thoughtsofindie

16 октября 2017, Украина

# Понедельник 62 твита

Привет! После долгого отпуска андерхуд возвращается, и первым здесь буду я - @thoughtsofindie/@StasShostak. Будем с… twitter.com/i/web/status/9…

8:41

Начнем с простенького. Лайк - факт про то, как заставить невыстрелившую игру полностью содержать вас на протяжении года разработки следующей

8:43

1. НИКАК. Вам понадобятся деньги откуда-то еще (больше у меня фактов нет, перейдем к следующим темам)

8:46
@gdunderhood ЗЛОДЕЙ

У меня уже месяц зрел план этого треда, извините за ваши обманом полученные лайки. twitter.com/vedmich/status…

8:50

План на неделю такой: три дня бессвязно говорю об инди-бюджетах, псевдогеймдизайне, партизанском маркетинге и ваших вопросах(если они будут)

8:59

В четверг, в рамках программы "Это фиаско, братан", я буду вести текстовую трансляцию выхода из раннего доступа своей второй игры

9:01

NDA запрещает показывать скриншоты из админки стима, так что всем цифрам вам придется верить на слово (но будут скриншоты из гугл аналитики)

9:02

Далее, в зависимости от результатов четверга, я или буду снюхивать кокаин с женских тел, или будем с вами обсуждать почему вышло как вышло

9:04

Лично я ставлю на второй вариант, поэтому особо не расчитывайте избавиться от меня до воскресенья.

9:05

Кстати, пока не забыл, на обложке аккаунта - инди-разработчики, едущие в стим в 2017 году без пиара и маркетинга.

9:10
@gdunderhood Ну наш Football Tactics не выстрелил, но содержит нас. Естественно, содержит на минимальном уровне.

Я, глядя на ваши цифры, сказал бы, что скорее выстрелил, относительно средней ситуации. Просто возможно ожидания бы… twitter.com/i/web/status/9…

9:30
@gdunderhood Наши графики при релизе в РД почти без пика продаж. От массового игрока/прессы - ноль внимания. Но да… twitter.com/i/web/status/9…

Вы все еще развиваете игру, и для раннего доступа среди игр похожего масштаба у вас супер цифры. Я скорее про релиз… twitter.com/i/web/status/9…

9:41

Пока заваривается мой инди-обед, начну тему про свои затраты на разработку (это не связанные темы, я искренне люблю… twitter.com/i/web/status/9…

11:43

Обычно в бюджет игры я вписываю и деньги, которые я проел/прожил за время разработки, но это очень индивидуально, поэтому их пропустим

11:45
@gdunderhood Молоко в неё добавляешь?

Крутой лайфхак, надо попробовать. twitter.com/tricky_fat_cat…

11:46

Помимо денег, на которые я жил год (это подавляющая часть расходов), моя вторая игра обошлась мне примерно в 1800 долларов.

11:55

Из них в районе тысячи обошлись 3D-модели, и в свое время именно решение их заказать на стороне сдвинуло разработку с мертвой точки

12:00

Почти 400 долларов я потратил на разнообразные ассеты из ассет-стора - и больше чем от двух третей из них в итоге отказался.

12:02

Те, что остались, касаются пост-эффектов, некоторых визуальных эффектов (лазеров) и оптимизации работы в редакторе.

12:03

Большую часть ассетов я брал в надежде улучшить визуальный стиль, но сталкивался с проблемами производительности и пилил своё.

12:05

Чуть не забыл, один из оставшихся мегаполезных ассетов - пак звуков, из которого взяты 90% всех звуковых эффектов в игре

12:07

Музыку мне полностью сделала моя девушка. Вот так я воспользовался связями и не потратил на важную часть игры ни копейки.

12:08
@gdunderhood даже в геймдеве всё через постель

Инди вертится как может, да :) twitter.com/Andrew__Petrov…

12:10

160 долларов ушло на покупку сайта, домена и почты, с которой я досаждаю ютуберам и прессе ключами от ненужной им игры.

