# Понедельник 15 твитов
Всем привет! С вами на неделю Нилов Сергей, @ChuuuuGD, коллекционер ошибок, в основном чужих, и сторонник научного подхода к гейм-дизайну.
9:20Кратко о планах на неделю. Не будет пересказа классики, только личный опыт и мысли, так что заранее прошу прощения… twitter.com/i/web/status/9…
9:37Прежде всего предлагаю минуту молчания по покинувшему нас в этом году жанру HOPA. Он был опорой для многих из нас. И ловушкой местами.
9:39@gdunderhood Куда ж он нас покинул? На Бигфише как было всё забито им, так и остаётся.
Бигфиш после нового года сократил траты на это направление вдвое, а буквально на днях мне сказали о прекращении фин… twitter.com/i/web/status/9…
9:42@gdunderhood А были инсайты на что переключилась аудитория HOPA ? Она же все равно играет, только во что-то другое?
Они ещё сто лет назад начали переливать аудиторию в своё казино. Также есть их Gummy Drop и йошкар-олинский Sir Mat… twitter.com/i/web/status/9…
9:52@gdunderhood nevosoft же делает
Делают, но бигфиши поняли, что это направление приносит меньше денег, чем f2p, так что рынок мелеет с бешеной скоро… twitter.com/i/web/status/9…
9:59Я пришел в геймдев через компанию. Слишком ценю стабильность, поэтому инди - только в свободное время
10:15Менять компании каждые 1,5-2 года – очень хороший показатель для гейм дизайнера.
10:46@gdunderhood тоже хочу в компанию XD
Как входить в индустрию сейчас - я без понятия. Я тогда попал почти случайно. twitter.com/Aerigalle/stat…
10:55Парадокс гейм-дизайна, что не бывает двух идентичных студий и тот, кто работал только в одной, имеет очень малое понимание мира.
11:46Если гд чувствует, что проект бесперспективный, а весь опыт, который он мог здесь получить, он уже получил - пора валить.
12:46Сидеть пять лет на провальном проекте – карьерное самоубийство. Из этого трудно выкарабкаться.
13:53Идеальная ситуация для гейм-дизайнера - сразу попасть на хорошее место в успешной франшизе и заниматься ею всегда. Иначе надо менять.
14:45@gdunderhood Абстрактный вакуум? По пять лет не так много игр делается, и если делают пять лет, то что-то в ней ско… twitter.com/i/web/status/9…
Это из опыта) Игра - World of Warplanes twitter.com/CadmusRu/statu…
15:00Новичку психологически сложно выбраться из зоны комфорта в виде даже провального проекта. Поэтому расстраивается если его увольняют. А зря.
16:08# Вторник 15 твитов
По опыту работы в f2p 95% провалов игр можно было предсказать на уровне ГДД.
8:06@gdunderhood Только гд редко слушают.
Не только гд) Об этом сегодня и будет рассказ twitter.com/tricky_fat_cat…
8:13Главный враг проекта – плохой продюсер. На втором месте плохой гейм-дизайнер.
8:47В 95% случаев геймдиз может только предлагать. Потому что он либо доделывает за другим, либо работает под продюсером.
9:50В любом случае спасти провальную концепцию он не в силах, так как переделывать то, во что вложены деньги никто не даст.
9:50Мой первый проект провалился потому что продюсер хотел максимальной реалистичности, жертвуя интересностью
10:46Мой второй проект провалился до моего прихода: продюсер решил сделать его в 3д. В результате он выглядел, весил и тормозил как говно
11:46Уточнение - 3д клон Клеш оф Кленс в 2013 году, когда мобилки с трудом могли такое тянуть
11:47Мой третий проект провалился потому что продюсер хотел побольше красивостей: 2,5 года разработки и огромный вес в комплекте
12:58Самая частая ошибка продюсера – “сделаем матч-3, заработаем денег, а потом возьмёмся за что-то серьёзное”
13:47Вторая по частоте ошибка, характерная для продюсеров-хардкорных игроков – “соединить матч-3 и РПГ - способ привлечь обе аудитории”
14:45Ошибка продюсера номер 0 – “мы же уже столько денег вложили в этот проект, надо его дополишить и выпустить”
15:45Хорошие гейм-дизайнеры – полумифические существа. Их в индустрии меньше десяти процентов.
