# Понедельник 44 твита
Привет! На этой неделе с вами буду я - лже-ГД, инди, почти банкрот и мастер хождения по граблям - @StasShostak pic.twitter.com/axrCQnxf1h
8:18.@StasShostak МАУ для меня - авиакомпания, АРПУ - стремный набор букв, но я готов рассказать всё про два года тру-и… twitter.com/i/web/status/8…
8:25Я обычно испытываю сложности с укладыванием своего словесного потока в один твит, поэтому сейчас я возьму небольшую паузу, чтобы
8:37сформировать краткую автобиографию, разбитую на твиты без разрывов предложений.
8:37@gdunderhood Задача на час? Серьёзно?
Вас не обманешь, я просто отошел на час :) Для инди каждый день и рабочий, и выходной одновременно, планы меняются… twitter.com/i/web/status/8…
10:09Итак, как я докатился до такой жизни - инди-разработка с балансированием на грани банкротства, без шанса сделать хит в ближайшие годы.
10:24По традиции, начну с детства - компьютер у меня появился поздно, лет в 12 (2002 год), соответственно самые олдскульные игры я пропустил.
10:25One love на всю жизнь стал Morrowind, и уже тогда я понял, что хочу не только играть в придуманные кем-то правила, но и создавать их.
10:26Тогда же я узнал о D&D, но достать ее не удалось, поэтому я придумывал и рисовал по 3-4 настольные игры в месяц, чтобы играть с друзьями.
10:26В итоге, из 20+ игр, несколько вышли настолько не отвратительными, что в них не грех было сыграть даже через 8 лет со студентами мтг-шниками
10:27Уже тогда я любил процесс создания и обкатки механик, но ненавидел всё, связанное с вырезанием, рисованием и наращиванием контента.
10:28С поступлением в универ в 15 лет, увлечение играми отошло на второй план, уступив гормонам, алкоголю и другим подростковым забавам.
10:30После года обучения я ушел со специальности Тепловое Импульсное Оружие (не спрашивайте), и поступил заново на Системный Анализ и Управление.
10:37Там я приблизился к тому, что мне давно нравилось - программирование, и особенно программирование систем принятия решений.
10:37У меня начали появляться идеи для RTS с ИИ, запоминающим поведение игроков и пресекающим их выигрышные тактики в следующих матчах.
10:38Делать я с этими идеями конечно ничего не стал, но с ними у меня возобновился интерес к компьютерным играм.
10:41Теперь я стал анализировать, за счет чего мне нравится игра, искать общие для разных игр механики и интересоваться техническим исполнением.
10:41@gdunderhood Расскажи немного об инди-жизни без выходных и отпусков. Для тех, кто сидит в офисах и мечтает об романтике инди.
Вторник можно уделить распорядку дня, недели, месяца и года для инди, которым не светит попасть в Indie Game: The M… twitter.com/i/web/status/8…
10:49В 2010, на этот раз не по моей воле, меня отчислили с третьего курса универа, и я решил за лето заработать на восстановление на контракт
10:54К тому моменту я знал основные принципы программирования, кодил на Делфи и других уже полумертвых языках, и искал вакансии кодера в геймдеве
10:55И тут появилась наверняка известная многим компания Абсолютист - они предложили за две недели сделать тетрис на флеше в качестве тестового
10:57Замечу, что флеша не было среди моих скиллов, но я указал, что могу быстро научиться всему вообще. Возможно сейчас это уже не прокатит :)
10:59Неделю я круглосуточно учил флеш, вторую неделю писал тетрис(успешно), но с треском провалил собеседование в Абсолютисте, прогорев в теории.
11:00Но вскоре я устроился в клонодельню портальных флешовых игр для ВК. Мне стало хватать на оплату обучения, покупку ноута и радости жизни.
11:09Спустя полгода, я устроился в небольшую веб-компанию, пробующую свои силы в социальных играх, и внезапно стал лидом команды из 6 человек
11:11Мы делали экономическую стратегию для ВК. Я был гд, кодером и ПМом. В 2012 мы релизнулись и провалились. Расстались в итоге не очень хорошо.
11:22Я перешел работать программистом в компанию-аутсорсер на казиношные клиенты и игры. Это стал самый сытый и расслабленный период моей жизни.
11:33Дальше о том, как я окончательно скатился, можно прочесть здесь - gdcuffs.com/post/1000-pitf… Не буду мучить вас еще одной стеной твитов
11:34В качестве инди у меня в стиме почти две игры:
store.steampowered.com/app/470270/ Tribal Pass, тактический раннер, релиз в августе 2016
store.steampowered.com/app/610840/ и JASEM, твинстик шутер с релизом в ближайший месяц (это я говорю уже полгода)
11:44@gdunderhood этот раннер рекламируют в моей тви ленте уже целый год....
помню его по девгаму, что ли
Эта игра стала точкой входа в настоящую индустрию для нескольких человек, так что мы стараемся поддерживать какой-н… twitter.com/i/web/status/8…
13:20@gdunderhood Ты поступил в универ в ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ?!
потом я неоднократно и феерично упускал преимущества от этой форы. один раз ушел сам, дважды был отчислен после, в… twitter.com/i/web/status/8…
13:22На @gdunderhood сейчас супер депрессивный индюк gamin'овского толка. Просто ходячий стереотип. Интересно, мы все так выглядим?
но ведь я не депрессивный, мне нравится быть инди twitter.com/alprog_/status…
13:24@gdunderhood Да, но истории твои вгоняют в тоску. Кайф от инди сопряжён со страданиям, но со стороны это всё печально смотрится.
Возможно, к концу недели я приду к выводу, что инди - это для унылых скучных мазохистов, которым не нужны отпуски и… twitter.com/i/web/status/8…
13:43Сегодня я не буду начинать новых тем, но если вам хочется поговорить о том как стать инди (или как этого избежать)… twitter.com/i/web/status/8…
15:03@gdunderhood А дай определение инди? Оно у каждого своё. Каждый пытается максимально сузить это понятие, но себя пр… twitter.com/i/web/status/8…
Для меня инди - это те кто делает игру без указания от начальства, какой она должна быть. Внутри этого - миллион по… twitter.com/i/web/status/8…
15:15и @LazyBearGames инди, и я инди, каждый из нас ограничен только своим бюджетом и фантазией, и способностью проанализировать рынок.
15:20@gdunderhood @LazyBearGames Дилемма в нюансах обычно. Если @LazyBearGames наймут художника на фултайм в офис на кон… twitter.com/i/web/status/8…
человек, которого наняли - в любом случае наемный рабочий, юбисофт его нанял или я. Но студия, в которой он работет… twitter.com/i/web/status/8…
15:34@gdunderhood воу.... тогда вдогонку контрольный
что для вас "pixelart" pic.twitter.com/pdIPnRHnWK
в вопросах арта я не эксперт, могу только отличить дикое говно от всего остального (не всегда) twitter.com/D0NM/status/86…
15:59@gdunderhood Звучит так будто делать инди это стыдно.
Это не стыдно, и даже наверное похвально, но непохоже на Indie Game:The Movie в 99% случаев, и я своим примером мог… twitter.com/i/web/status/8…
19:55@gdunderhood Ну так самое интересное не сказал... про бабло то.. сколько племя заработало на данный момент?!