12:12

Около 10 долларов в месяц - приватный репозиторий на гитхабе. Без бэкапов - никуда.

12:14

Недавно я потерял код андроид-порта TribalPass, потому что поленился вынести его в отдельную ветку и решил что и так сойдет. НЕ СОШЛО

12:15

И самая свежая статья расходов - 150 долларов на keymailer, чтобы самовольно слать ключи ютуберам, которые never asked for this.

12:17
@gdunderhood А есть где-то образцы управленческой отчётности. Очень интересно как в инди выглядят Ддс, pnl и баланс.

Моя управленческая отчетность выглядит так (картинка в следующем твите): twitter.com/DmitriyFourier…

12:18

Я не люблю сводить колонки с доходами-расходами, мне за счастье просто не забыть сколько ушло, и сколько сейчас на балансе карточки

12:19
@gdunderhood Вернее если с постоянными расходами все примерно понятно, то как быть с переменным? Какие они в геймдеве?

Все индивидуально. Тот же художник может одной компании озвучить рейт 80$/час, а другой 10, потому что разработчик… twitter.com/i/web/status/9…

12:23
@gdunderhood Если считать копейки, то битбакет бесплатно прайвит реп дает на 2гб

2Гб мне уже мало - две игры + гора прототипов, в гите глобальных ограничений я вроде не нашел, только какой-то пото… twitter.com/i/web/status/9…

12:25
@gdunderhood 2гб на реп, репов может быть сколько угодно + лимит доступа 5 человек на все твои репы.

Тогда звучит интересно. Мне уже лень отменять подписку и пересаживаться на другой сервис, но кому-то может быть оче… twitter.com/i/web/status/9…

12:27
@gdunderhood Но расходы на художников же не зависят от выручки. Если нанять больше художников вырастет ли выручка?… twitter.com/i/web/status/9…

Может я не совсем понял термины, но для меня расход на арт был одноразовым. Мы за месяц сделали все модели, и дальш… twitter.com/i/web/status/9…

12:29
@gdunderhood Это я к тому, что переменные расходы те, которые меняются с ростом выручки.

Тогда это вопрос не ко мне, потому что роста выручки у меня не наблюдалось с самого дня релиза Tribal Pass год наза… twitter.com/i/web/status/9…

12:31
@rootools @gdunderhood Если уж считать, то за <$30 в год можно взять сервер и поставить туда сайт с доменом и какой-нибудь Gogs.

Заводить свой сервер - для меня кошмар из той же серии, что код шейдеров самому с нуля писать :) twitter.com/Oreolek/status…

12:32
@gdunderhood Ну вот расход на арт и производство это постоянные расходы. Переменные скорее всего появляются на этапе дистрибуции и продаж.
12:33
@gdunderhood Или расходы на саппортов. Предполагаю что чем больше продаж (выручки) тем больше приходится тратить на поддержку игроков.
12:33
@gdunderhood Впрочем не думаю, что проблема с последующим саппортом — типична для инди и требует серьезных затрат.

Да, пока в случае с моими играми - релизнул и забыл, остается разве что багфикс, добавление локализаций и порты на… twitter.com/i/web/status/9…

12:34
@DmitriyFourier @gdunderhood Не надо применять стандарты студий на одиночек или малые студии. Расходы на арт постоя… twitter.com/i/web/status/9…
13:04
@DmitriyFourier @gdunderhood А в итоге арт - это одноразовые траты, сделал весь необходимый арт и идёшь дальше.
13:04
@tricky_fat_cat @gdunderhood Одноразовый расход или многоразовый не важно. Важна их связь с выручкой. Если с увелич… twitter.com/i/web/status/9…
13:18
@tricky_fat_cat @gdunderhood Исключение расходы на рекламу. Их довольно часто относят к переменным. Хотя это постоянный расход.
13:19
@DmitriyFourier @gdunderhood От количества арта выручка не растёт никак, растут расходы на игру.