16:37@gdunderhood Там в слове ошибка, ты хотел сказать 'человек', не процентов, а 'человеков'.
Однозначный коммент дня))) Хочется верить, что вы не правы))) twitter.com/Cgworkmanship/…
16:56Меня печалит то, что я не знаю, как нанимать хорошего гд. Но меня успокаивает то, что никто этого не знает.
16:59# Среда 13 твитов
Основной скилл гейм-дизайнера – общение.
8:02Художники не читают документацию. Для идеального результата нужно лично подойти к художнику и дружелюбно всё рассказать.
8:48Программисты наоборот всё читают и кивают,но не всегда понимают.Поэтому после прочтения задачи лучше попросить их пересказать своими словами
9:45Плюс художника в том, что его работу можно контролировать. Желательно подходить к ним 2-3 раза в день и спрашивать, нет ли проблем.
10:47Tip: Перед тем, как выдавать что-то художникам – спросите у программистов, реализуемо ли это. А лучше выбейте из них ТУ.
11:51@gdunderhood @Ed_Wing Скажи как ты ведёшь документацию и решаешь проблемы и я скажу какой ты ГД.
Золотые слова. Фактора рандома при найме гд это не отменяет, но шансы нанять адеквата повышает. twitter.com/tricky_fat_cat…
12:46Ошибка менеджмента: Арт лид не на ставке при 5+ подчинённых. Он не будет успевать (объективно) и это сделает его психованным.
12:55Ошибка менеджмента: отсутствие личной ответственности. Когда цель каждого – продукт. Тогда факап на факапе.
13:51Если гд нечего делать, значит он всё делает правильно. Если, конечно, вокруг не происходит факапов.
16:03Оптимальный вариант управления – тотальный контроль без штрафов. Продюсер должен быть в курсе всего но его не должны бояться.
16:26Как и в случае с ГДД, факапы можно предсказать заранее, просто вникая в работу команды.
16:36Просьба руководителям: увольняйте мудаков. Они разрушают всё вокруг.
16:45Перфекционизм начальника – головная боль подчинённых. Будьте реалистами.
16:56# Четверг 9 твитов
Главное в гейм-дизайне – управление ощущениями игрока.
8:02При изучении чужих игр обращайте внимание на мелочи. Паузы, мелкие анимации, цветовые решения – всё это влияет на ощущения игрока.
8:50Я предпочитаю изучать то, как ощущениями управляет кинематограф – у них намного больше опыта.
9:45Если нужно сделать крутые гонки – посмотрите на серию Форсаж. Сценарии ужасны, но управление ощущениями зрителей великолепно. Почти.
10:46В гейм-дизайне было понятие “программерский дизайн” – когда игра сделана разнообразно, отбаланшено, но без учёта ощущений.
11:45Чем меньше цифр в балансе - тем лучше для геймплея, но хуже для монетизации.
12:48PUBG можно назвать безбалансной игрой. Нет, какие-то параметры там есть, но они не играют большой роли. Над этим стоит подумать.
13:58Компромиссы – это миф. Соглашаясь на компромисс вы сознательно делаете игру хуже. Надо оперировать реальными данными.
14:47Глядя на игры вроде Ласт оф Ас гд часто оказывается в плену иллюзий, что нужно делать так же.
15:47# Пятница 4 твита
Вопрос от коллеги людям, которые мейнят Симметру в Овервотче: вам не надоедает в каждом бою ставить турели в одних и тех же местах?
9:52Не подскажете, есть ли ресурс, который бы мониторил интересные новинки мобильных сторов?
13:07Мол, за неделю вышло 300 игр, вот ссылки на заслуживающие внимания.
13:08Если бы вам предложили сделать ребут игры/серии, последняя игра которой вышла более 10 лет назад (до 2007), какую бы вы выбрали?
14:52# Воскресенье 2 твита
Хороший дизайнер отличается от плохого тем, что пытается вс всём разобраться, понять причины и логику. В том числе логику других людей.
13:13На этом прощаюсь. Это был очень интересный опыт, я многое узнал об индустрии.
13:13