Это я хотел оставить на десерт, на четверг-пятницу. Иначе какой смысл меня читать, когда все цифры уже озвучены :) twitter.com/Anardhell/stat…
19:57@gdunderhood Все что я сегодня узнал из этого тви лишь то, что ты жалуешься на все, что с тобой происходит :/
как недавно заметил Рами Исмаил, для начинающих разработчиков важно знать не только истории успеха, ведь шанс прова… twitter.com/i/web/status/8…
21:54я просто стараюсь рассказать свою историю без украшательств, но это не значит, что я готов менять жизнь инди на сытую наемную работу :)
21:57# Вторник 41 твит
@gdunderhood Вопрос про маркетинг - как ты продвигал свою старую и свою нынешнюю игру?
Это достойно быть темой для целого дня, правда я скорее опишу то, в чем я ошибался, т.к. рецепта успеха у меня еще… twitter.com/i/web/status/8…
7:51Не знаю, много ли людей здесь сегодня, но я собираюсь поговорить о том, как жизнь инди в моём случае отличается от жизни наёмного работника
9:42На момент ухода в фултайм инди, я уже 2 года работал удалённо, так что умел принуждать себя к работе, не отвлекаясь на холодильник и PS4
9:45Тем, кто привык работать из офиса, такой переход может даться очень тяжело - некоторым помогает коворкинг (но это дополнительные затраты)
9:47Я пробовал разные схемы работы - 5/2, через день, без выходных и отдыха вообще, но в итоге пришел к самой рабочей для моего характера:
9:534-5 часов продуктивной работы ежедневно, без выходных, остальное время, если не вошел в поток, со спокойной душой трачу на что угодно
9:55если понимаю, что в предыдущий день вместо работы прокрастинировал - даю себе полноценный день отдыха, чтобы завтра начать работать свежим.
9:57Перед тем как уйти в инди, я завел собаку, чтобы гарантировать себе ежедневные 3 часа прогулки в парке, независимо… twitter.com/i/web/status/8…
10:01и это дисциплинирует - ни разу за два года я не задержался с выходом на прогулку, утреннее и вечернее гуляние обрамляет мой рабочий день
10:03@gdunderhood если не напишу график на день и не поработаю по нему (желательно утром), то весь день идет на смарку, не отдохнув не поработав
Я прикидываю пару мелких задач на день во время утренней прогулки, чтобы сделать их в первые пару часов, войти в по… twitter.com/i/web/status/8…
10:14настолько же строго я слежу за тем, чтобы не задерживаться с едой, и не экономлю на ней (вопреки распространенному мнению об инди)
10:26я считаю, что экономия на еде оправдана только если есть постоянный, но маленький доход, и можно рассчитать затраты, чтоб не превысить его
10:29я лучше заложу в свой ежемесячный бюджет на 200$ больше и сокращу общий срок разработки, чем буду ежедневно страдать, плохо питаясь.
10:31В моем случае, перед решением доводить прототип до релиза, я имею Х$ и могу оценить на что их хватит при обязательных затратах 700$/месяц
10:36Пока хватает только на маленькие и проходные игры, но с каждым релизом растет ежемесячный пассивный доход, на который можно полагаться.
10:39Главная угроза, если вы домашний инди - форс-мажоры. Есть огромная разница между работой по найму и своим проектом, которую я ощутил на себе
11:29Что бы ни случилось, через пару дней вы возвращаетесь в офис, потому что это понятная вам и окружающим данность - надо работать чтобы жить.
11:30Но будучи инди, я не могу объяснить себе, как я могу продолжать пилить свою игру, если я могу помочь близкому человеку, попавшему в беду.
11:33Так из стройного плана может выпасть до нескольких месяцев, за время которых вы не можете продолжать разработку по тем или иным причинам
11:37Вернувшись к работе, оказывается что на первоначальную игру денег уже не хватит, концепцию надо менять и уменьшать скоуп еще в два раза.
11:38У меня все обернулось так, что человек, которому помогал я, сейчас помогает мне, и это дало возможность хоть как-то довести игру к релизу
11:41Но такой исход невозможно спланировать и рассчитывать на него, так что лучше закладывать в своем бюджете пару месяцев невосполнимых задержек
11:45Теперь можно затронуть плюсы домашнего инди перед офисной работой. Главный очевиден - ты сам себе хозяин.
12:18Конечно, если не выпустить хит, то через месяц после релиза ежедневный доход от игры будет равняться часовому рейту среднего программиста
12:20Но я со старта настроился на выпуск 4-5 провальных игр, чтоб учиться делать их лучше и суммарно обеспечить минимальный стабильный доход
12:22Так что невозможность поехать в дорогой отпуск ближайшие годы меня не волнует. Главное - я могу распоряжаться каждым днем в отдельности
12:24@gdunderhood "растет ежемесячный пассивный доход" - пассивных доход от мобильных игр? или есть другие источники?
Tribal Pass спустя 9мес. после релиза дает на команду до 800$ в месяц. Без деления на всех мне бы хватало, поэтому… twitter.com/i/web/status/8…
12:49@gdunderhood так, а что там по цифрам бабок и прибыли?
давай про точные цифры и бабки в среду, озвучу все про Tribal Pass, JASEM, затраты на них, как продвигал и что полу… twitter.com/i/web/status/8…
12:50@gdunderhood @vanadium23 Меня такой подход что-то совсем не воодушевляет. Иногда только 2-3 дня хикканства восстанавливают мне силы.
Безусловно, пёс - не универсальное решение. Но мне, после пары месяцев привыкания, он принес улучшение здоровья, ди… twitter.com/i/web/status/8…
15:14Ещё плюс (лично для меня) в жизни инди - разнообразие задач. Не надейтесь остаться узким специалистом, если у вас нет денег чтоб всех нанять
15:21В некоторые дни я могу менять сферу деятельности по много раз. Надоело кодить - есть что моделить, писать ютуберам, договариваться о бандлах
15:23конечно, в идеале каждой сферой должен заниматься специалист, но ему надо или платить сразу, или делиться процентом с продаж после релиза.
15:24Делиться шкурой неубитого медведя заманчиво, но если игра не становится хитом, доход,на который можно прожить одному, распыляется на команду
15:29Оплачивать команду во время разработки - неподъемно,если нет внушительных денежных запасов, в итоге приходится балансировать и много учиться
15:31Tribal Pass мы делали вчетвером, и делим доход на четверых. Через полгода после релиза доля каждого стала покрывать максимум аренду квартиры
15:38JASEM я делаю сам, купив 3D-модели и музыку у фрилансеров, и звуки на ассет сторе. При худших раскладах, эти затраты окупятся за 1-2 месяца.
15:41За последние два года я, кроме родного кодинга, освоил азы ГД, моделлинга, маркетинга и PR, нюансы стима, и набил огромный список контактов
15:47Мне сложно даже предположить, насколько это больше и, надеюсь, полезнее, чем мой прогресс на должности программиста в предыдущие 5 лет.
15:49@gdunderhood Насколько было сложно переходить от удаленки в инди? страхи не мучали и была ли фин подушка безопасности?
Подушка была внушительная, но я её почти всю потратил раньше чем понял, как правильно использовать. В среду расскаж… twitter.com/i/web/status/8…
15:55страхи тоже были, через пару месяцев я даже снова смотрел вакансии. Но возвращаться во флеш уже не хотел, а юнити еще не изучил достаточно.