Я бы сказал наоборот - если у меня вырастет выручка, возможно я больше денег вложу в арт. twitter.com/tricky_fat_cat…

13:21
@gdunderhood Это допустимо. Но это не делает расходы на арт переменными. Можно ли вообще отказаться от арта сохранив выручку?

Я почти так и сделал, но не выдержал и немножко все-таки на арт потратил :) или время человека-оркестра все равно с… twitter.com/i/web/status/9…

13:24
@gdunderhood Я всё-таки попробую на неделе добраться и написать пост, про то, какие расходы признавать переменными,… twitter.com/i/web/status/9…

Я пока не в полной мере осознаю эту тему, но возможно она многим поможет трезвее оценивать свои силы с затратами на… twitter.com/i/web/status/9…

14:03
@gdunderhood Каков твой вердикт по keymailer?

Давай это масштабно обсудим в среду, я соберу и подготовлю побольше инфы, вкратце - не совсем то, что многие ожидаю… twitter.com/i/web/status/9…

14:05
@gdunderhood Кстати пока говорим о финансах. Тут материал был про то как перемещать игровую компанию за рубеж. gamedev.ru/industry/artic…

Наверняка очень актуально для средне-крупных команд с офисом и юр.лицом, но как инди-одиночка я пока никуда не спеш… twitter.com/i/web/status/9…

14:10

В Украине я могу рисковать и разрабатывать игру со средними затратами на жизнь в районе 600 долларов в месяц, как ИП.

14:11

Никакие поблажки в налогах в Латвии и т.д., которые будут после релиза, не сравнятся с такими низкими затратами, пока я делаю игру.

14:15

Другой вопрос, если у меня команда, желание получить инвестиции и гранты и готовность рисковать по-крупному - тогда туда.

14:16

В целом, при моих масштабах, меня полностью устраивает налогообложение и возможность вести дела с зарубежными партнерами в Украине.

14:19

Единственное, чего я опасаюсь - ответственность ИП личным имуществом. Рано или поздно нужно будет переходить в другой юридический статус.

14:20
@gdunderhood > ответственность ИП личным имуществом

А перед кем и с какой вероятностью она может возникнуть у укра… twitter.com/i/web/status/9…

Скажем, у кого-то возник приступ эпилепсии во время игры в мою игру, а я не предупреждал, что в ней есть вспышки. twitter.com/sergebat/statu…

14:47

Человек захочет меня засудить (и я буду морально на его стороне). Если я компания, я могу выплатить какую-то сумму и объявить банкротство

14:49

Если эта сумма - все что было на балансе компании. Если я ИП, то чтобы выплатить все, я должен буду продать машину, дом, ноутбук и т.д.

14:49

Скорее всего это очень неточное сравнение, но насколько я знаю, дела обстоят примерно так.

14:50
@gdunderhood примерно так, но разница не так существенна, как ее себе представляют:

en.wikipedia.org/wiki/Piercing_…

14:58
@gdunderhood Страх этот надуманный, если конечно вы сознательно не собираетесь допустить такой поворот событий, что… twitter.com/i/web/status/9…
15:22
@gdunderhood Как правило к ситуациям, когда отвечаешь своим имуществом возникают не за один день. Т.е. реально есть… twitter.com/i/web/status/9…
15:22
@gdunderhood Где дизлайк ставить?:)

Можно опровергать все что мной сказано, а я буду ретвитить и неловко оправдываться twitter.com/crashy512/stat…

16:16
@MaximNuriev @gdunderhood Внедрять учёт ради учёта — пустая трата времени.

Ретвичу единственное высказывание, которое я понял в этом умном треде про учёт, разверните-почитайте там, если чувс… twitter.com/i/web/status/9…

16:24

# Вторник 23 твита

Сегодня я расскажу как я, с позволения сказать, геймдизайню. Не пытайтесь повторять это, если хотите работать в индустрии.

