StasShostak.

8 мая 2017, Украина

# Понедельник 44 твита

Привет! На этой неделе с вами буду я - лже-ГД, инди, почти банкрот и мастер хождения по граблям - @StasShostak pic.twitter.com/axrCQnxf1h

8:18

.@StasShostak МАУ для меня - авиакомпания, АРПУ - стремный набор букв, но я готов рассказать всё про два года тру-и… twitter.com/i/web/status/8…

8:25

Я обычно испытываю сложности с укладыванием своего словесного потока в один твит, поэтому сейчас я возьму небольшую паузу, чтобы

8:37

сформировать краткую автобиографию, разбитую на твиты без разрывов предложений.

8:37
@gdunderhood Задача на час? Серьёзно?

Вас не обманешь, я просто отошел на час :) Для инди каждый день и рабочий, и выходной одновременно, планы меняются… twitter.com/i/web/status/8…

10:09

Итак, как я докатился до такой жизни - инди-разработка с балансированием на грани банкротства, без шанса сделать хит в ближайшие годы.

10:24

По традиции, начну с детства - компьютер у меня появился поздно, лет в 12 (2002 год), соответственно самые олдскульные игры я пропустил.

10:25

One love на всю жизнь стал Morrowind, и уже тогда я понял, что хочу не только играть в придуманные кем-то правила, но и создавать их.

10:26

Тогда же я узнал о D&D, но достать ее не удалось, поэтому я придумывал и рисовал по 3-4 настольные игры в месяц, чтобы играть с друзьями.

10:26

В итоге, из 20+ игр, несколько вышли настолько не отвратительными, что в них не грех было сыграть даже через 8 лет со студентами мтг-шниками

10:27

Уже тогда я любил процесс создания и обкатки механик, но ненавидел всё, связанное с вырезанием, рисованием и наращиванием контента.

10:28

С поступлением в универ в 15 лет, увлечение играми отошло на второй план, уступив гормонам, алкоголю и другим подростковым забавам.

10:30

После года обучения я ушел со специальности Тепловое Импульсное Оружие (не спрашивайте), и поступил заново на Системный Анализ и Управление.

10:37

Там я приблизился к тому, что мне давно нравилось - программирование, и особенно программирование систем принятия решений.

10:37

У меня начали появляться идеи для RTS с ИИ, запоминающим поведение игроков и пресекающим их выигрышные тактики в следующих матчах.

10:38

Делать я с этими идеями конечно ничего не стал, но с ними у меня возобновился интерес к компьютерным играм.

10:41

Теперь я стал анализировать, за счет чего мне нравится игра, искать общие для разных игр механики и интересоваться техническим исполнением.

10:41
@gdunderhood Расскажи немного об инди-жизни без выходных и отпусков. Для тех, кто сидит в офисах и мечтает об романтике инди.

Вторник можно уделить распорядку дня, недели, месяца и года для инди, которым не светит попасть в Indie Game: The M… twitter.com/i/web/status/8…

10:49

В 2010, на этот раз не по моей воле, меня отчислили с третьего курса универа, и я решил за лето заработать на восстановление на контракт

10:54

К тому моменту я знал основные принципы программирования, кодил на Делфи и других уже полумертвых языках, и искал вакансии кодера в геймдеве

10:55

И тут появилась наверняка известная многим компания Абсолютист - они предложили за две недели сделать тетрис на флеше в качестве тестового

10:57

Замечу, что флеша не было среди моих скиллов, но я указал, что могу быстро научиться всему вообще. Возможно сейчас это уже не прокатит :)

10:59

Неделю я круглосуточно учил флеш, вторую неделю писал тетрис(успешно), но с треском провалил собеседование в Абсолютисте, прогорев в теории.

11:00

Но вскоре я устроился в клонодельню портальных флешовых игр для ВК. Мне стало хватать на оплату обучения, покупку ноута и радости жизни.

11:09

Спустя полгода, я устроился в небольшую веб-компанию, пробующую свои силы в социальных играх, и внезапно стал лидом команды из 6 человек

11:11

Мы делали экономическую стратегию для ВК. Я был гд, кодером и ПМом. В 2012 мы релизнулись и провалились. Расстались в итоге не очень хорошо.

11:22

Я перешел работать программистом в компанию-аутсорсер на казиношные клиенты и игры. Это стал самый сытый и расслабленный период моей жизни.

11:33

Дальше о том, как я окончательно скатился, можно прочесть здесь - gdcuffs.com/post/1000-pitf… Не буду мучить вас еще одной стеной твитов

11:34

В качестве инди у меня в стиме почти две игры:
store.steampowered.com/app/470270/ Tribal Pass, тактический раннер, релиз в августе 2016

11:41

store.steampowered.com/app/610840/ и JASEM, твинстик шутер с релизом в ближайший месяц (это я говорю уже полгода)

11:44
@gdunderhood этот раннер рекламируют в моей тви ленте уже целый год....
помню его по девгаму, что ли

Эта игра стала точкой входа в настоящую индустрию для нескольких человек, так что мы стараемся поддерживать какой-н… twitter.com/i/web/status/8…

13:20
@gdunderhood Ты поступил в универ в ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ?!

потом я неоднократно и феерично упускал преимущества от этой форы. один раз ушел сам, дважды был отчислен после, в… twitter.com/i/web/status/8…

13:22
На @gdunderhood сейчас супер депрессивный индюк gamin'овского толка. Просто ходячий стереотип. Интересно, мы все так выглядим?

но ведь я не депрессивный, мне нравится быть инди twitter.com/alprog_/status…

13:24
@gdunderhood Да, но истории твои вгоняют в тоску. Кайф от инди сопряжён со страданиям, но со стороны это всё печально смотрится.

Возможно, к концу недели я приду к выводу, что инди - это для унылых скучных мазохистов, которым не нужны отпуски и… twitter.com/i/web/status/8…

13:43

Сегодня я не буду начинать новых тем, но если вам хочется поговорить о том как стать инди (или как этого избежать)… twitter.com/i/web/status/8…

15:03
@gdunderhood А дай определение инди? Оно у каждого своё. Каждый пытается максимально сузить это понятие, но себя пр… twitter.com/i/web/status/8…

Для меня инди - это те кто делает игру без указания от начальства, какой она должна быть. Внутри этого - миллион по… twitter.com/i/web/status/8…

15:15

и @LazyBearGames инди, и я инди, каждый из нас ограничен только своим бюджетом и фантазией, и способностью проанализировать рынок.

15:20
@gdunderhood @LazyBearGames Дилемма в нюансах обычно. Если @LazyBearGames наймут художника на фултайм в офис на кон… twitter.com/i/web/status/8…

человек, которого наняли - в любом случае наемный рабочий, юбисофт его нанял или я. Но студия, в которой он работет… twitter.com/i/web/status/8…

15:34
@gdunderhood воу.... тогда вдогонку контрольный
что для вас "pixelart" pic.twitter.com/pdIPnRHnWK

в вопросах арта я не эксперт, могу только отличить дикое говно от всего остального (не всегда) twitter.com/D0NM/status/86…

15:59
@gdunderhood Звучит так будто делать инди это стыдно.