16:02(возможно сейчас самое время напомнить, что я не ГД, а программист по жизни)
16:04# Среда 76 твитов
Сегодня будут сорваны покровы и озвучены цифры. Я расскажу сколько потратил, как продвигал и что получил с Tribal Pass и планы на JASEM
8:52А так же, как я выбирал жанры, механики и сеттинги, возможно это будет полезно тем, кто хочет довести пет-проджект до релиза
8:55Tribal Pass (в девичестве The Tribe) начался как пет-проджект, и за пару геймджемов оброс еще тремя людьми, с которыми мы и дошли до релиза
9:11Это были художник @Mazokpixels, саунд диз. @RuslanViter и нарративный дизайнер @aprotasenya (нарратив до релиза не дожил, но это моя вина)
9:16Раннер как кор механика возник случайно, но был оставлен как более легкий для дебага и баланса, чем те, где у игрока больше свободы действий
9:22@gdunderhood @Mazokpixels @RuslanViter @aprotasenya да все там дожило! он просто стал другим. Но расскажите пожалуй… twitter.com/i/web/status/8…
Я неверно выразился, следы нарратива остались, но написанная Сашей история про смену власти сильных на власть умных… twitter.com/i/web/status/8…
9:26Раннер тактический, т.к. в нем мало просто ловить и уклоняться - нужно это делать группами разного размера и с разными интрументами в руках
9:36Количество инструментов и действий определили на старте разработки, и вопреки соблазнам, не добавляли их в процессе.
9:38@gdunderhood ну это вы прям поджанр застолбилипо мне так сложновато, нервы не отдыхают нифига )
Мы называли Трайб "Dark Souls в мире раннеров", так что всё верно :) Хотя чаще сложность такая из-за моих фейлов ка… twitter.com/i/web/status/8…
9:43Реакции многих енкаунтеров неочевидны и сложно понять по какой причине игрок проиграл, кроме как методом тыка не найти выигрышной тактики
9:44Вместо расширения набора действий, каждый енкаунтер должен был по-разному реагировать на каждый инструмент и размеры групп игрока.
10:03Но сделать столько анимаций оказалось неподъемно, и отсюда следует один из главных уроков, который я для себя вынес:
10:04Главными фичами игры должно быть то, что лучше всего умеет лидер команды. Иначе вам придется отказаться от большей части.
10:08В этом треде будет самое сладкое - цифры. На момент перехода в инди, моей финансовой подушкой были примерно 7к$ на счету и машина за 5к$
10:20Обязательные ежемесячные затраты (аренда, еда, собака, машина) - 600-700$. Трайб на тот момент уже год пилился нами по 2-3 дня в месяц.
10:24Казалось, математика в мою пользу, но за полгода, я просто, извиняюсь, всрал 6к на всё что угодно кроме разработки, она стояла на месте.
10:28(мораль - не давайте вашему банковскому счету ввести вас в заблуждение, пока всё хорошо)
10:29Тогда же трайб стремительно прошел гринлайт, демка отлично показала себя на геймджолте, и я решил во что бы то ни стало довести его до конца
10:30Я договорился с командой, и они согласились закончить разработку ударными темпами за небольшие деньги, уделяя минимум 3 дня в неделю
10:33По моим подсчетам, на выведение игры в ранний доступ требовалось еще 5к$ и 3 месяца. Так как мои деньги уже закончились, у меня был выбор:
10:35принять 5к как инвестицию в обмен на 20% будущей прибыли (без обязательной отдачи) либо взять эти деньги в долг
10:37Прибыль с командой мы собирались делить по-братски - по 25%. Я прикинул свою долю после инвесторских% и выбрал долг, подняв свою долю до 33%
10:42Этих денег хватило для выхода в ЕА, но результаты были ошеломляюще плохи. 160$ гросс в первый день, и дальше меньше, с суммой 900 за месяц.
10:52так как денег больше не было, нужно было или снова растягивать разработку по вечерам на вечность, или отсекать лишнее и релизить остаток.
10:53Я вырезал из игры квесты, на которые перед этим потратил около 2.5к$, так как они портили динамику, и требовали сложной локализации.
10:57И отказался от двух третей контента, который предстояло рисовать. В итоге, спустя месяц в ЕА, мы вышли в релиз без каких-либо ожиданий.
11:01В день перед релизом я договорился о продаже машины, а на следующий день, подписывая сделку, уже видел, что трайб себя окупает.
11:06В первые дни трайб продавался на 1300+$ в день (надо понимать, что после рефандов, доли стима и налогов команде доходит 55-60%)
11:09После недели в популярных новинках, цифры сильно просели, и долг покрылся за полтора месяца. Деньги от машины стали бюджетом на вторую игру.
11:12На сейчас статистика такова: 11,494 проданных внутри стима копий дали $15,073 гросс (основные продажи на скидках) - около $8000 чистыми
11:15Вне стима (бандлы и т.д.) ушло 16,938 копий, и прибыль с них - всего около 1.5к$. Вся прибыль после 5к делится на команду.
11:18@gdunderhood Стас, а напомни, плиз, какой фуллпрайс и какие ты примерно скидосы давал?
Фулпрайс - 5$ (что много для такой игры), по скидкам прошел уже весь спектр, на летней распродаже будет 90% twitter.com/vedmich/status…
11:19@gdunderhood А как хвост себя ведет?
10-30$ в день без распродаж, 100-150 на скидках, причем почти независимо от размера скидки twitter.com/rootools/statu…
11:21ОЧЕНЬ ВАЖНО: После локализации на китайский, продажи и прибыль от китая занимают 1-3 место ежемесячно, на релизе я эту возможность упустил.
11:23@gdunderhood 5 долларов - цена чашки кофе. Ценность игры, имхо, больше чашки кофе.
Так и думал, но на играх моего масштаба это не так. Игра, которая предложит больше, чем её стоимость, получит лучши… twitter.com/i/web/status/8…
11:26Завышенная цена оставляет пространство для маневра со скидками, но мне кажется, что на старте можно было заработать больше с меньшим цеником
11:31Мне кажется, если об игре не пишут и не ждут, можно расчитывать только на спонтанную покупку. Но я могу ошибаться, проверю со второй игрой
11:33@YarKravtsov Скорее один из примеров того как бывает. Очевидно бывает и по-другому. На DTF историй навалом.
бывает по-всякому, но важно не вестись на ошибку выжившего. Количество игр с цифрами хуже, чем у меня, в разы больш… twitter.com/i/web/status/8…
12:17@gdunderhood Будет здорово, если отдельно расскажешь про опыт с бандлами.
Опыт с бандлами начался со смешного - я запустил игру из раннего доступа в релиз, забыв что она висит в маленьком л… twitter.com/i/web/status/8…
12:31Я до сих пор не уверен, повлияло это отрицательно или положительно, ведь количество играющих в игру людей потенциально повышает видимость
12:33Оказалось, что у огромного числа людей есть плагин, который прям на странице стима показывает где игру можно купить дешевле всего.