8:37

За год разработки jasem я не завёл ни единой таблички, в которой каким-либо образом считал бы вот этот ваш БАЛАНС.

8:51

Баланс я старался держать настолько же простым, как все остальные аспекты, и у меня получилось всего три вида сущностей (с исключениями)

8:54

Юниты убиваются либо одной пулей, либо одной ракетой (7 пуль), либо имеют столько же здоровья, как игрок (20 пуль). Исключения - боссы.

8:56

Как я пришел к этим числам? Я вбил значения переменных во время первых тестов на глаз, и мне понравился gamefeel. ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

8:58
@gdunderhood Как думаешь, сколько времени ушло бы на создание разного рода табличек ?

Возможно меньше, чем я провел в игре, пока тестировал и настраивал цифр, но стрелять в своей игре мне в кайф, а дел… twitter.com/i/web/status/9…

9:00

Боссам я сначала моделировал их поведение, а затем играл против них с бесконечным здоровьем и разным оружием и разными тактиками.

9:02

Так я пришел к тому, сколько времени я хочу чтобы длилась битва с боссом, и сколько урона я при этом успеваю нанести в среднем.

9:03

После этого я предполагал, что средний игрок будет играть лучше меня, добавлял некий процент к нанесенному мной урону - это здоровье босса

9:04

Также я тестил на знакомых разработчиках - если им понадобилось меньше времени/попыток, чем я ожидал, усилял босса или усложнял окружение

9:07

Я очень люблю смотреть на видео, как игроки проигрывают, пока не начинают экспериментировать с тактиками . От этого идет весь мой геймдизайн

9:13

Например, я нигде не объясняю от чего щит защищает, а что бьет сквозь него. Каждый рестарт у игрока в руках случайные орудия.

9:17

Так к моменту когда игрок доходит до босса со щитами, благодаря экспериментам с оружием, он скорее всего уже знает что против них эффективно

9:18

При этом у меня нет ни единого врага в игре, у которого было бы оружие, недоступное игроку, и наоборот, поэтому всё довольно легко изучить

9:19

По мере разработки, гранатомет, который был с первого дня прототипирования, оказался слабоэффективным по сравнению с остальным оружием

9:23

Чтобы не выкидывать его, я сделал несколько мест, которые можно пройти без риска, если воспользоваться гранатометом.

9:24
@gdunderhood "скорее всего"
люблю современные игори )

я не делаю игры для всех людей с компьютером :) Я люблю экспериментировать и находить фичи сам, и эти же ощущения х… twitter.com/i/web/status/9…

9:30
@gdunderhood разве это не олдскульно?
такие желания у игроков закончились лет 10+ назад

Чтобы делать игры по трендам, я мог не уходить с работы. Для окупаемости мне нужно всего пару тысяч копий. Не вижу… twitter.com/i/web/status/9…

9:37

Сегодня я молчалив, потому что за два дня до релиза я вспомнил, что у игры нет окончания (возможно это относится к теме моего геймдизайна)

15:17

Эта неожиданная проблема устранена, и завтра меня ничто не отвлечет от историй про пиар, нейминг, кеймейлер, твиттер и написание статей.

15:19
@gdunderhood а зачем там окончание? там, что, есть сюжет?