Это не стыдно, и даже наверное похвально, но непохоже на Indie Game:The Movie в 99% случаев, и я своим примером мог… twitter.com/i/web/status/8…

19:55
@gdunderhood Ну так самое интересное не сказал... про бабло то.. сколько племя заработало на данный момент?!

Это я хотел оставить на десерт, на четверг-пятницу. Иначе какой смысл меня читать, когда все цифры уже озвучены :) twitter.com/Anardhell/stat…

19:57
@gdunderhood Все что я сегодня узнал из этого тви лишь то, что ты жалуешься на все, что с тобой происходит :/

как недавно заметил Рами Исмаил, для начинающих разработчиков важно знать не только истории успеха, ведь шанс прова… twitter.com/i/web/status/8…

21:54

я просто стараюсь рассказать свою историю без украшательств, но это не значит, что я готов менять жизнь инди на сытую наемную работу :)

21:57

# Вторник 41 твит

@gdunderhood Вопрос про маркетинг - как ты продвигал свою старую и свою нынешнюю игру?

Это достойно быть темой для целого дня, правда я скорее опишу то, в чем я ошибался, т.к. рецепта успеха у меня еще… twitter.com/i/web/status/8…

7:51

Не знаю, много ли людей здесь сегодня, но я собираюсь поговорить о том, как жизнь инди в моём случае отличается от жизни наёмного работника

9:42

На момент ухода в фултайм инди, я уже 2 года работал удалённо, так что умел принуждать себя к работе, не отвлекаясь на холодильник и PS4

9:45

Тем, кто привык работать из офиса, такой переход может даться очень тяжело - некоторым помогает коворкинг (но это дополнительные затраты)

9:47

Я пробовал разные схемы работы - 5/2, через день, без выходных и отдыха вообще, но в итоге пришел к самой рабочей для моего характера:

9:53

4-5 часов продуктивной работы ежедневно, без выходных, остальное время, если не вошел в поток, со спокойной душой трачу на что угодно

9:55

если понимаю, что в предыдущий день вместо работы прокрастинировал - даю себе полноценный день отдыха, чтобы завтра начать работать свежим.

9:57

Перед тем как уйти в инди, я завел собаку, чтобы гарантировать себе ежедневные 3 часа прогулки в парке, независимо… twitter.com/i/web/status/8…

10:01

и это дисциплинирует - ни разу за два года я не задержался с выходом на прогулку, утреннее и вечернее гуляние обрамляет мой рабочий день

10:03
@gdunderhood если не напишу график на день и не поработаю по нему (желательно утром), то весь день идет на смарку, не отдохнув не поработав

Я прикидываю пару мелких задач на день во время утренней прогулки, чтобы сделать их в первые пару часов, войти в по… twitter.com/i/web/status/8…

10:14

настолько же строго я слежу за тем, чтобы не задерживаться с едой, и не экономлю на ней (вопреки распространенному мнению об инди)

10:26

я считаю, что экономия на еде оправдана только если есть постоянный, но маленький доход, и можно рассчитать затраты, чтоб не превысить его

10:29

я лучше заложу в свой ежемесячный бюджет на 200$ больше и сокращу общий срок разработки, чем буду ежедневно страдать, плохо питаясь.

10:31

В моем случае, перед решением доводить прототип до релиза, я имею Х$ и могу оценить на что их хватит при обязательных затратах 700$/месяц

10:36

Пока хватает только на маленькие и проходные игры, но с каждым релизом растет ежемесячный пассивный доход, на который можно полагаться.

10:39

Главная угроза, если вы домашний инди - форс-мажоры. Есть огромная разница между работой по найму и своим проектом, которую я ощутил на себе

11:29

Что бы ни случилось, через пару дней вы возвращаетесь в офис, потому что это понятная вам и окружающим данность - надо работать чтобы жить.

11:30

Но будучи инди, я не могу объяснить себе, как я могу продолжать пилить свою игру, если я могу помочь близкому человеку, попавшему в беду.

11:33

Так из стройного плана может выпасть до нескольких месяцев, за время которых вы не можете продолжать разработку по тем или иным причинам

11:37

Вернувшись к работе, оказывается что на первоначальную игру денег уже не хватит, концепцию надо менять и уменьшать скоуп еще в два раза.

11:38

У меня все обернулось так, что человек, которому помогал я, сейчас помогает мне, и это дало возможность хоть как-то довести игру к релизу

11:41

Но такой исход невозможно спланировать и рассчитывать на него, так что лучше закладывать в своем бюджете пару месяцев невосполнимых задержек

11:45

Теперь можно затронуть плюсы домашнего инди перед офисной работой. Главный очевиден - ты сам себе хозяин.

12:18

Конечно, если не выпустить хит, то через месяц после релиза ежедневный доход от игры будет равняться часовому рейту среднего программиста

12:20

Но я со старта настроился на выпуск 4-5 провальных игр, чтоб учиться делать их лучше и суммарно обеспечить минимальный стабильный доход

12:22

Так что невозможность поехать в дорогой отпуск ближайшие годы меня не волнует. Главное - я могу распоряжаться каждым днем в отдельности

12:24
@gdunderhood "растет ежемесячный пассивный доход" - пассивных доход от мобильных игр? или есть другие источники?

Tribal Pass спустя 9мес. после релиза дает на команду до 800$ в месяц. Без деления на всех мне бы хватало, поэтому… twitter.com/i/web/status/8…

12:49
@gdunderhood так, а что там по цифрам бабок и прибыли?

давай про точные цифры и бабки в среду, озвучу все про Tribal Pass, JASEM, затраты на них, как продвигал и что полу… twitter.com/i/web/status/8…

12:50
@gdunderhood @vanadium23 Меня такой подход что-то совсем не воодушевляет. Иногда только 2-3 дня хикканства восстанавливают мне силы.

Безусловно, пёс - не универсальное решение. Но мне, после пары месяцев привыкания, он принес улучшение здоровья, ди… twitter.com/i/web/status/8…

15:14

Ещё плюс (лично для меня) в жизни инди - разнообразие задач. Не надейтесь остаться узким специалистом, если у вас нет денег чтоб всех нанять

15:21

В некоторые дни я могу менять сферу деятельности по много раз. Надоело кодить - есть что моделить, писать ютуберам, договариваться о бандлах

15:23

конечно, в идеале каждой сферой должен заниматься специалист, но ему надо или платить сразу, или делиться процентом с продаж после релиза.

15:24

Делиться шкурой неубитого медведя заманчиво, но если игра не становится хитом, доход,на который можно прожить одному, распыляется на команду

15:29

Оплачивать команду во время разработки - неподъемно,если нет внушительных денежных запасов, в итоге приходится балансировать и много учиться

15:31

Tribal Pass мы делали вчетвером, и делим доход на четверых. Через полгода после релиза доля каждого стала покрывать максимум аренду квартиры

15:38

JASEM я делаю сам, купив 3D-модели и музыку у фрилансеров, и звуки на ассет сторе. При худших раскладах, эти затраты окупятся за 1-2 месяца.

15:41

За последние два года я, кроме родного кодинга, освоил азы ГД, моделлинга, маркетинга и PR, нюансы стима, и набил огромный список контактов

15:47

Мне сложно даже предположить, насколько это больше и, надеюсь, полезнее, чем мой прогресс на должности программиста в предыдущие 5 лет.

15:49
@gdunderhood Насколько было сложно переходить от удаленки в инди? страхи не мучали и была ли фин подушка безопасности?