12:34В бандл cubic pie я подписался во время раннего доступа, чтоб хоть как-то завести в игру побольше игроков, при околонулевых продажах
12:35за несколько недель висения в бандле было продано что-то около тысячи копий, затем я внезапно вышел в релиз - и бандл пошел по тысяче в день
12:37за неделю на 2к копий в стиме (6к$) пришлось 6к в бандле (450$). Но буст игроков оттуда возможно повлиял на фичер в популярные новинки
12:40Потом игра дважды была в IndieGala, оттуда при продажах 10-15к бандлов выходит 400-700$. идти туда лучше когда на стиме продажи заглохли
12:46активируют сразу не больше половины ключей, остальные видимо перепродают или используют как призы где-либо
12:46С новыми системами в стиме, после бандла идет плавный подъем продаж - игра показывается друзьям играющих в неё. Аналогично после скидок.
12:48Даже скидка в 90% выгоднее среднего бандла, исключение только участие в бандле с крупным хитом - там будет больше продаж, чем на органике
12:49Но если вы сами не крупный хит, то скорее всего, вам не скажут с какими играми вы будете в бандле.
12:50@gdunderhood Ух, не-NDA инфа -
Я так зачитываюсь, что забываю ставить лайки. 😄
Моё единственное NDA - со стимом, и ограничивает меня только в показе скриншотов из админки и спец. инфы, так что м… twitter.com/i/web/status/8…
12:56@gdunderhood Я тоже хотел индить, но не вижу грань между "мой прототип-дерьмо" и "из этого можно сделать игру" и стопаю. Мб перфекционизм.
Можно участвовать в джемах, пока кто-то не отметит как "не дерьмо". Или делать из прототипа уровень на 5 минут и вы… twitter.com/i/web/status/8…
14:16Перед тем, как решиться доводить до релиза JASEM, я отбросил 3 или 4 прототипа за два месяца (но так и не уверен что JASEM не дерьмо)
14:17А занимаясь инди по вечерам, а не фултайм, рисков вообще почти нет, и можно перебирать прототипы хоть вечно - все равно скилл будет расти
14:18@gdunderhood В результате устроился в одну контору потаскать ГД-снаряды профи и посмотреть чтокак. Интересно, как фильтруешь прототипы?
Прототипы фильтрую по двум критериям:
14:21Самому стало интересно, сейчас набросаю скриншотов и гифок из прототипов, которые отсохли за последний год.
14:22@gdunderhood Для выкладывания на геймджолте нужна какая-нибудь раскрутка или некое кол-во фидбека сгенерит сам ресурс?
админы вручную выбирают игры для фичера, и там очень живое сообщество, небольшие ютуберы, ждущие бесплатные игры и… twitter.com/i/web/status/8…
14:29стратегия про муравьев, с ИИ основанном на их реальной системе феромонов. Они могли сами искать припасы, воевать, о… twitter.com/i/web/status/8…
14:33За пару недель я так и не нащупал что там делать игроку. Наблюдать за ИИ было прикольно, управлять - скучно.
14:34Файтинг в лифте. Я забавлялся, делая ролик, но технически сам файтинг наверное не вытяну даже сейчас, хотя идей для… twitter.com/i/web/status/8…
14:37@gdunderhood А на чем пишешь? Прости, если уже отвечал
Последние два года - на юнити, C#, до этого 5 лет работал программистом на флеше. Надеюсь к флешу больше никогда не… twitter.com/i/web/status/8…
14:39Здесь игрок должен был выступить в роли диспетчера, следящего на радаре за спец.операцией и дающего команды трем пе… twitter.com/i/web/status/8…
14:42Для игры с радаром даже почти собралась команда с интересными идеями по геймплею, но я тогда решил вернуться и доделать Tribal Pass
14:43Вариация на Mini-metro про построение линии производств разных ресурсов. Решил, что все равно не смогу тягаться с м… twitter.com/i/web/status/8…
14:52@Famalgaut @gdunderhood Большинство проблем инди из-за того, что нет нормального процесса препродакшена. Написать п… twitter.com/i/web/status/8…
Соглашусь. Делать я это, конечно, не буду. (но остальным рекомендую) twitter.com/desfolk/status…
14:53@gdunderhood а как считаешь бюджет?
Прикидываю, сколько там работы для меня по 700$ в месяц, сколько понадобится арта, текста и т.д. и во сколько это о… twitter.com/i/web/status/8…
14:56леталка про таксиста в духе пятого элемента, которому пришлось защищать свой район мегаполиса от инопланетного втор… twitter.com/i/web/status/8…
15:01её бросил, потому что требовалось много красивого арта для окружения, а тогда был настрой затащить всё в соло, и я это явно не тянул.
15:02Мой любимый и последний перед JASEM - хоррор-RTS про девочку на чужой планете, использующую дронов чтобы найти спос… twitter.com/i/web/status/8…
15:06Я сложил 2 и 2, и понял, что такой концепт за полгода я не сделаю ни один, ни с командой, и взялся за жанр попроще - twin-stick shooter.
15:09Вы наверняка смотрели эпизод Extra Credits, где они расположили жанры по легкости сделать фановый геймплей. топ-даун шутер - лидер
15:10Первый прототип моего топ-даун шутера выглядел вот так, но затем я многократно смотрел доклад Вламбира про gamefeel… twitter.com/i/web/status/8…
15:15И сейчас JASEM выглядит так. Доклад я кстати выписал по тезисам в гугл док - docs.google.com/document/d/1W2… pic.twitter.com/DgfzF5fDX7
15:17Боюсь, я уже поставил рекорд этого акка по количеству твитов в день, поэтому тема пиара будет завтра :) Но я тут, и могу отвечать на вопросы
15:26@gdunderhood А почему к флешу не прикасаться?
после юнити, количество подготовительных действий чтобы сделать минимальные правила для мира, просто адское. И прои… twitter.com/i/web/status/8…
15:28в итоге, мне и на юнити пришлось изучать вещи, о которых я бы предпочел не знать, ради производительности, но на флеше этот вопрос острее
15:30@Famalgaut @gdunderhood Прототип может выглядить круто и получить высокую оценку в среде девелопером, а ты думай от… twitter.com/i/web/status/8…
И с этим соглашусь.Оно еще и в обратную сторону может действовать - знаю примеры, когда девелоперы крутят носом, а… twitter.com/i/web/status/8…
15:34# Четверг 94 твита
@gdunderhood Стас, что сегодня на повестке? Я со вчерашнего дня держу вкладку с этим аккаунтом открытой, чтоб читать сразу. :)
Сегодня будет про то, где и как я пытался продвигать свою игру бесплатно или задёшево, и что всё тлен (на самом дел… twitter.com/i/web/status/8…
8:33Итак, мы - домашний инди-разработчик, которому с трудом хватает денег на разработку, когда и как начинать выводить своё детище в свет?
9:51Для начала, нужно реалистично понять, в каком дивизионе находится игра. Предположим, среди нас нет Блоу и Макмилленов, и опыт околонулевой
9:53Конечно, делая свой первый платформер, хочется верить, что это конкурент Inside и Braid, и пресса выстроится в очередь, чтобы написать о нём
9:55Тут самое время вспомнить, что Inside делали десяток человек несколько лет, с бюджетом несколько миллионов долларов, уже будучи звёздами.