Сюжета нет всю игру, но хотелось закончить чуть лучше, чем просто выходом в меню, поэтому в конце маленькая серия д… twitter.com/i/web/status/9…

15:26
@gdunderhood На всякий случай… ООО несет ответственность уставным. Но в случае банкротства, участников могут привле… twitter.com/i/web/status/9…

Дополнение ко вчерашней теме ИП и ООО twitter.com/kpower_andrey/…

20:40
@gdunderhood Да, нужно будет доказать, что именно ваши действия привели к подобной ситуации. Но там тоже нет какой-… twitter.com/i/web/status/9…
20:40

# Среда 24 твита

Сегодня начну с темы,которую откладывал с понедельника - про keymailer. Кто не знает - это сервис рассылки ключей ютуберам/твичерам/миксерам

8:47

В 2016, когда выходил Tribal Pass, сервис только начинал набирать обороты и был полностью бесплатен. Возможно, он стал платным из-за меня :)

8:48

Увидев, что можно в пару кликов отправлять ключи сотнями, я за день разослал 5к, и рассказал о новом чудо-сервисе друзьям-разработчикам.

8:50

Через пару недель эта фича стала платной, бесплатно сейчас предлагается только ждать запросы от ютуберов, которые как-то сами узнали об игре

8:51

Что, конечно же, не вариант, если о вашей игре никто не знает. Возможность самому слать ключи сейчас стоит $150 в месяц на одну игру.

8:52

В случае такой игры как моя, принесет ли это напрямую >$250 продаж? Сомневаюсь, по крайней мере точно не за пару недель раннего доступа.

8:55

Но я все равно доволен тем, что получил, давайте разберем подробно.

8:58

За эти две недели я отправил 4.5к ключей всем аккаунтам, играющим в игры в раннем доступе и имеющим более чем 1.5к подписчиков.

8:58

Подозреваю, что большая часть из них имеет пометку раннего доступа только из-за ПУБГ. К сожалению, можно фильтровать только по одному тэгу

8:59

Идеально было бы отсеять ЕА+инди, но тэг "инди" я пока оставил для рассылки после полного релиза, чтоб не отпугивать тех кто не любит ЕА

9:00

Из 4.5к отправленных ключей, около 550 было принято и 370 отклонено. Остальные висят неотвеченными (У TribalPass таких до сих пор 2.5к)

9:02

Из 550 принятых ключей, за две недели было около 20 видео и стримов, в среднем с <200 просмотров. Что с одной стороны не очень.

9:03

С другой - у стримеров с 20-200 зрителей, как я заметил, довольно дружная аудитория, которая может следовать его совету купить игру

9:05

Поэтому мне не жалко ключи мелким ютуберам - они точно будут делать видео, и от них возможна неплохая конверсия, хоть и на маленьких числах

9:07

Кроме того, по десятку видео от начинающих ютуберов, я сделал много выводов по геймплею и фиксам - это был фактически плейтест.

9:09

Фидбек в текстовом виде для меня не сравнится с видео, на котором я вижу, где игрок чаще умирает и мимо чего проезжает, не обращая внимания

9:15

Кроме кеймейлера, я отправил пару десятков ключей вручную. В этот раз я не стал отправлять сотни имейлов, 99% которых уйдут в молоко.

14:26

Я прошелся по почте TribalPass и выбрал тех, кто отвечал на моё обращение, или кто просил ключи, и кому я их отправил, подтвердив личность

14:27

Им я отправил ключи от jasem, указав, что они уже играли в мою первую игру. Почти все в этот раз ответили, но не все успели сделать видео

14:28

(количество вариаций слова "отправил" в этом треде перешло все мыслимые границы, я не могу это развидеть, поэтому продолжу в другом)

14:33

Из соц.сетей в этот раз я налегал только на твиттер и немного на ВК. Способа вести удобный и интересный девлог в ФБ я не нашел.

14:36

Отдельный акк для игры я создавать не стал. Так вся набираемая аудитория останется со мной без необходимости ретвитить туда-сюда по аккам

14:38

Яркими пиками в наборе фолловеров были оба раза в этом андерхуде и статья на ДТФ. В остальное время - по 1-5 новых подписчиков на гифку.

