей, с которыми до сих пор делаю игры.
12:52С этими ребятами мы открыли свою студию. Двушка на краю города, летом в ней было так жарко что тараканы носили нам лимонад.
13:32Знаете что начинает парить в первую очередь, если ты инди? Грязная пасуда. Серьезно. Это первое на что обращаешь внимание.
13:39Потом заводятся тараканы, заводятся надежно. И развестись с ними становится уже сложно.
13:40Потом вы привыкаете друг к другу и вот тараканы уже здороваются и выносят мусор.
13:42Вроде никто не возражал по этому я продолжу травить свои байки из склепа. pic.twitter.com/SNXX2jEO1u
20:23Ключевой ошибкой первого стартапа была работа с непрофильным инвестором, а ещё моб. игра для премиум модели. Релиз подоспел к ее поминкам.
20:24Еще мы были борзые и самоуверенные. Думали одного качества достаточно чтобы заработать. А продвижение это для крэпа.
20:30Вот кстати сама игра WIMP. youtu.be/9PEE2HpUrIE
20:33Что бы понимали тогда нашими конкурентами в жанре были Red ball и Snail Bob. Мы ржали и тыкали в них пальцем.
20:35Тогда мы игру сделали на своем движке, Unity тогда был не тот что сейчас. И это было оправдано. Например у нас был свой Blueprints. ;)
20:47Вся логика уровней собиралась дизайнером, программист нужен был только на совсем кстомных вещах. И это действительно эффективно.
20:50Забыл самый веселый курьез, игра называлась Who stole my panties... Мы тогда игру показывали ребятам с Touch Arcade и многие были смущены.
20:58Оказалось panties имеет несколько вульгарный окрас, потому как это женские трусики на самом деле...
21:01То есть зеленая космическая тварь ищет женские трусики, которые у нее украла огромная муха..
21:02Так что показывать игру носителям языка вообще крайне полезно.
21:05В конечном итоге, игра с трудом вышла в ноль. Команда на грани, работы нет. Я получил офер от WG на WoT Blitz. Все все поняли.
21:10# Вторник 14 твитов
Всем продуктивного дня друзья! А я тем временем продолжу свой рассказ, но теперь уже о моем опыте работы над WoT: Blitz.
8:01Опыт работы в WG начался с собеседования с лидом, который как и я заикался. Вообще заики быстро начинают симпатизировать друг другу.
8:09Когда я пришел, команда блица была небольшой, очень ламповой и я еще был в состоянии запоминать всех имена и лица.
8:16В качестве ответа на вопрос @gdunderhood написал небольшой пост, почему разработку игры надо начинать с User Story.
В чем Торика сильно поддерживаю. Один раз так не сделали и все покатилась в трубу. Но об этом в другой раз ;) twitter.com/retropcan/stat…
9:36Главным челенджом мобильных танков, было управление. Слышал от многих разработчиков мнение что оно там обычное. Так вот нет. Не обычное.
9:42Было перепробовано множество вариантов управления, все это проходило через UX тесты. И работа над "простым джостиком" была колоссальная.
9:45По этому если вам удобно играть, но внешне контрол выглядит просто, присмотритесь в его поведение, многое кроется в деталях. :)
9:47Бесценным был опыт наблюдения за ходом UX тестов. Я увидел на сколько важно чувствовать своих игроков, и наблюдать их реакции.
16:44Сейчас вы поймёте всю глубину. Мы отдали на тест управление. Я ждал что скорее всего знаю в общем все проблемы. Но к такому я готов не был..
17:52Респондент, паренек 19-и лет, не знаю где его взяли, судя по интервью возможно в переходе, клей нюхал там наверное..
17:58Внимательно относитесь к набору респондентов UX тест, подрядчики могут сильно халтурить. И потом набирают чёрт знает кого.
18:00Так вот, мы предполагали что игроки будут держать мобилу/планшет подобно геймпаду. И под такой хват все проектировали.
18:03Этот тип положил планшет на стол, раздвинул локти (как краб), и играл указательным пальцами. O_0
18:08По этому очень важно на ранних этапах научить игрока правильному хвату устройства. Если это критично для вашего управления, конечно.
18:11# Среда 27 твитов
Сегодня я продолжу свои мемуары. И остановить меня может пожалуй только очередная волна митингов.
8:28Вообще одним из главных бичей больших компаний это митинги. Они как акулы, чувствуют кровь твоего желания продуктивно поработать.
8:31Но я хотел о хорошем рассказать. После маленькой и борзой инди команды работать в чреве большого WG было подобно отдыху в санатории.