Подушка была внушительная, но я её почти всю потратил раньше чем понял, как правильно использовать. В среду расскаж… twitter.com/i/web/status/8…

15:55

страхи тоже были, через пару месяцев я даже снова смотрел вакансии. Но возвращаться во флеш уже не хотел, а юнити еще не изучил достаточно.

16:02

(возможно сейчас самое время напомнить, что я не ГД, а программист по жизни)

16:04

# Среда 76 твитов

Сегодня будут сорваны покровы и озвучены цифры. Я расскажу сколько потратил, как продвигал и что получил с Tribal Pass и планы на JASEM

8:52

А так же, как я выбирал жанры, механики и сеттинги, возможно это будет полезно тем, кто хочет довести пет-проджект до релиза

8:55

Tribal Pass (в девичестве The Tribe) начался как пет-проджект, и за пару геймджемов оброс еще тремя людьми, с которыми мы и дошли до релиза

9:11

Это были художник @Mazokpixels, саунд диз. @RuslanViter и нарративный дизайнер @aprotasenya (нарратив до релиза не дожил, но это моя вина)

9:16

Раннер как кор механика возник случайно, но был оставлен как более легкий для дебага и баланса, чем те, где у игрока больше свободы действий

9:22
@gdunderhood @Mazokpixels @RuslanViter @aprotasenya да все там дожило! он просто стал другим. Но расскажите пожалуй… twitter.com/i/web/status/8…

Я неверно выразился, следы нарратива остались, но написанная Сашей история про смену власти сильных на власть умных… twitter.com/i/web/status/8…

9:26

Раннер тактический, т.к. в нем мало просто ловить и уклоняться - нужно это делать группами разного размера и с разными интрументами в руках

9:36

Количество инструментов и действий определили на старте разработки, и вопреки соблазнам, не добавляли их в процессе.

9:38
@gdunderhood ну это вы прям поджанр застолбили

по мне так сложновато, нервы не отдыхают нифига )

Мы называли Трайб "Dark Souls в мире раннеров", так что всё верно :) Хотя чаще сложность такая из-за моих фейлов ка… twitter.com/i/web/status/8…

9:43

Реакции многих енкаунтеров неочевидны и сложно понять по какой причине игрок проиграл, кроме как методом тыка не найти выигрышной тактики

9:44

Вместо расширения набора действий, каждый енкаунтер должен был по-разному реагировать на каждый инструмент и размеры групп игрока.

10:03

Но сделать столько анимаций оказалось неподъемно, и отсюда следует один из главных уроков, который я для себя вынес:

10:04

Главными фичами игры должно быть то, что лучше всего умеет лидер команды. Иначе вам придется отказаться от большей части.

10:08

В этом треде будет самое сладкое - цифры. На момент перехода в инди, моей финансовой подушкой были примерно 7к$ на счету и машина за 5к$

10:20

Обязательные ежемесячные затраты (аренда, еда, собака, машина) - 600-700$. Трайб на тот момент уже год пилился нами по 2-3 дня в месяц.

10:24

Казалось, математика в мою пользу, но за полгода, я просто, извиняюсь, всрал 6к на всё что угодно кроме разработки, она стояла на месте.

10:28

(мораль - не давайте вашему банковскому счету ввести вас в заблуждение, пока всё хорошо)

10:29

Тогда же трайб стремительно прошел гринлайт, демка отлично показала себя на геймджолте, и я решил во что бы то ни стало довести его до конца

10:30

Я договорился с командой, и они согласились закончить разработку ударными темпами за небольшие деньги, уделяя минимум 3 дня в неделю

10:33

По моим подсчетам, на выведение игры в ранний доступ требовалось еще 5к$ и 3 месяца. Так как мои деньги уже закончились, у меня был выбор:

10:35

принять 5к как инвестицию в обмен на 20% будущей прибыли (без обязательной отдачи) либо взять эти деньги в долг

10:37

Прибыль с командой мы собирались делить по-братски - по 25%. Я прикинул свою долю после инвесторских% и выбрал долг, подняв свою долю до 33%

10:42

Этих денег хватило для выхода в ЕА, но результаты были ошеломляюще плохи. 160$ гросс в первый день, и дальше меньше, с суммой 900 за месяц.

10:52

так как денег больше не было, нужно было или снова растягивать разработку по вечерам на вечность, или отсекать лишнее и релизить остаток.

10:53

Я вырезал из игры квесты, на которые перед этим потратил около 2.5к$, так как они портили динамику, и требовали сложной локализации.

10:57

И отказался от двух третей контента, который предстояло рисовать. В итоге, спустя месяц в ЕА, мы вышли в релиз без каких-либо ожиданий.

11:01

В день перед релизом я договорился о продаже машины, а на следующий день, подписывая сделку, уже видел, что трайб себя окупает.

11:06

В первые дни трайб продавался на 1300+$ в день (надо понимать, что после рефандов, доли стима и налогов команде доходит 55-60%)

11:09

После недели в популярных новинках, цифры сильно просели, и долг покрылся за полтора месяца. Деньги от машины стали бюджетом на вторую игру.

11:12

На сейчас статистика такова: 11,494 проданных внутри стима копий дали $15,073 гросс (основные продажи на скидках) - около $8000 чистыми

11:15

Вне стима (бандлы и т.д.) ушло 16,938 копий, и прибыль с них - всего около 1.5к$. Вся прибыль после 5к делится на команду.

11:18
@gdunderhood Стас, а напомни, плиз, какой фуллпрайс и какие ты примерно скидосы давал?

Фулпрайс - 5$ (что много для такой игры), по скидкам прошел уже весь спектр, на летней распродаже будет 90% twitter.com/vedmich/status…

11:19
@gdunderhood А как хвост себя ведет?

10-30$ в день без распродаж, 100-150 на скидках, причем почти независимо от размера скидки twitter.com/rootools/statu…

11:21

ОЧЕНЬ ВАЖНО: После локализации на китайский, продажи и прибыль от китая занимают 1-3 место ежемесячно, на релизе я эту возможность упустил.

11:23
@gdunderhood 5 долларов - цена чашки кофе. Ценность игры, имхо, больше чашки кофе.

Так и думал, но на играх моего масштаба это не так. Игра, которая предложит больше, чем её стоимость, получит лучши… twitter.com/i/web/status/8…

11:26

Завышенная цена оставляет пространство для маневра со скидками, но мне кажется, что на старте можно было заработать больше с меньшим цеником

11:31

Мне кажется, если об игре не пишут и не ждут, можно расчитывать только на спонтанную покупку. Но я могу ошибаться, проверю со второй игрой

11:33
@YarKravtsov Скорее один из примеров того как бывает. Очевидно бывает и по-другому. На DTF историй навалом.

бывает по-всякому, но важно не вестись на ошибку выжившего. Количество игр с цифрами хуже, чем у меня, в разы больш… twitter.com/i/web/status/8…

12:17
@gdunderhood Будет здорово, если отдельно расскажешь про опыт с бандлами.

Опыт с бандлами начался со смешного - я запустил игру из раннего доступа в релиз, забыв что она висит в маленьком л… twitter.com/i/web/status/8…

12:31

Я до сих пор не уверен, повлияло это отрицательно или положительно, ведь количество играющих в игру людей потенциально повышает видимость

12:33

Оказалось, что у огромного числа людей есть плагин, который прям на странице стима показывает где игру можно купить дешевле всего.