14:47

Так что, если у вас есть что рассказать - не держите в себе. Удачная статья = тонны новых контактов и возможностей, включая job-офферы

14:48

# Четверг 38 твитов

Сегодня мы вместе посмотрим как выглядит релиз совсем не хитовой игры, с сравним его с релизом другой нехитовой игры, вышедшей год назад.

9:28

Кстати, вчера релизнул игру мой знакомый по некоторым чатикам, и её показатели сильно пошатнули мои представления о нишевых долгостроях

9:29

store.steampowered.com/app/650440/War… - Честно сказать, я был уверен в её провале, но такие цифры при такой цене для инди-одиночк… twitter.com/i/web/status/9…

9:30
@gdunderhood Будем надеятся, что дальше мы увидим, как правильно отмечать взлетевшую "совсем не хитовую игру"

В отмечательных дел мастера я гожусь еще меньше, чем в успешного разработчика, но я тоже на это надеюсь :) twitter.com/vfurso/status/…

9:32

Я отвлекся на добавление в стим линукс и мак версий (да, за полдня до релиза), теперь можно огласить текущую ситуацию.

10:55

За 2 недели в ЕА продано 337 копий и еще 600 ключей активировано за так. Гросс при этом 356$ (привет региональным ценам и скидочным купонам)

10:57

Скидочные купоны я включил, чтобы привлечь какое-то количество случайных покупателей, которые могут оставить легитимный отзыв (не оставили)

10:58

В своё время TribalPass за месяц в ЕА продался в 700 копий на 890$, но с 15% рефандов, в то время как у JASEM рефандов пока всего 5 (штук)

11:02

В целом дело пахнет керосином, особенно если учесть что к релизу у трайба было 50 отзывов (с учетом отзывов по ключам), а у jasem сейчас 12

11:07

График посещаемости страницы jasem в стиме с 1го сентября по вчера выглядит вот так. Невооруженным глазом виден ден… twitter.com/i/web/status/9…

11:16

небольшой подъем в сентябре - неделя, когда я забыл сдвинуть дату релиза, и игра висела на первых страницах в coming soon

11:19

Разбивка посетителей страницы по странам. Общие цифры конечно слишком маленькие, чтоб делать выводы, но позиция Гер… twitter.com/i/web/status/9…

11:25

Мне кажется, за эту неделю я не озвучивал, почему вообще я решил выходить через Early Access если игра была готова к обычному релизу.

12:32

Очевидно, такая игра как jasem не может в раннем доступе (а возможно и вообще) заработать денег, да и смысл их зарабатывать, если она готова

12:33

Меня больше беспокоило полное отсутствие отзывов на момент решающих первых часов после релиза, когда её увидит больше всего случайных людей

12:36

Ясно, что кто хочет меня поддержать, купят игру и оставят отзывы - но это может растянуться на дни. Я решил собрать эти отзывы за время ЕА

12:37

Заодно я собрал фидбек, изменил некоторые места и пофиксил много багов, что возможно стоило бы нескольких отрицательных отзывов после релиза

12:38

Поэтому, несмотря на провальные суммы, я считаю что план минимум для ЕА выполнен. Вечером посмотрим, принесет ли он то, на что я рассчитывал

12:40

Что делать за три часа до релиза? Прототипировать следующую игру, конечно же :)

14:06

И иллюстрация сегодняшнего вечера pic.twitter.com/ixvWBLwO5n

15:47

Что делать за 6 минут до релиза? Конечно же, заливать хот фикс для последнего уровня.