16:59Разработка внутри такой большой структуры мне казалась сценой из жизни ленинцев. Что конечно первое время было непривычным.
17:10В какой-то момент все дизы стали фичер оунерами того что понаписали. И тут мне конечно стало жить веселее потому как мог влиять на продакшн.
18:16Пушить задачи, стрелять в дезертиров с крыши броневика и вот это все. Делалось ради релиза все, гуарилла дэвэлопмент процветал.
18:18Но проблема тут только в том что не всем дизам это нужно. Кому-то просто комфортно сидеть и бить буквы. А продакшн он сам по себе.
18:20Дока есть, там все написано. Это тоже подход, но лично для меня это скучно. Я люблю работать с людьми, бегать волком держа пульс.
18:23Душа требовала экшена и я начал свой пэт проджект с одним из программистов из моей старой команды.
18:30Нам повезло и нас приютили мои знакомые, которые работали на коттедже. Им нужен был наш опыт, а нам их площадь. Симботические отношения.
18:33Мы приезжали по выходным и пару раз в неделю и горели мы там как твари. Усталость пффф.. мы тут индихит снова делаем.
18:35Потом мы стали участвовать в джэмах. В Ludum Dare например. pic.twitter.com/I92Cruecpy
18:39Мы сделали тогда Starpiercer youtu.be/FPtw2sqs86E игры там было мало зато красиво было.
18:43Для двух дней это был хороший результат и мы почувствовали, что можем вывести проект на новый уровень. Пошли с ним на GameJam Kanobu.
18:49На Канобу мы стали одними из призеров, нас позвали на церемонию вручения, которая проходила на Игромире.
18:54В котельную нашего эго подбросили ещё угля и мы начали работать с еще большим усердием. Повезли мы уже новый билд youtu.be/SA_4Ac85Rcs
18:59Но дорабатывали мы его по дороге Игромир и тут начинается поучительная часть истории.
19:01Мы заселились в хостеле.. внимание.. Аризонская Мечта. Вопрос. Что тут могло пойти так?
19:04Там было действительно мило, легкий налет артхауса присутствовал везде. Но одна деталь не давала мне покоя.
19:06Когда мы вселялись я заметил ребят в трениках, с разложенными на газете семечками, они жадно сосали пиво и смотрели Blade Runner.
19:12Я спросил у девочки админа, а что тут собственно за сюр происходит, на что она мне ответила: А.. это местные, наши друзья.;)
19:16В нашей комнате было тесно, по этому мы решили пойти работать в общей комнате. Спустя какое время начался главный аттракцион.
19:21К нам пришла подпившая дамочка, с шикарными рыжими волосами. Она заявила что у нее сегодня день рождения, и она хочет читать Блока..
19:24Но то что было дальше, я расскажу вам как-нибудь в баре.. потому что начался совсем трэш.
19:31Утром мы допилили билд до состояния, когда мы опоздали на собственное награждение. Были обидно.
19:33ПДелать еще что-то в последний день было плохой идеей. Но желание выебнуться опьяняет, даже если ты опытен.
19:42На сегодня все друзья. Завтра я ещё расскажу заключительную часть моих похождений, а потом поеду на Games Gathering в Киев.
19:49# Четверг 3 твита
Так вот, вопреки всему хорошему, Starpiercer мы решили не продолжать делать, даже учитывая желание Nekki работать с нами.
17:52Отменили потому что не было вижина. Потому что если не знаешь чётко что ты хочешь, лучше отложить.
18:56Если делаешь игру в свободное время, иллюзия того что время бесконечно очень опасна. Потому что на самом деле, времени еще меньше.
19:14# Пятница 23 твита
По этой причине мы решили сделать очень простую аркадку, чтобы не выгореть и еще немного заработать.
7:45Лениво просматривая развалы ассет стора, мы наткнулись на плагин с физикой желе - мы сразу поняли, это дерьмо, то что нужно.
7:48За пару часов я придумал подходящую механику и еще через пару часов был готов первый прототип Jelly Jump.
7:51Ketchapp тогда набирали популярность, мы им написали, к нашему удивлению они очень быстро ответили. Игра им понравилась. И мы подписались.
7:56Ах да, собственно сам Jelly Jump: youtu.be/XLWLVXTuDew
7:58Когда мы релизнулись мы так устали, что почти перестали ощущать какие-то эмоции по этому поводу. Просто ждали когда статистика обновиться.