12:34

В бандл cubic pie я подписался во время раннего доступа, чтоб хоть как-то завести в игру побольше игроков, при околонулевых продажах

12:35

за несколько недель висения в бандле было продано что-то около тысячи копий, затем я внезапно вышел в релиз - и бандл пошел по тысяче в день

12:37

за неделю на 2к копий в стиме (6к$) пришлось 6к в бандле (450$). Но буст игроков оттуда возможно повлиял на фичер в популярные новинки

12:40

Потом игра дважды была в IndieGala, оттуда при продажах 10-15к бандлов выходит 400-700$. идти туда лучше когда на стиме продажи заглохли

12:46

активируют сразу не больше половины ключей, остальные видимо перепродают или используют как призы где-либо

12:46

С новыми системами в стиме, после бандла идет плавный подъем продаж - игра показывается друзьям играющих в неё. Аналогично после скидок.

12:48

Даже скидка в 90% выгоднее среднего бандла, исключение только участие в бандле с крупным хитом - там будет больше продаж, чем на органике

12:49

Но если вы сами не крупный хит, то скорее всего, вам не скажут с какими играми вы будете в бандле.

12:50
@gdunderhood Ух, не-NDA инфа -
Я так зачитываюсь, что забываю ставить лайки. 😄

Моё единственное NDA - со стимом, и ограничивает меня только в показе скриншотов из админки и спец. инфы, так что м… twitter.com/i/web/status/8…

12:56
@gdunderhood Я тоже хотел индить, но не вижу грань между "мой прототип-дерьмо" и "из этого можно сделать игру" и стопаю. Мб перфекционизм.

Можно участвовать в джемах, пока кто-то не отметит как "не дерьмо". Или делать из прототипа уровень на 5 минут и вы… twitter.com/i/web/status/8…

14:16

Перед тем, как решиться доводить до релиза JASEM, я отбросил 3 или 4 прототипа за два месяца (но так и не уверен что JASEM не дерьмо)

14:17

А занимаясь инди по вечерам, а не фултайм, рисков вообще почти нет, и можно перебирать прототипы хоть вечно - все равно скилл будет расти

14:18
@gdunderhood В результате устроился в одну контору потаскать ГД-снаряды профи и посмотреть чтокак. Интересно, как фильтруешь прототипы?

Прототипы фильтрую по двум критериям:

14:21

Самому стало интересно, сейчас набросаю скриншотов и гифок из прототипов, которые отсохли за последний год.

14:22
@gdunderhood Для выкладывания на геймджолте нужна какая-нибудь раскрутка или некое кол-во фидбека сгенерит сам ресурс?

админы вручную выбирают игры для фичера, и там очень живое сообщество, небольшие ютуберы, ждущие бесплатные игры и… twitter.com/i/web/status/8…

14:29

стратегия про муравьев, с ИИ основанном на их реальной системе феромонов. Они могли сами искать припасы, воевать, о… twitter.com/i/web/status/8…

14:33

За пару недель я так и не нащупал что там делать игроку. Наблюдать за ИИ было прикольно, управлять - скучно.

14:34

Файтинг в лифте. Я забавлялся, делая ролик, но технически сам файтинг наверное не вытяну даже сейчас, хотя идей для… twitter.com/i/web/status/8…

14:37
@gdunderhood А на чем пишешь? Прости, если уже отвечал

Последние два года - на юнити, C#, до этого 5 лет работал программистом на флеше. Надеюсь к флешу больше никогда не… twitter.com/i/web/status/8…

14:39

Здесь игрок должен был выступить в роли диспетчера, следящего на радаре за спец.операцией и дающего команды трем пе… twitter.com/i/web/status/8…

14:42

Для игры с радаром даже почти собралась команда с интересными идеями по геймплею, но я тогда решил вернуться и доделать Tribal Pass

14:43

Вариация на Mini-metro про построение линии производств разных ресурсов. Решил, что все равно не смогу тягаться с м… twitter.com/i/web/status/8…

14:52
@Famalgaut @gdunderhood Большинство проблем инди из-за того, что нет нормального процесса препродакшена. Написать п… twitter.com/i/web/status/8…

Соглашусь. Делать я это, конечно, не буду. (но остальным рекомендую) twitter.com/desfolk/status…

14:53
@gdunderhood а как считаешь бюджет?

Прикидываю, сколько там работы для меня по 700$ в месяц, сколько понадобится арта, текста и т.д. и во сколько это о… twitter.com/i/web/status/8…

14:56

леталка про таксиста в духе пятого элемента, которому пришлось защищать свой район мегаполиса от инопланетного втор… twitter.com/i/web/status/8…

15:01

её бросил, потому что требовалось много красивого арта для окружения, а тогда был настрой затащить всё в соло, и я это явно не тянул.

15:02

Мой любимый и последний перед JASEM - хоррор-RTS про девочку на чужой планете, использующую дронов чтобы найти спос… twitter.com/i/web/status/8…

15:06

Я сложил 2 и 2, и понял, что такой концепт за полгода я не сделаю ни один, ни с командой, и взялся за жанр попроще - twin-stick shooter.

15:09

Вы наверняка смотрели эпизод Extra Credits, где они расположили жанры по легкости сделать фановый геймплей. топ-даун шутер - лидер

15:10

Первый прототип моего топ-даун шутера выглядел вот так, но затем я многократно смотрел доклад Вламбира про gamefeel… twitter.com/i/web/status/8…

15:15

И сейчас JASEM выглядит так. Доклад я кстати выписал по тезисам в гугл док - docs.google.com/document/d/1W2… pic.twitter.com/DgfzF5fDX7

15:17

Боюсь, я уже поставил рекорд этого акка по количеству твитов в день, поэтому тема пиара будет завтра :) Но я тут, и могу отвечать на вопросы

15:26
@gdunderhood А почему к флешу не прикасаться?

после юнити, количество подготовительных действий чтобы сделать минимальные правила для мира, просто адское. И прои… twitter.com/i/web/status/8…

15:28

в итоге, мне и на юнити пришлось изучать вещи, о которых я бы предпочел не знать, ради производительности, но на флеше этот вопрос острее

15:30
@Famalgaut @gdunderhood Прототип может выглядить круто и получить высокую оценку в среде девелопером, а ты думай от… twitter.com/i/web/status/8…

И с этим соглашусь.Оно еще и в обратную сторону может действовать - знаю примеры, когда девелоперы крутят носом, а… twitter.com/i/web/status/8…

15:34

# Четверг 94 твита

@gdunderhood Стас, что сегодня на повестке? Я со вчерашнего дня держу вкладку с этим аккаунтом открытой, чтоб читать сразу. :)

Сегодня будет про то, где и как я пытался продвигать свою игру бесплатно или задёшево, и что всё тлен (на самом дел… twitter.com/i/web/status/8…

8:33

Итак, мы - домашний инди-разработчик, которому с трудом хватает денег на разработку, когда и как начинать выводить своё детище в свет?