16:54

Итак, в стим заливается финальный билд с хотфиксом, страницу игры просматривает один человек (не я), и рука уже занесена над зелёной кнопкой

17:04

ПОНЕСЛАСЬ ИГРА ПО КОЧКАМ store.steampowered.com/app/610840/JAS…

17:08

Сразу несколько вопросов - видна ли релизная скидка 20%, и нет ли такой проблемы со скриншотами? pic.twitter.com/ZqCcFp8SBl

17:19

12 минут после релиза - на странице 30-35 одновременных посетителей (У трайба в аналогичный период было за сотню, а через два часа - 900+)

17:21

Похоже, со сверхкоротким ранним доступом я обманул сам себя: релизная скидка не сработала, так как прошло меньше месяца после установки цены

17:22

Виноват я сам, плохой момент только в том, что стим об этом не предупредил - в предрелизных параметрах было написано что скидка выставится

17:30

Все, что мне остаётся - думать что и без скидки игру могут покупать, разослать в кеймейлере еще пару тысяч ключей, и идти гулять с псом

17:32

На странице игры 25 человек, и трансляция прерывается на два часа, после которых я смогу озвучить первые финансовые показатели.

18:05

Стим показывает продажи на целых 30 долларов за последние три часа, и это скорее всего подписчики этого аккаунта ¯ \ _ (ツ) _ / ¯

20:10

Забудьте все, что я говорил и писал последний год, или наоборот, запомните, чтобы такое никогда не повторилось :)

20:11

Перед сном пришла идея: запустить стим-раунд показов для tribalPass с напоминанием что её владельцы могут взять jasem с 20% скидкой в бандле

21:21

Последний раунд показов, который был у tribal pass, был показан в течении месяца 80к человек, из которых 1к перешли на страницу игры.

21:22

Глобально это конечно ничего уже не изменит, но какой-никакой инструмент, возможно кому-то будет полезно узнать что такой есть

21:23
@gdunderhood а расскажи про суть раундов, пожалуйста. Просто выкидывает на первое место в выдаче по релевантным запросам или как?

Раньше раунд на стиме означал 500к показов на главной среди абсолютно всей аудитории стима, и эти 500к улетали прим… twitter.com/i/web/status/9…

21:38

Сейчас это ~80к показов только среди тех, кто уже купил игру или завишлистил ее, в отдельной гетто-карусельке про апдейты, длится до месяца

21:39

Таких раундов 5 на каждую игру, и запускать их можно только вместе с недавним анонсом в коммьюнити. Если конверсия хорошая, могут дать еще

21:41

# Пятница 16 твитов

@gdunderhood спасибо за инфо. Но вот только в чем профит показа для купивших? Ретеншн?

Подразумевается, что этими показами ты будешь продавать крупные dlc, или типа того. twitter.com/skeetah/status…

8:12

График продаж за время ЕА, включительно с релизными сутками выглядит вот так. Выводов можно сделать очень много. pic.twitter.com/MzFbWokFVN

10:27

1. Независимо от того, как игра играется, она должна выглядеть круто. Если денег будет хватать на что-то одно - буду тратить на визуал.

10:32

2. Если план был сделать игру за 3 месяца, то даже если потратить на нее год, выглядеть она будет как игра за три месяца, и продастся так же

10:33
@gdunderhood А как же звук? :) Был бы рад поучаствовать, в том числе на добровольных началах. Game dev интересен

Звук важная часть уже в игре, но первоначальные продажи будут зависеть от того что потенциальный покупатель видит.… twitter.com/i/web/status/9…

11:01

3. Кроме визуала самого по себе, следующую игру я буду делать от темы/атмосферы/сеттинга, чтобы могло хотеться играть уже по описанию.

11:02
@gdunderhood по поводу жасема, мне кажется проблема в подаче проекта. он суперфаново играется, как по мне, но в тре… twitter.com/i/web/status/9…

Да, причем я не уверен что возможно показать этот фан, если только ты не смотрешь чей-то стрим целиком. twitter.com/S_Mozharovskiy…

11:34
@gdunderhood А какой план был в плане результата от этого проекта? Зачем ты делал игру за 3 месяца? На что рассчитывал?