9:56А Блоу перед Braid больше десяти лет работал над самыми разными (в основном провальными) играми как программист и консультант
9:57Можно открыть стимспай, и увидеть сколько игр в вашем жанре вышло за последний год с продажами 1500+-2000 копий - их нам предстоит превзойти
10:01Я не рассматриваю ситуацию, когда вы выбираете что разрабатывать, отталкиваясь от анализа рынка - это другая история (обычно прибыльнее)
10:04С Tribal Pass я попал в ловушку своей гордыни - показатели других раннеров я отказывался брать в расчет (ведь у нас ТАКТИЧЕСКИЙ раннер)
10:06Поэтому решил, что игр, похожих на нас, не существует, и не стал обращать внимание на то, как у них все плохо даже при цене в пару долларов
10:10Это не совсем маркетинг, но глядя на ценник, продажи и трейлер конкурентов, вы можете на ранней стадии разработки сильно повысить свои шансы
10:12Например, на старте разработки JASEM, я просмотрел десятки провалившихся топ-даун шутеров, и у всех их был общий недостаток.
10:13Неважно, насколько красивый общий стиль и внешний вид, если врагов мало, они медленные, взрывы скромные и одинаковые - шутер проваливался
10:16@gdunderhood если в нем кроме стрельбы больше ничего нет
Это отдельный вопрос для инди - вылизать одну механику, чтоб прямо ВАУ, и строить игру вокруг неё, или пытаться нат… twitter.com/i/web/status/8…
10:20сегодня под "инди" я имею в виду именно домашних разработчиков с небольшими запасами, у профессиональных инди-студий все возможно по-другому
10:22@gdunderhood Да по-моему не только для инди. Это вообще популярный вопрос в игрострое, если люди пытаются что-то заметное создать.
Чтобы игра была настоящим шедевром в веках, одной механики мало. Тот же брейд имел несколько механик со временем и… twitter.com/i/web/status/8…
10:25@gdunderhood Braid, имо, пример как раз обратного. Механик управления временем несколько, но они все - про управлен… twitter.com/i/web/status/8…10:30
@aprotasenya @gdunderhood По хорошему всегда должен быть акцент на какой-то одной механике, в которую подключены ос… twitter.com/i/web/status/8…10:30
Найдя своих конкурентов (скорее собратьев) по стимспаю - можно найти прессу, которая про них писала, ютуберов, играющих в такие игры, и т.д.
10:32Главное на них не останавливаться - потому что результат можно будет ожидать ровно такой же.
10:35Очень пристально изучайте отрицательные отзывы собратьев - люди, которые покупают игры вашего жанра, но не получившие что хотели - ваша цель
10:36@gdunderhood госпади, да я тебя расцелую при встрече за этот твит. Если захочешь, конечно ))))
that escalated quickly :) Но домашним инди для начала я всё же рекомендую сосредоточиться только на одном, не распы… twitter.com/i/web/status/8…
10:38@gdunderhood вот тут я слегка поспорю. Была тут на сдаче дипломных игр школоты в Крашпро. И выделилась там именно и… twitter.com/i/web/status/8…
Джемы и дипломы это другая история, я про игры, которые можно релизнуть и окупить затраты (при этом удерживая сами… twitter.com/i/web/status/8…
10:55Игра с историей и глубиной наверняка заработает больше, но смогу ли я её закончить и не разориться в процессе - большой вопрос.
10:55На этом пока сделаю паузу, через пару-тройку часов вернусь и продолжу про геймсджемы-фестивали, твиттер, геймджолт и сервисы рассылки ключей
11:11@Narratorika @gdunderhood От жанра же зависит. Вот мы делаем градостроительный симулятор.
Осмелюсь предположить, что инди-градостроительный симулятор, поднимающий серьезные вопросы и идеи, имеет больше шан… twitter.com/i/web/status/8…
11:14История про мэра, служащего диктатору, но пытающегося поддержать сопротивление, не потеряв должность, может вывести игру на новый уровень
11:17@alprog_ @Narratorika @gdunderhood Спорите, простите за мою грубость, о хуйне. В игре важно всё, жанр, сеттинг, виз… twitter.com/i/web/status/8…
Может ли инди с бюджетом 10к$ рассматривать успех доты, как сколько-либо значимый показатель? Я считаю что нет. twitter.com/desfolk/status…
11:19И вместо загодя провального сравнения с существующими высокобюджетными градсимами, игру могут оценить как некий посыл, прощая бюджетность
11:22@gdunderhood Пацаны типа Гинсо и Айсфрога на коленке и чистом энтузиазме лепили новый жанр с нулевым бюджетом, пото… twitter.com/i/web/status/8…
Это ошибка выжившего. Конечно можно, если осознавать что вероятность провала у такой затеи в наше время - 99%. В их… twitter.com/i/web/status/8…
11:36В этом треде я поговорю о пользе геймсджемов-фестивалей. Главным образом о gamesjam.org (о других ничего не знаю)
14:21На этом сайте часто проходят мероприятия с непохожей на другие джемы системой - туда можно прийти с игрой на любой стадии готовности.
14:22При этом не раз и не два я встречал инди, которые жаловались, что там невозможно получить достаточно внимания - его забирают топовые проекты
14:24Я никогда не рассматривал эту площадку, как источник бесплатного внимания - органически в игру поиграют в лучшем случае другие разработчики
14:25Если я не могу привести игроков извне на сайт с бесплатной демкой - то что я буду делать с игрой в релизе, когда она денег будет стоить?
14:27Геймсджем - очень мягкая репетиция релиза. В стиме конкуренты круче, нагнать туда людей сложнее и менять что-то после релиза зачастую поздно
14:31На протяжении джема-феста, вы можете постить об игре по сообществам и сайтам, меняя скриншоты/описание и искать формат с лучшей конверсией.
14:35Выводы можно уверенно делать только об играх, которые уже выглядят как игры,а не недельные прототипы, поэтому классические джемы не подходят
14:41У комментаторов всегда требуйте честный фидбек. Многие практикуют положительные комменты из вежливости и умалчивают о недостатках.
14:48Если ваша игра, несмотря на все усилия, не всплывает в топ джема и собирает сдержанные отзывы - это сигнал к выбору из двух зол:
15:061. Отказаться от неё и начинать новую
15:10Пара честных восторгов могут значить больше, чем десяток сдержанно-позитивных комментариев - если вы сможете найти общее между этими людьми
15:14Для инди найти нишу, где игру готовы купить и играть сразу, гораздо важнее, чем понравиться всем понемногу и попасть в вишлист до скидок
15:19Если по итогу джема с вами контактируют приличные издатели - это успех. В 90% случаев на сделку с нормальным издателем стоит соглашаться.
15:29Количество продаж, которые сможет обеспечить нормальный издатель, скорее всего с головой окупит его долю, и избавит вас от многих проблем.
15:31@gdunderhood че-то все истории обычно опровергают это. не могу точно сказать, но например в подкасте про игры могу… twitter.com/i/web/status/8…
Не видел на стимспае игр от tinyBuild и других издателей такого масштаба, которые гипотетически могли бы настолько… twitter.com/i/web/status/8…
15:45@gdunderhood ну вот кроме tinyBuild то есть еще кто-нибудь? обычно то (по ощущениям) берут долю, договор и абсолютно ничего не делают
В СНГ еще HypeTrain Digital навскидку. За рубежом крутых издателей больше, но чем круче издатель - тем выше его пла… twitter.com/i/web/status/8…
15:53В этом треде - мой опыт с твиттером (с ним у меня сложилось лучше, чем с остальными соц.сетями)
15:55@gdunderhood а Dagestan Technology?)