10:25Вот утром я звоню Саше, нашему программисту, и спрашиваю как там у нас дела, на что он просто ответил - 30К скачек.
10:29Я говорю, ну как-то маловато.. а он мне отвечает: - в час. Тут мне действительно поплохело. И я понял что справедливости в мире нет.
10:31Сама мысль что простенькая аркадка , зарабатывает за день больше чем твой супер платформер, который делал 1,5 года, бомбила меня.
12:39Но быстро отпустила, потому что простенькая аркадка принадлежит твоей команде и кто бы что ни говорил деньги это хорошо.)
12:40Кстати в WG знали что я по ночам делаю эти свои инди игры, и кстати относились к этому вполне терпимо.
12:50Ребята очень искренне рады были что у меня получилось сделать популярную игру. Стали шутить что я скоро уйду. Дошутились, как вы поняли.
12:53В результате, вовремя выпущенная маленькая аркадка, дала нам возможность открыть Wildroad Games. ;)
12:59Сейчас мы продолжаем делать маленькие аркадки, с Ketchapp честно говоря от раза к разу работать все сложнее. Тут многие в курсе уже.
13:36И еще один большой проект, но про него я не буду пока рассказывать. ;Р
13:38И напоследок. Дорога к независимости может быть очень извилистой. Сейчас мы осторожно подходим к тому что продолжить разработку "той самой".
14:00Начинаю новую серию постов про Games Gathering. Предупреждаю оно может быть немного гонзо.
15:50Сейчас я в чреве золотого кота и выезжаю на саму конфу.
15:53О! Говорят через год будут деньги в виаре парни. Так что на этот людум делаем виар, учимся делать его хорошо, профит.
16:58Я вот прям сегодня уже купил в ближайшем XI Store кардборд от Xiaomi. За 18$. Нормально кстати.
17:06Говорят на пека издатели не нужны, зато есть пиар агенства, они бухают с ютюберами в замках, а ты нет.
17:21Не важно откуда ты зарабатываешь деньги, от игроков или инвесторов. Главное зарабатывай.
17:25Для входа в гейдэв идеально делать симулятор виара, тебя все одевают и потом у них глазной герпис, а может и нет.
17:32# Суббота 6 твитов
@WeDoYouPlay вот, да. pic.twitter.com/v0XxapSOaE
Всем доброе утро. Инди больше нет. twitter.com/WeDoYouPlay/st…
9:27На самом деле я давно уже понял, что я лично, не инди, в изначальном смысле этого слова. Я просто чувак который не работает на дядю.
9:29Я одеваю костюм инди, когда участвую в джэмах и делаю там всякую сотону без рамок и правил.
9:31Внимание, вопрос знатокам. Зачем на Games Gathering, в мужском туалете на одном уровне с писуаром размещено маленьк… twitter.com/i/web/status/8…
15:22Remedy говорит о мокапе, очень интересно. Мобилы и ублажатели женщин за 40 в шоке конечно.
16:18Аниматор Remedy похож на Джесси Айзенберга. На само деле одна из самых интересных лекций. Посмотрите.
16:39# Воскресенье 11 твитов
Кстати, для того что бы быстро сделать драфтовый мокап, отлично подойдет Microsoft Kinnect. Но в любом случае многое зависит от аниматора.
6:49Лол. Майкрософт не верит в Украину, как в рынок для XBOX. А мы не верим в XBOX, как в платформу.
11:58Мы работаем над популяризацией Windows Store, вот даже на локскрин вам баннер прикрутили с кэндикрашем.
12:23А теперь серьезно. На какую консоль вы мечтаете сделать эксклюзив?
14:13Хотел написать впечатления от конфы. Но нет.
21:16Есть очень важный совет. Проверяйте билеты на поезд (на самом деле на любую другую лабуду тоже). И не надо будет ночевать в отеле Ирис.
21:17Вообще конфа прошла нормально, была парочка сильных докладов. Это не DevGamm, но хороший повод приехать в прекрасный город, повидать друзей.
21:28Есть мнение, что прошлый был больше лучше и вообще красивее, но организован был хуже. Возможно.
21:30Чувствуется локальность происходящего. Люди много говорят о проблемах конкретно Украинского геймдэва.
21:40Ну и кое что еще скажу на последок. Следите за собой, не выгорайте. Всегда признавайтесь себе в том кто вы, и что происходит вокруг вас.
21:58Спасибо ребята что читали меня. С вами был @alxr_noise . Надеюсь что вам понравилось. А это мой первый "гараж". pic.twitter.com/AxodMNxqrL
22:02