9:51

Для начала, нужно реалистично понять, в каком дивизионе находится игра. Предположим, среди нас нет Блоу и Макмилленов, и опыт околонулевой

9:53

Конечно, делая свой первый платформер, хочется верить, что это конкурент Inside и Braid, и пресса выстроится в очередь, чтобы написать о нём

9:55

Тут самое время вспомнить, что Inside делали десяток человек несколько лет, с бюджетом несколько миллионов долларов, уже будучи звёздами.

9:56

А Блоу перед Braid больше десяти лет работал над самыми разными (в основном провальными) играми как программист и консультант

9:57

Можно открыть стимспай, и увидеть сколько игр в вашем жанре вышло за последний год с продажами 1500+-2000 копий - их нам предстоит превзойти

10:01

Я не рассматриваю ситуацию, когда вы выбираете что разрабатывать, отталкиваясь от анализа рынка - это другая история (обычно прибыльнее)

10:04

С Tribal Pass я попал в ловушку своей гордыни - показатели других раннеров я отказывался брать в расчет (ведь у нас ТАКТИЧЕСКИЙ раннер)

10:06

Поэтому решил, что игр, похожих на нас, не существует, и не стал обращать внимание на то, как у них все плохо даже при цене в пару долларов

10:10

Это не совсем маркетинг, но глядя на ценник, продажи и трейлер конкурентов, вы можете на ранней стадии разработки сильно повысить свои шансы

10:12

Например, на старте разработки JASEM, я просмотрел десятки провалившихся топ-даун шутеров, и у всех их был общий недостаток.

10:13

Неважно, насколько красивый общий стиль и внешний вид, если врагов мало, они медленные, взрывы скромные и одинаковые - шутер проваливался

10:16
@gdunderhood если в нем кроме стрельбы больше ничего нет

Это отдельный вопрос для инди - вылизать одну механику, чтоб прямо ВАУ, и строить игру вокруг неё, или пытаться нат… twitter.com/i/web/status/8…

10:20

сегодня под "инди" я имею в виду именно домашних разработчиков с небольшими запасами, у профессиональных инди-студий все возможно по-другому

10:22
@gdunderhood Да по-моему не только для инди. Это вообще популярный вопрос в игрострое, если люди пытаются что-то заметное создать.

Чтобы игра была настоящим шедевром в веках, одной механики мало. Тот же брейд имел несколько механик со временем и… twitter.com/i/web/status/8…

10:25
@gdunderhood Braid, имо, пример как раз обратного. Механик управления временем несколько, но они все - про управлен… twitter.com/i/web/status/8…
10:30
@aprotasenya @gdunderhood По хорошему всегда должен быть акцент на какой-то одной механике, в которую подключены ос… twitter.com/i/web/status/8…
10:30

Найдя своих конкурентов (скорее собратьев) по стимспаю - можно найти прессу, которая про них писала, ютуберов, играющих в такие игры, и т.д.

10:32

Главное на них не останавливаться - потому что результат можно будет ожидать ровно такой же.

10:35

Очень пристально изучайте отрицательные отзывы собратьев - люди, которые покупают игры вашего жанра, но не получившие что хотели - ваша цель

10:36
@gdunderhood госпади, да я тебя расцелую при встрече за этот твит. Если захочешь, конечно ))))

that escalated quickly :) Но домашним инди для начала я всё же рекомендую сосредоточиться только на одном, не распы… twitter.com/i/web/status/8…

10:38
@gdunderhood вот тут я слегка поспорю. Была тут на сдаче дипломных игр школоты в Крашпро. И выделилась там именно и… twitter.com/i/web/status/8…

Джемы и дипломы это другая история, я про игры, которые можно релизнуть и окупить затраты (при этом удерживая сами… twitter.com/i/web/status/8…

10:55

Игра с историей и глубиной наверняка заработает больше, но смогу ли я её закончить и не разориться в процессе - большой вопрос.

10:55

На этом пока сделаю паузу, через пару-тройку часов вернусь и продолжу про геймсджемы-фестивали, твиттер, геймджолт и сервисы рассылки ключей

11:11
@Narratorika @gdunderhood От жанра же зависит. Вот мы делаем градостроительный симулятор.

Осмелюсь предположить, что инди-градостроительный симулятор, поднимающий серьезные вопросы и идеи, имеет больше шан… twitter.com/i/web/status/8…

11:14

История про мэра, служащего диктатору, но пытающегося поддержать сопротивление, не потеряв должность, может вывести игру на новый уровень

11:17
@alprog_ @Narratorika @gdunderhood Спорите, простите за мою грубость, о хуйне. В игре важно всё, жанр, сеттинг, виз… twitter.com/i/web/status/8…

Может ли инди с бюджетом 10к$ рассматривать успех доты, как сколько-либо значимый показатель? Я считаю что нет. twitter.com/desfolk/status…

11:19

И вместо загодя провального сравнения с существующими высокобюджетными градсимами, игру могут оценить как некий посыл, прощая бюджетность

11:22
@gdunderhood Пацаны типа Гинсо и Айсфрога на коленке и чистом энтузиазме лепили новый жанр с нулевым бюджетом, пото… twitter.com/i/web/status/8…

Это ошибка выжившего. Конечно можно, если осознавать что вероятность провала у такой затеи в наше время - 99%. В их… twitter.com/i/web/status/8…

11:36

В этом треде я поговорю о пользе геймсджемов-фестивалей. Главным образом о gamesjam.org (о других ничего не знаю)

14:21

На этом сайте часто проходят мероприятия с непохожей на другие джемы системой - туда можно прийти с игрой на любой стадии готовности.

14:22

При этом не раз и не два я встречал инди, которые жаловались, что там невозможно получить достаточно внимания - его забирают топовые проекты

14:24

Я никогда не рассматривал эту площадку, как источник бесплатного внимания - органически в игру поиграют в лучшем случае другие разработчики

14:25

Если я не могу привести игроков извне на сайт с бесплатной демкой - то что я буду делать с игрой в релизе, когда она денег будет стоить?

14:27

Геймсджем - очень мягкая репетиция релиза. В стиме конкуренты круче, нагнать туда людей сложнее и менять что-то после релиза зачастую поздно

14:31

На протяжении джема-феста, вы можете постить об игре по сообществам и сайтам, меняя скриншоты/описание и искать формат с лучшей конверсией.

14:35

Выводы можно уверенно делать только об играх, которые уже выглядят как игры,а не недельные прототипы, поэтому классические джемы не подходят

14:41

У комментаторов всегда требуйте честный фидбек. Многие практикуют положительные комменты из вежливости и умалчивают о недостатках.

14:48

Если ваша игра, несмотря на все усилия, не всплывает в топ джема и собирает сдержанные отзывы - это сигнал к выбору из двух зол:

15:06

1. Отказаться от неё и начинать новую

15:10

Пара честных восторгов могут значить больше, чем десяток сдержанно-позитивных комментариев - если вы сможете найти общее между этими людьми

15:14

Для инди найти нишу, где игру готовы купить и играть сразу, гораздо важнее, чем понравиться всем понемногу и попасть в вишлист до скидок

15:19

Если по итогу джема с вами контактируют приличные издатели - это успех. В 90% случаев на сделку с нормальным издателем стоит соглашаться.

15:29

Количество продаж, которые сможет обеспечить нормальный издатель, скорее всего с головой окупит его долю, и избавит вас от многих проблем.