Технически они может конечно и издатель, но я стараюсь их так не называть. Не хочу разводить негатив и конфликты, н… twitter.com/i/web/status/8…
16:07Не знаю, выйдет ли у меня внятно изложить что я ожидаю от издателя, но можно будет попробовать в пятницу (других тем я еще не придумал)
16:12Не каждая игра подходит для поиска своей аудитории в твиттере. Нужно обладать хотя бы одним ( а лучше несколькими) из следующих свойств:
16:271. ШИКАРНЫЙ арт
16:31С артом все понятно, если он у вас крутой - скорее всего, проблем до самого релиза не будет - все будут хотеть им поделиться.
16:32В подавляющем большинстве случаев, шикарный арт инди себе позволить не могут ¯\_(ツ)_/¯
16:34В Tribal Pass у нас был шикарный пиксель арт - но из-за моей криворукости в игре он отображался искаженным, а на гифках - и того хуже
16:35Поэтому в своей второй игре я с самого начала сделал ставку на динамику - все летало, взрывалось, дымилось и слепило. И пока это работает.
16:37По неизвестным мне причинам, такие ранние гифки с моим временным артом, начали собирать по 100+ лайков и привлекать… twitter.com/i/web/status/8…
16:39Причины на самом деле известны - меня ретвитил официальный акк юнити, но это история на попозже, про законы твиттера, а не свойства игры :)
16:41Третий пункт - если у вас своя civilization - вам нечего будет записывать в гифки, а даже если будет - оно скорее всего будет неинтересным
16:44В короткую гифку идеально умещается добивание босса, демонстрация нового оружия, одной-двух анимаций, или просто коротенький хаос с финалом
16:46Tribal Pass в этом плане была ужасной игрой - племя все время бежит, иногда давится носорогом или тонет в реке без особой зрелищности
16:47(здесь должно быть что-то о том, что tribal pass ужасная игра не только в этом плане)
16:48Прогресс - если 2-3 раза в неделю твитить новые фичи, число подписчиков будет стабильно расти, а старые не заскучают.
16:54За полгода разработки JASEM я твитнул около 100 гифок, почти с каждым мелким изменением, число подписчиков выросло с сотни до 550.
16:56Конечно это капля в море для продаж, но если в первые часы хотя бы 5-10 из них купят игру - шанс попадания в популярные новинки вырастет
16:58Важно в своих твитах ловко оперировать хештегами - ретвитят боты, но показы живым людям тоже растут. Полезных хештегов не так уж много:
17:05gamedev, indiedev, indiegame - можно вставлять везде
lowpoly, pixelart и т.д. - в зависимости от визуала
И особые, не для злоупотребления:
screenshotsaturday - по субботам. Некоторые сайты и другие разработчики собирают самое интересное по этому хэштегу
17:10Если вы разрабатываете на юнити, то самые сокровенные для вас - это madewithunity и unitytips. У других движков наверняка есть свои аналоги
17:12По пятницам юнити вручную(!) ретвитит понравившиеся проекты с тэгом madewithunity. Выдающиеся гифки стоит откладывать на этот день.
17:13Во вторник также ретвитят советы по тонкостям движка unitytips. Всегда можно схитрить и совместить совет и его демо… twitter.com/i/web/status/8…
17:16Один ретвит от юнити дает до 30к показов твита, сотни лайков, и десяток-другой новых подписчиков не-ботов. И это для такой некрасивой игры
17:19Но этим не стоит злоупотреблять - советы должны быть толковыми, гифки уникальными, парням из юнити твит должен понравиться
17:24I may use my computer skills to help humanity one day. In the meantime, I'm working on this --> pic.twitter.com/SOrQNbxtAW
Если вы можете твитить из своей игры что-то милое и смешное - у вас есть все шансы стать звездой, как этот парень twitter.com/punchesbears/s…
17:27@gdunderhood но это получается промо среди разрабов с ЦА игры = разрабами. Норм считаешь?
Я разраб, но это не мешает мне быть игроком, и покупать интересующие меня игры в первый день релиза (даже помогает) twitter.com/Narratorika/st…
17:28Твиттер для меня - инструмент не поиска маскимальной аудитории, а людей, способных по любым причинам купить игру на старте
17:29А также способ дотянуться до людей, которые могут помочь с продажами - стримеры, ютуберы, журналисты, другие более известные чем я разрабы.
17:31Получая таких людей в подписчики - на релизе я буду не аноним, пишущий им на почту, а разраб, которого они читают, и вероятнее ответят в DM
17:33@gdunderhood Только он по моему еще ничего не релизнул)
Что бы и когда он ни релизнул - об этом уже напишут просто везде, он сколотил внушительную фан-базу заранее :) twitter.com/rootools/statu…
17:35@gdunderhood я в целом ок, мало того, у меня у следующей игры ЦА так и прописана - инди-разрабы про нарратив. Но во… twitter.com/i/web/status/8…
Я мало что смыслю в том, где сам свои шишки еще не набил, но как по мне, основная ЦА=разрабы - не очень норм (если… twitter.com/i/web/status/8…
17:46Может возможен кейс сделать игру для Рами Исмаила и Майка Битела, чтоб они остались в восторге и продвигали игру вместо тебя, но хз
17:48@gdunderhood А ты уверен, что тут ещё остались геймеры? Может они все уже ушли в телеграм или не вылезают из реддита?
Уверен, что остались, но не уверен, что больше чем в других местах. В конце-концов, все мы - геймеры, вдобавок к на… twitter.com/i/web/status/8…
19:49на реддите огромная потенциальная аудитория, до которой можно дотянуться, но пиарить там самого себя - грозит баном, нужно играть тоньше
19:51@gdunderhood кстати, а есть опыт продвижения на реддите?
единственный мой успешный пост там - reddit.com/r/gaming/comme… Зашел наверное только потому что я не указывал что за… twitter.com/i/web/status/8…
20:23Эта гифка получила с реддита 57 тысяч просмотров, сконвертить их никуда не вышло - гринлайт был пройден, страница в стиме еще не открыта
20:24Однажды мы с друзьями-инди постили на реддите игры друг друга, но ушлые юзеры по комментам обнаружили нашу связь и раскрыли операцию
20:25@gdunderhood а у меня был хороший опыт реддита, когда я в треде маркетингмандей задала вопрос, почему о нас не пишет зарубежная пресса.20:35
@gdunderhood не то чтоб продажи подскочили, но пришли разрабы и объяснили много толкового. Прям приятно и полезно было.20:35
@gdunderhood Оч советую /r/games, они меньше по размерам чем /r/gaming но там неплохая аудитория + они прям серьёзн… twitter.com/i/web/status/8…
Спасибо! twitter.com/Louis_Flan/sta…
21:02@gdunderhood Причём им можно довольно ок давать треды с циферками, ссылки на прессу, ненавязчиво упоминать свою игр… twitter.com/i/web/status/8…21:09
@gdunderhood AMA в специализированных сабреддитах, шытпосты гифками в /r/gaming, хвастовство отсутствием лимита фпс… twitter.com/i/web/status/8…21:09
Количество фолловеров внезапно перевалило за тысячу, и давайте по этому поводу я раздам полуночникам несколько стим-ключей на Tribal Pass :)
21:55А то столько говорю о ней, а поиграть не дал:
QBQIJ-AV9QI-GELAQ
A8QZK-PJR75-JMT06
QAMCB-DNJEM-83NVF
I4W2R-I37VT-CL8BF
C7TLF-MWC3L-W4Z25
Лучше один раз поиграть в набор моих ГД-ошибок, чем сто раз прочесть о них. Завтра поговорим об издателях, на сегодня у меня всё :)
21:59# Пятница 44 твита
Сегодня я бы хотел порассуждать об издателях. Особенно буду рад, если в обсуждение включатся люди, которые уже с ними работали.