План был сделать игру с минимальными затратами, чтобы получать минимальный пассивный доход после релиза, и копить е… twitter.com/i/web/status/9…

13:54

Можно назвать это "Эффект Жасема" - когда старт игры настолько плох, что даже фейковые псевдоютуберы не просят ключи для своих мутных целей

13:57

На самом деле, первичное офигение уже прошло, и все идёт по моему плану-минимуму (кроме того что это был год разработки, а не 3 месяца)

13:58

По планируемому худшему варианту, вторая игра будет просто добавочными 300-400$ в месяц за счет скидок и купонов, пока я делаю третью.

14:00

То есть ничего не изменилось, я и дальше буду сомиком, собирающим крошки в стимовском аквариуме, а следующая игра обязательно будет хорошей

14:00
@gdunderhood Вот это жиза на самом деле. Как с этим бороться, чтобы в то же время не раздуть масштаб, не до конца понятно.

Первую "игру на три месяца" я сделал за два года, вторую за год. Как-то так видать и бороться, трезвее оценивать ср… twitter.com/i/web/status/9…

16:41
@gdunderhood Два стула тут получается: делаешь маленькую игру - она никого не впечатляет, берешься за что-то амбици… twitter.com/i/web/status/9…
16:41

Пользуясь служебным положением, спрошу, нет ли художников (2D,рассмотрю любой стиль), которые хотят со мной поработать в адских условиях? :)

21:02

В мыслях игра про торговца в фентезийном сеттинге, который снаряжает героев в их приключения, что-то родственное с papers please в мире D&D

21:09

# Суббота 10 твитов

Но по сусекам наскребли уже три похожих по теме игры store.steampowered.com/app/606150/Moo… store.steampowered.com/app/517720/Epi… store.steampowered.com/app/684580/Sho…

9:31
@gdunderhood всё уже придумано до нас 8( но зато всегда можно вытащить не идеей, а реализацией и подачей

Инди с бюджетами до $5к, как мне кажется, лучше тащить уже начиная с идеи - она дешевле всего и будет больше шансов… twitter.com/i/web/status/9…

10:19
@gdunderhood она всё равно будет повторять то, что уже было. но можно впихнуть много маленьких идей в детали. и это… twitter.com/i/web/status/9…
10:36
@gdunderhood Всем трём не хватает драмы, нужна драма как в Papers, please.В духе,где герой оплакивает воина которог… twitter.com/i/web/status/9…
12:27

Как вы поняли, после релиза я уже не такой разговорчивый, но готов сегодня-завтра выносить на обсуждение любые пред… twitter.com/i/web/status/9…

14:55
@gdunderhood Забавно, у нас идея для учебного проекта была похожая :) А обязательно, чтобы было в мире днд? Можно п… twitter.com/i/web/status/9…

днд пока просто как пример фентезийного сеттинга, который легко описать, и откуда можно одолжить баланс цен и списо… twitter.com/i/web/status/9…

15:44
@gdunderhood а если не просто торговец, а информатор-квестодатель, лавирующий между несколькими источниками/клиента… twitter.com/i/web/status/9…

это интересно, но получается немного в другую сторону фокус, и геймплейно, и сюжетно, и мне видится более трудоёмки… twitter.com/i/web/status/9…

16:44
@gdunderhood вместо типичного фентези взять (псевдо)славянского колорита, но тут надо чтоб художник вытянул. графон… twitter.com/i/web/status/9…
16:49
@gdunderhood это да.
вдогонку: можно будет торговать картами, и доплачивать монстрам, чтоб "развлекали" приключенце… twitter.com/i/web/status/9…
16:49
@_ARandom_ @gdunderhood Уже делают @BreadcrumbsInt свою Yaga
19:58

# Воскресенье 2 твита

Буду прощаться, с вами был @StasShostak/@thoughtsofindie, как бы там ни казалось, не разочаровавшийся в инди-геймде… twitter.com/i/web/status/9…

10:04

Чуть не забыл про традицию, мое рабочее место по-прежнему выглядит как-то так pic.twitter.com/zrtajhiiRU

10:11

store.steampowered.com

other