15:31
@gdunderhood че-то все истории обычно опровергают это. не могу точно сказать, но например в подкасте про игры могу… twitter.com/i/web/status/8…

Не видел на стимспае игр от tinyBuild и других издателей такого масштаба, которые гипотетически могли бы настолько… twitter.com/i/web/status/8…

15:45
@gdunderhood ну вот кроме tinyBuild то есть еще кто-нибудь? обычно то (по ощущениям) берут долю, договор и абсолютно ничего не делают

В СНГ еще HypeTrain Digital навскидку. За рубежом крутых издателей больше, но чем круче издатель - тем выше его пла… twitter.com/i/web/status/8…

15:53

В этом треде - мой опыт с твиттером (с ним у меня сложилось лучше, чем с остальными соц.сетями)

15:55
@gdunderhood а Dagestan Technology?)

Технически они может конечно и издатель, но я стараюсь их так не называть. Не хочу разводить негатив и конфликты, н… twitter.com/i/web/status/8…

16:07

Не знаю, выйдет ли у меня внятно изложить что я ожидаю от издателя, но можно будет попробовать в пятницу (других тем я еще не придумал)

16:12

Не каждая игра подходит для поиска своей аудитории в твиттере. Нужно обладать хотя бы одним ( а лучше несколькими) из следующих свойств:

16:27

1. ШИКАРНЫЙ арт

16:31

С артом все понятно, если он у вас крутой - скорее всего, проблем до самого релиза не будет - все будут хотеть им поделиться.

16:32

В подавляющем большинстве случаев, шикарный арт инди себе позволить не могут ¯\_(ツ)_/¯

16:34

В Tribal Pass у нас был шикарный пиксель арт - но из-за моей криворукости в игре он отображался искаженным, а на гифках - и того хуже

16:35

Поэтому в своей второй игре я с самого начала сделал ставку на динамику - все летало, взрывалось, дымилось и слепило. И пока это работает.

16:37

По неизвестным мне причинам, такие ранние гифки с моим временным артом, начали собирать по 100+ лайков и привлекать… twitter.com/i/web/status/8…

16:39

Причины на самом деле известны - меня ретвитил официальный акк юнити, но это история на попозже, про законы твиттера, а не свойства игры :)

16:41

Третий пункт - если у вас своя civilization - вам нечего будет записывать в гифки, а даже если будет - оно скорее всего будет неинтересным

16:44

В короткую гифку идеально умещается добивание босса, демонстрация нового оружия, одной-двух анимаций, или просто коротенький хаос с финалом

16:46

Tribal Pass в этом плане была ужасной игрой - племя все время бежит, иногда давится носорогом или тонет в реке без особой зрелищности

16:47

(здесь должно быть что-то о том, что tribal pass ужасная игра не только в этом плане)

16:48

Прогресс - если 2-3 раза в неделю твитить новые фичи, число подписчиков будет стабильно расти, а старые не заскучают.

16:54

За полгода разработки JASEM я твитнул около 100 гифок, почти с каждым мелким изменением, число подписчиков выросло с сотни до 550.

16:56

Конечно это капля в море для продаж, но если в первые часы хотя бы 5-10 из них купят игру - шанс попадания в популярные новинки вырастет

16:58

Важно в своих твитах ловко оперировать хештегами - ретвитят боты, но показы живым людям тоже растут. Полезных хештегов не так уж много:

17:05

gamedev, indiedev, indiegame - можно вставлять везде
lowpoly, pixelart и т.д. - в зависимости от визуала
И особые, не для злоупотребления:

17:09

screenshotsaturday - по субботам. Некоторые сайты и другие разработчики собирают самое интересное по этому хэштегу

17:10

Если вы разрабатываете на юнити, то самые сокровенные для вас - это madewithunity и unitytips. У других движков наверняка есть свои аналоги

17:12

По пятницам юнити вручную(!) ретвитит понравившиеся проекты с тэгом madewithunity. Выдающиеся гифки стоит откладывать на этот день.

17:13

Во вторник также ретвитят советы по тонкостям движка unitytips. Всегда можно схитрить и совместить совет и его демо… twitter.com/i/web/status/8…

17:16

Один ретвит от юнити дает до 30к показов твита, сотни лайков, и десяток-другой новых подписчиков не-ботов. И это для такой некрасивой игры

17:19

Но этим не стоит злоупотреблять - советы должны быть толковыми, гифки уникальными, парням из юнити твит должен понравиться

17:24
I may use my computer skills to help humanity one day. In the meantime, I'm working on this --> pic.twitter.com/SOrQNbxtAW

Если вы можете твитить из своей игры что-то милое и смешное - у вас есть все шансы стать звездой, как этот парень twitter.com/punchesbears/s…

17:27
@gdunderhood но это получается промо среди разрабов с ЦА игры = разрабами. Норм считаешь?

Я разраб, но это не мешает мне быть игроком, и покупать интересующие меня игры в первый день релиза (даже помогает) twitter.com/Narratorika/st…

17:28

Твиттер для меня - инструмент не поиска маскимальной аудитории, а людей, способных по любым причинам купить игру на старте

17:29

А также способ дотянуться до людей, которые могут помочь с продажами - стримеры, ютуберы, журналисты, другие более известные чем я разрабы.

17:31

Получая таких людей в подписчики - на релизе я буду не аноним, пишущий им на почту, а разраб, которого они читают, и вероятнее ответят в DM

17:33
@gdunderhood Только он по моему еще ничего не релизнул)

Что бы и когда он ни релизнул - об этом уже напишут просто везде, он сколотил внушительную фан-базу заранее :) twitter.com/rootools/statu…

17:35
@gdunderhood я в целом ок, мало того, у меня у следующей игры ЦА так и прописана - инди-разрабы про нарратив. Но во… twitter.com/i/web/status/8…

Я мало что смыслю в том, где сам свои шишки еще не набил, но как по мне, основная ЦА=разрабы - не очень норм (если… twitter.com/i/web/status/8…

17:46

Может возможен кейс сделать игру для Рами Исмаила и Майка Битела, чтоб они остались в восторге и продвигали игру вместо тебя, но хз

17:48
@gdunderhood А ты уверен, что тут ещё остались геймеры? Может они все уже ушли в телеграм или не вылезают из реддита?

Уверен, что остались, но не уверен, что больше чем в других местах. В конце-концов, все мы - геймеры, вдобавок к на… twitter.com/i/web/status/8…

19:49

на реддите огромная потенциальная аудитория, до которой можно дотянуться, но пиарить там самого себя - грозит баном, нужно играть тоньше

19:51
@gdunderhood кстати, а есть опыт продвижения на реддите?