9:07До издателей, с которыми я хотел работать, мои игры пока не дотягивают по качеству, а те, кто хотел работать со мной - вызывали подозрение
9:09Если с вами контактирует издатель, первым делом нужно бежать на стимспай и смотреть сколько игр он издал, и какие у них продажи.
9:18Если издатель позиционирует себя как небольшой, но у них выходит по игре в месяц - стоит задуматься о том, сколько сил они уделяют каждой
9:20Скорее всего, с таким же результатом вы сможете издаваться и сами, не делясь с ним долей дохода.
9:22Если игры у издателя выходят редко, имеют хорошие оценки и продажи, и он с вами говорит - это отличный знак для вашей игры.
9:23В таком случае можно не спешить соглашаться, и попробовать податься к издателю вашей мечты - может его контроль качества игра тоже пройдет.
9:24Количество проданных копий в стимспае ни в коем случае нельзя умножать на фулпрайс, пытаясь оценить доход. Во-первых - региональные цены.
9:25Во-вторых - скидки. При фулпрайсе в 5$, средняя стоимость стим-копии Tribal Pass выходит около 1.5$ из-за этих двух факторов.
9:26А если игра была в бандлах - то количество проданных там копий за копейки может быть огромным. Но есть способ примерно отделить стим-продажи
9:29Нужно смотреть на количество обзоров. В среднем, на один обзор приходится 100-200 проданных копий. Остальные - прод… twitter.com/i/web/status/8…
9:33Если подавляющая доля проданных копий не приходится на стим, а в бандлах масштаба humble bundle игры не было - это очень тревожный сигнал
9:36@gdunderhood тут часть обзоров от друзей-товарищей.
и в других инди так же.просто не читаю их. смотрю видео с геймплеем
когда обзоров 5-10 - это так. Десятки-сотни уже не накрутишь. Большинство друзей оставляют обзор по ключу, и он не… twitter.com/i/web/status/8…
9:40Если издатель сходу и сильно напирает на помощь в прохождении гринлайта - гоните такого издателя сразу и не стесняясь, они нужны не для того
9:47В идеале, издатель может выкладывать игры напрямую. Те,у кого такого контракта нет, могут быть хорошими, но гринлайт не должен быть в фокусе
9:51Приличный издатель не будет браться за игру, у которой могут быть проблемы уже на стадии прохождения гринлайта
9:52Конечно, в ближайшие месяцы гринлайт уйдёт в прошлое и будет заменён чем-то другим, но я уверен, что суть останется
9:53Кто для меня приличный издатель? Компания, которая берет долю (возможно немалую) от будущего дохода, предоставляя следующие услуги:
10:21Продвижение через прессу и ютуберов. Если выход хотя бы одной игры издателя прошел неосвещенным в игровой прессе - у меня будут сомнения.
10:23Тестирование и локализация. Если локализацию еще можно сделать самому с помощью сообщества, то с нормальным тестированием все сложно.
10:26Помощь в портировании на другие платформы, и опыт с релизами на них. Без нужных контактов, кмк, лезть к Сони, МС и нинтендо не имеет смысла
10:28Опционально - представление на выставках и конференциях. Как интроверт я такое не люблю, но для продаж полезно :)
10:30Финансирование. У меня страх перед тратой чужих денег, но если есть уверенность в игре - с помощью издателя ее можно сделать гораздо круче
10:34Чтоб попасть к такому издателю, игра должна быть либо объективно очень хороша по всем параметрам, либо бить в самое яблочко по его ЦА
10:38Например, для TinyBuild важно, чтобы игру было весело смотреть на стриме. Devolver падки на стильную и крутую жестокость. Вариантов много.
10:42@gdunderhood Очень крутая лекция от @devolverdigital о пользе издателей youtube.com/watch?v=mAI5W7…
Один из моих любимых докладов с GDC twitter.com/hidden_jam/sta…
11:09кстати, время от времени я пополняю этот плейлист докладами, которые мне показались полезными (не только с GDC) youtube.com/playlist?list=…
11:17А из лекций, которые я хочу помнить всегда, я делаю тезисные конспекты, по которым легко пробежать глазами в любой момент.
11:18docs.google.com/document/d/1W2… Art of Screenshake я уже показывал пару дней назад, здесь про сочность и gamefeel дешевыми методами
11:19docs.google.com/document/d/1oM… Это конспект доклада звукача Nuclear Throne про сочный звук
11:20docs.google.com/document/d/1za… Это про создание IP, с учетом своих возможностей
11:20@gdunderhood У меня есть похожий)
youtube.com/playlist?list=…
И про VR)
youtube.com/playlist?list=…
Больше полезных плейлистов! twitter.com/rootools/statu…
11:22@gdunderhood кстати, деволверы буквально вчера выпустили block'hood. Там вообще крови нет! (но загнивание общества,… twitter.com/i/web/status/8…
Да, деволверы еще и кликер про картошку в космосе выпустили недавно :) Они довольно многогранны и иногда непостижимы twitter.com/skeetah/status…
11:38@gdunderhood Ещё есть Daedalic, но они довольно придирчивы к арт-стилю, и пиксели на паблишинг не берут.11:56
@gdunderhood Общался с одним "издателем".
На сайте и Greenlight до сих пор вагон ошибок, но ребята издают игры пачк… twitter.com/i/web/status/8…
У них, кстати, есть 3 или 4 подкомпании, чтобы запутать инди, которые в курсе только об одной. Будьте начеку :) twitter.com/Famalgaut/stat…
12:00Про идеального издателя на белом коне я рассказал,теперь о моём реальном опыте общения с ними. Спойлер: они или очень дружелюбные,или молчат
14:05Даже если панически боитесь критики, не бойтесь писать асболютно всем, с кем хотели бы работать. Все отказы будут крайне тактичны и мягки
14:08Молчать издатели могут по разным причинам, одна из них - неудачный период отправки письма, например во время GDC или другого ивента.
14:12В поисках издателя (и инвестора) для Tribal Pass, я написал 36 паблишерам, получил 11 отказов и одно предложение перейти на следующий этап
14:19Остальные не ответили ни на второе, ни на третье письмо спустя месяц. Глядя на свой питч и состояние игры на тот момент, я не могу их винить
14:21Фидбека при отказе вы скорее всего не получите никакого, но вас обязательно пригласят писать еще с новыми проектами.
14:28Нет смысла писать издателям, не приложив билд. Без него можно разве что поймать кого-то в твиттере на гифку, и договориться о письме
14:35@gdunderhood за последние полгода вы самый топовый аккхолдер.
Ну и раз коснулись низов геймдева, расскажете про ип… twitter.com/i/web/status/8…
Мой опыт с ИП и налогами касается Украины, и не уверен, что применим для большинства читателей. У нас с этим все до… twitter.com/i/web/status/8…
14:46ИП у меня было открыто по работе, отчеты заполняет и сдает бухгалтер, а чтоб получить деньги из-за рубежа - достаточно самодельного инвойса.
14:48# Суббота 28 твитов
В начале недели меня проинструктировали, что на выходных твиттер никто не читает. Хорошая попытка, но так просто от меня не отделаться
8:48Поэтому в перерывах от работы (у инди-то выходных нет) я буду время от времени писать о том, что забыл в течении недели.
8:50Или освещать интересующие вас темы, связанные с домашним инди - с наводящими вопросами всегда легче.
9:00@gdunderhood Этот вывод обобщается до: "нужно выбирать проект по сумме компетенций постоянных членов команды"
Постоянные члены команды непостоянны, если не получают зп. Нельзя ничего требовать с человека, который добровольно… twitter.com/i/web/status/8…
10:11Первое, что мне сегодня пришло в голову - где, кроме стима можно зарабатывать на своей маленькой инди игре. Кратко: нигде.
10:15В очередной раз оговорюсь, что речь о большинстве современных инди игр, сделанных неопытными одиночками и командами. Конечно,есть исключения
10:17Есть хамбл и индигала стор - но продажи там не дотягивают даже до одного процента от стима. В моем случае, головняка на договоры было больше
10:17Есть геймджолт - для России это возможно вариант, но в Украину из него пока крайне сложно вывести деньги (Paypal)
10:18Есть itch.io, но в отличии от геймджолта там очень мало органики - всех людей туда надо вести самому. Как по мне - лучше уж на стим.
10:19Сразу после релиза вам на почту придет 5-10 предложений о размещении в неизвестных сторах - возможно там есть темные лошадки, я не проверял.
10:22В любом случае, большинство таких сторов продают ключи к стиму, а выбирая между 100 копиями на стиме и даже 500 вне его, я бы выбрал стим.
10:25Так как отзывы, оставленные с покупок по ключам, не влияют на рейтинг, и следовательно - на будущие продажи. Отзывы на стиме крайне ценны.
10:27В этом треде о проблеме, которую вызывает даже успешно пройденный краудфандинг. Она случайно всплыла в разговоре с @TheShpufa о его кампании
12:00Те, кто может поддержать игру на кикстартере или индигого - ваша самая преданная и ценная аудитория. Они будут играть в первые часы релиза.
12:01Но они получат игру по ключу - даже самые лучшие отзывы от них не увидит никто, кроме вас. На рейтинг и дальнейшие продажи они не повлияют.
12:05Так, получив частичное финансирование на разработку, вы теряете один из лучших двигателей продаж на релизе. Что важнее - выбирать вам.
12:08@gdunderhood А ты анализируешь чужие механики? Если нет, почему? Если да - как? Есть ли какая-то форма, набор критериев?
Мой анализ обычно заканчивается на "это ощущается плохо, так я делать не хочу" и "а это хорошо, надо его как-то изм… twitter.com/i/web/status/8…
12:21Просто брать чужие работающие механики как есть - для меня не представляет интереса, для этого можно было не уходить в инди-подполье.
12:22Возможно поэтому у меня лучше получается делать сиюминутный gamefeel, чем долгоиграющую мету - для неё нужно гораздо больше анализа и опыта
12:23Из-за отсутствия системности в анализе чужих механик, я всё еще лже-гейм-дизайнер и самозванец (и еще долго им буду… twitter.com/i/web/status/8…
12:30@gdunderhood со мной также, чувствую себя чужим в геймдиз. тусовке, где принято обсуждать механики, решения и проче… twitter.com/i/web/status/8…
В среде программистов я себя тоже часто чувствую чужим (уже 7 лет), т.к. код для меня стал просто инструментом, а н… twitter.com/i/web/status/8…
12:58Но, пытаясь быть гд, я все равно изучаю игры в нужном мне жанре, ищу их ошибки и успехи, чтобы интуиции было от чего отталкиваться :)
13:00@TheShpufa @gdunderhood Господа, давайте без вброса синдрома самозванца, а то этот андерхуд в ещё одну неделю не влезет (как и попкорн)
Я считаю, что синдром самозванца - очень полезная штука, не дающая остановиться в развитии. По крайней мере, до сво… twitter.com/i/web/status/8…
13:05@gdunderhood Частично плюсую. Заметка была воизбежание потока твитов формата "я тоже не знаю, что творю" - в сфере… twitter.com/i/web/status/8…
Я хотел плавно привести к тому, что синдром самозванца не должен стать помехой в движении к релизу - с ним лучше на… twitter.com/i/web/status/8…
13:17@gdunderhood А синдром самозванца после миллиона врядли исчезнет.)
Да, недавние статьи на гамасутре от именитых авторов это подвтерждают :) twitter.com/Ellie_Goldshir…
13:17@gdunderhood главное - держать его в диапазоне, где "мне уже не стыдно за то, что я творю", но "мне ещё есть, куда расти". А то чревато.13:25
Для неспящих - лучший на моей памяти доклад с GDC, про парня, который начал делать игру мечты, узнав, что у него рак youtu.be/LQHtOg46eOw
21:23Здесь есть все - о том зачем делать игры, как игры могут влиять на людей, как не сдаваться, и как форс-мажоры могут превратиться в плюсы.
21:25# Воскресенье 4 твита
@gdunderhood Целиком и полностью согласен! Имел опыт - собрал аж 4 человек на первый проект, который не потянули. В… twitter.com/i/web/status/8…7:55
Традиционно, фотография своего рабочего места. Еще будучи программистом, заметил, что из кровати выходит продуктивн… twitter.com/i/web/status/8…
10:35На этом буду заканчивать, спасибо всем за бодрую неделю! С вами был @StasShostak, и следующую игру я обязательно сд… twitter.com/i/web/status/8…
10:49@gdunderhood @StasShostak За неделю узнал больше чем за весь этот год + заразился огромным оптимизмом! Спасибо за п… twitter.com/i/web/status/8…
Одно дело вывалить за неделю свой поток сознания, другое - регулярно писать о чем-то интересном. Бложик я наверное… twitter.com/i/web/status/8…
13:10# Ссылки
other
- https://gdcuffs.com/post/1000-pitfalls-way/
- http://store.steampowered.com/app/470270/
- http://store.steampowered.com/app/610840/
- https://docs.google.com/document/d/1W25xYiosV7hskaCBrqssb_RRSY-sGyumRV0xbmRHHZE/
- https://docs.google.com/document/d/1W25xYiosV7hskaCBrqssb_RRSY-sGyumRV0xbmRHHZE
- https://docs.google.com/document/d/1oMp_DiVdrVEcvchEhqRRCJoh-ibq3diePUgTv-xjIGs
- https://docs.google.com/document/d/1za2A7NhKDUSkL0wveCtGHuqVk6a9ZtEb82TtiDIjQVo
- http://gamesjam.org/
- https://www.reddit.com/r/gaming/comments/629rmq/i_think_its_the_best_way_to_make_a_menu_in/
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLsbH-JFXKY5pbwrf80sk0jksP2cqgfwtJ
- https://youtu.be/LQHtOg46eOw