единственный мой успешный пост там - reddit.com/r/gaming/comme… Зашел наверное только потому что я не указывал что за… twitter.com/i/web/status/8…

20:23

Эта гифка получила с реддита 57 тысяч просмотров, сконвертить их никуда не вышло - гринлайт был пройден, страница в стиме еще не открыта

20:24

Однажды мы с друзьями-инди постили на реддите игры друг друга, но ушлые юзеры по комментам обнаружили нашу связь и раскрыли операцию

20:25
@gdunderhood а у меня был хороший опыт реддита, когда я в треде маркетингмандей задала вопрос, почему о нас не пишет зарубежная пресса.
20:35
@gdunderhood не то чтоб продажи подскочили, но пришли разрабы и объяснили много толкового. Прям приятно и полезно было.
20:35
@gdunderhood Оч советую /r/games, они меньше по размерам чем /r/gaming но там неплохая аудитория + они прям серьёзн… twitter.com/i/web/status/8…

Спасибо! twitter.com/Louis_Flan/sta…

21:02
@gdunderhood Причём им можно довольно ок давать треды с циферками, ссылки на прессу, ненавязчиво упоминать свою игр… twitter.com/i/web/status/8…
21:09
@gdunderhood AMA в специализированных сабреддитах, шытпосты гифками в /r/gaming, хвастовство отсутствием лимита фпс… twitter.com/i/web/status/8…
21:09

Количество фолловеров внезапно перевалило за тысячу, и давайте по этому поводу я раздам полуночникам несколько стим-ключей на Tribal Pass :)

21:55

А то столько говорю о ней, а поиграть не дал:
QBQIJ-AV9QI-GELAQ
A8QZK-PJR75-JMT06
QAMCB-DNJEM-83NVF
I4W2R-I37VT-CL8BF
C7TLF-MWC3L-W4Z25

21:56

Лучше один раз поиграть в набор моих ГД-ошибок, чем сто раз прочесть о них. Завтра поговорим об издателях, на сегодня у меня всё :)

21:59

# Пятница 44 твита

Сегодня я бы хотел порассуждать об издателях. Особенно буду рад, если в обсуждение включатся люди, которые уже с ними работали.

9:07

До издателей, с которыми я хотел работать, мои игры пока не дотягивают по качеству, а те, кто хотел работать со мной - вызывали подозрение

9:09

Если с вами контактирует издатель, первым делом нужно бежать на стимспай и смотреть сколько игр он издал, и какие у них продажи.

9:18

Если издатель позиционирует себя как небольшой, но у них выходит по игре в месяц - стоит задуматься о том, сколько сил они уделяют каждой

9:20

Скорее всего, с таким же результатом вы сможете издаваться и сами, не делясь с ним долей дохода.

9:22

Если игры у издателя выходят редко, имеют хорошие оценки и продажи, и он с вами говорит - это отличный знак для вашей игры.

9:23

В таком случае можно не спешить соглашаться, и попробовать податься к издателю вашей мечты - может его контроль качества игра тоже пройдет.

9:24

Количество проданных копий в стимспае ни в коем случае нельзя умножать на фулпрайс, пытаясь оценить доход. Во-первых - региональные цены.

9:25

Во-вторых - скидки. При фулпрайсе в 5$, средняя стоимость стим-копии Tribal Pass выходит около 1.5$ из-за этих двух факторов.

9:26

А если игра была в бандлах - то количество проданных там копий за копейки может быть огромным. Но есть способ примерно отделить стим-продажи

9:29

Нужно смотреть на количество обзоров. В среднем, на один обзор приходится 100-200 проданных копий. Остальные - прод… twitter.com/i/web/status/8…

9:33

Если подавляющая доля проданных копий не приходится на стим, а в бандлах масштаба humble bundle игры не было - это очень тревожный сигнал

9:36
@gdunderhood тут часть обзоров от друзей-товарищей.
и в других инди так же.

просто не читаю их. смотрю видео с геймплеем

когда обзоров 5-10 - это так. Десятки-сотни уже не накрутишь. Большинство друзей оставляют обзор по ключу, и он не… twitter.com/i/web/status/8…

9:40

Если издатель сходу и сильно напирает на помощь в прохождении гринлайта - гоните такого издателя сразу и не стесняясь, они нужны не для того

9:47

В идеале, издатель может выкладывать игры напрямую. Те,у кого такого контракта нет, могут быть хорошими, но гринлайт не должен быть в фокусе

9:51

Приличный издатель не будет браться за игру, у которой могут быть проблемы уже на стадии прохождения гринлайта

9:52

Конечно, в ближайшие месяцы гринлайт уйдёт в прошлое и будет заменён чем-то другим, но я уверен, что суть останется

9:53

Кто для меня приличный издатель? Компания, которая берет долю (возможно немалую) от будущего дохода, предоставляя следующие услуги:

10:21

Продвижение через прессу и ютуберов. Если выход хотя бы одной игры издателя прошел неосвещенным в игровой прессе - у меня будут сомнения.

10:23

Тестирование и локализация. Если локализацию еще можно сделать самому с помощью сообщества, то с нормальным тестированием все сложно.

10:26

Помощь в портировании на другие платформы, и опыт с релизами на них. Без нужных контактов, кмк, лезть к Сони, МС и нинтендо не имеет смысла

10:28

Опционально - представление на выставках и конференциях. Как интроверт я такое не люблю, но для продаж полезно :)

10:30

Финансирование. У меня страх перед тратой чужих денег, но если есть уверенность в игре - с помощью издателя ее можно сделать гораздо круче

10:34

Чтоб попасть к такому издателю, игра должна быть либо объективно очень хороша по всем параметрам, либо бить в самое яблочко по его ЦА

10:38

Например, для TinyBuild важно, чтобы игру было весело смотреть на стриме. Devolver падки на стильную и крутую жестокость. Вариантов много.

10:42
@gdunderhood Очень крутая лекция от @devolverdigital о пользе издателей youtube.com/watch?v=mAI5W7…

Один из моих любимых докладов с GDC twitter.com/hidden_jam/sta…

11:09

кстати, время от времени я пополняю этот плейлист докладами, которые мне показались полезными (не только с GDC) youtube.com/playlist?list=…

11:17

А из лекций, которые я хочу помнить всегда, я делаю тезисные конспекты, по которым легко пробежать глазами в любой момент.

11:18

docs.google.com/document/d/1W2… Art of Screenshake я уже показывал пару дней назад, здесь про сочность и gamefeel дешевыми методами

11:19

docs.google.com/document/d/1oM… Это конспект доклада звукача Nuclear Throne про сочный звук

11:20

docs.google.com/document/d/1za… Это про создание IP, с учетом своих возможностей

11:20
@gdunderhood У меня есть похожий)
youtube.com/playlist?list=…
И про VR)
youtube.com/playlist?list=…

Больше полезных плейлистов! twitter.com/rootools/statu…

11:22
@gdunderhood кстати, деволверы буквально вчера выпустили block'hood. Там вообще крови нет! (но загнивание общества,… twitter.com/i/web/status/8…

Да, деволверы еще и кликер про картошку в космосе выпустили недавно :) Они довольно многогранны и иногда непостижимы twitter.com/skeetah/status…

11:38
@gdunderhood Ещё есть Daedalic, но они довольно придирчивы к арт-стилю, и пиксели на паблишинг не берут.
11:56
@gdunderhood Общался с одним "издателем".
На сайте и Greenlight до сих пор вагон ошибок, но ребята издают игры пачк… twitter.com/i/web/status/8…

У них, кстати, есть 3 или 4 подкомпании, чтобы запутать инди, которые в курсе только об одной. Будьте начеку :) twitter.com/Famalgaut/stat…

12:00

Про идеального издателя на белом коне я рассказал,теперь о моём реальном опыте общения с ними. Спойлер: они или очень дружелюбные,или молчат

14:05

Даже если панически боитесь критики, не бойтесь писать асболютно всем, с кем хотели бы работать. Все отказы будут крайне тактичны и мягки

14:08

Молчать издатели могут по разным причинам, одна из них - неудачный период отправки письма, например во время GDC или другого ивента.

14:12

В поисках издателя (и инвестора) для Tribal Pass, я написал 36 паблишерам, получил 11 отказов и одно предложение перейти на следующий этап

14:19

Остальные не ответили ни на второе, ни на третье письмо спустя месяц. Глядя на свой питч и состояние игры на тот момент, я не могу их винить

14:21

Фидбека при отказе вы скорее всего не получите никакого, но вас обязательно пригласят писать еще с новыми проектами.

14:28

Нет смысла писать издателям, не приложив билд. Без него можно разве что поймать кого-то в твиттере на гифку, и договориться о письме

14:35
@gdunderhood за последние полгода вы самый топовый аккхолдер.
Ну и раз коснулись низов геймдева, расскажете про ип… twitter.com/i/web/status/8…

Мой опыт с ИП и налогами касается Украины, и не уверен, что применим для большинства читателей. У нас с этим все до… twitter.com/i/web/status/8…

14:46

ИП у меня было открыто по работе, отчеты заполняет и сдает бухгалтер, а чтоб получить деньги из-за рубежа - достаточно самодельного инвойса.

14:48

# Суббота 28 твитов

В начале недели меня проинструктировали, что на выходных твиттер никто не читает. Хорошая попытка, но так просто от меня не отделаться

8:48

Поэтому в перерывах от работы (у инди-то выходных нет) я буду время от времени писать о том, что забыл в течении недели.

8:50

Или освещать интересующие вас темы, связанные с домашним инди - с наводящими вопросами всегда легче.

9:00
@gdunderhood Этот вывод обобщается до: "нужно выбирать проект по сумме компетенций постоянных членов команды"

Постоянные члены команды непостоянны, если не получают зп. Нельзя ничего требовать с человека, который добровольно… twitter.com/i/web/status/8…

10:11

Первое, что мне сегодня пришло в голову - где, кроме стима можно зарабатывать на своей маленькой инди игре. Кратко: нигде.

10:15

В очередной раз оговорюсь, что речь о большинстве современных инди игр, сделанных неопытными одиночками и командами. Конечно,есть исключения

10:17

Есть хамбл и индигала стор - но продажи там не дотягивают даже до одного процента от стима. В моем случае, головняка на договоры было больше

10:17

Есть геймджолт - для России это возможно вариант, но в Украину из него пока крайне сложно вывести деньги (Paypal)

10:18

Есть itch.io, но в отличии от геймджолта там очень мало органики - всех людей туда надо вести самому. Как по мне - лучше уж на стим.

10:19

Сразу после релиза вам на почту придет 5-10 предложений о размещении в неизвестных сторах - возможно там есть темные лошадки, я не проверял.

10:22

В любом случае, большинство таких сторов продают ключи к стиму, а выбирая между 100 копиями на стиме и даже 500 вне его, я бы выбрал стим.

10:25

Так как отзывы, оставленные с покупок по ключам, не влияют на рейтинг, и следовательно - на будущие продажи. Отзывы на стиме крайне ценны.

10:27

В этом треде о проблеме, которую вызывает даже успешно пройденный краудфандинг. Она случайно всплыла в разговоре с @TheShpufa о его кампании

12:00

Те, кто может поддержать игру на кикстартере или индигого - ваша самая преданная и ценная аудитория. Они будут играть в первые часы релиза.

12:01

Но они получат игру по ключу - даже самые лучшие отзывы от них не увидит никто, кроме вас. На рейтинг и дальнейшие продажи они не повлияют.

12:05

Так, получив частичное финансирование на разработку, вы теряете один из лучших двигателей продаж на релизе. Что важнее - выбирать вам.

12:08
@gdunderhood А ты анализируешь чужие механики? Если нет, почему? Если да - как? Есть ли какая-то форма, набор критериев?

Мой анализ обычно заканчивается на "это ощущается плохо, так я делать не хочу" и "а это хорошо, надо его как-то изм… twitter.com/i/web/status/8…

12:21

Просто брать чужие работающие механики как есть - для меня не представляет интереса, для этого можно было не уходить в инди-подполье.

12:22

Возможно поэтому у меня лучше получается делать сиюминутный gamefeel, чем долгоиграющую мету - для неё нужно гораздо больше анализа и опыта

12:23

Из-за отсутствия системности в анализе чужих механик, я всё еще лже-гейм-дизайнер и самозванец (и еще долго им буду… twitter.com/i/web/status/8…

12:30
@gdunderhood со мной также, чувствую себя чужим в геймдиз. тусовке, где принято обсуждать механики, решения и проче… twitter.com/i/web/status/8…

В среде программистов я себя тоже часто чувствую чужим (уже 7 лет), т.к. код для меня стал просто инструментом, а н… twitter.com/i/web/status/8…

12:58

Но, пытаясь быть гд, я все равно изучаю игры в нужном мне жанре, ищу их ошибки и успехи, чтобы интуиции было от чего отталкиваться :)

13:00
@TheShpufa @gdunderhood Господа, давайте без вброса синдрома самозванца, а то этот андерхуд в ещё одну неделю не влезет (как и попкорн)

Я считаю, что синдром самозванца - очень полезная штука, не дающая остановиться в развитии. По крайней мере, до сво… twitter.com/i/web/status/8…

13:05
@gdunderhood Частично плюсую. Заметка была воизбежание потока твитов формата "я тоже не знаю, что творю" - в сфере… twitter.com/i/web/status/8…

Я хотел плавно привести к тому, что синдром самозванца не должен стать помехой в движении к релизу - с ним лучше на… twitter.com/i/web/status/8…

13:17
@gdunderhood А синдром самозванца после миллиона врядли исчезнет.)

Да, недавние статьи на гамасутре от именитых авторов это подвтерждают :) twitter.com/Ellie_Goldshir…

13:17
@gdunderhood главное - держать его в диапазоне, где "мне уже не стыдно за то, что я творю", но "мне ещё есть, куда расти". А то чревато.
13:25

Для неспящих - лучший на моей памяти доклад с GDC, про парня, который начал делать игру мечты, узнав, что у него рак youtu.be/LQHtOg46eOw

21:23

Здесь есть все - о том зачем делать игры, как игры могут влиять на людей, как не сдаваться, и как форс-мажоры могут превратиться в плюсы.

21:25

# Воскресенье 4 твита

@gdunderhood Целиком и полностью согласен! Имел опыт - собрал аж 4 человек на первый проект, который не потянули. В… twitter.com/i/web/status/8…
7:55

Традиционно, фотография своего рабочего места. Еще будучи программистом, заметил, что из кровати выходит продуктивн… twitter.com/i/web/status/8…

10:35

На этом буду заканчивать, спасибо всем за бодрую неделю! С вами был @StasShostak, и следующую игру я обязательно сд… twitter.com/i/web/status/8…

10:49
@gdunderhood @StasShostak За неделю узнал больше чем за весь этот год + заразился огромным оптимизмом! Спасибо за п… twitter.com/i/web/status/8…

Одно дело вывалить за неделю свой поток сознания, другое - регулярно писать о чем-то интересном. Бложик я наверное… twitter.com/i/web/status/8…

13:10

other