# Понедельник 45 твитов
Привет! На этой неделе с вами Барисби @guiltythree Алборов. Я нарративный дизайнер и сценарист, печально известный любовью к Dark Souls :)
7:38В геймдеве я три года, работал над фермами, матч-3, хогами и однажды чуть не сделал игру про постапокалиптических витязях на кибермедведях
7:41По образованию я преподаватель древнегреческого языка, а в геймдизайн меня привела любовь к играм. Мои любимые игры… twitter.com/i/web/status/7…
7:46Как вы догадались, рассказывать я буду о нарративном дизайне. Сегодня о том, что это такое, завтра - о интересных теоретических моментах.
7:52В среду поговорим о практике, в четверг - о том, что нужно НД для успешной работы. А в пятницу - о том, кому он (или она) вообще нужны :)
7:54Сразу оговорючь, что буду много цитировать Extra Credits, потому что они крутые и умные парни. Ну и для начала опрос:
8:00@gdunderhood отлично, как попал в геймдев и кем был до ГД?
До ГД я работал переводчиком, продавал оптом Донцову, 50 Оттенков Серого, импортную текилу и Пауляйнер :) twitter.com/He1ix_/status/…
8:03@gdunderhood а поподробнее расскажете, как пришли?
Когда я понял, что истории можно рассказывать при помоще геймплея, у меня щелкнуло в голове. Я задался целью попаст… twitter.com/i/web/status/7…
8:06@gdunderhood "Илиаду" в оригинале зачитать можешь? )
Когда-то знал наизусть первую песнь Одиссеи в оригинале :) Андра мой эннепе, муса, полютропон, хос мала пола... :D twitter.com/retropcan/stat…
8:09@gdunderhood я не про мотивации, я конкретно про карьерный путь
Сначала был младшим ГД в GameGarden (ферма Farmdale), потом ГД-сценаристом в Плейфлоке на ряде проектов, сейчас раб… twitter.com/i/web/status/7…
8:12@gdunderhood @guiltythree почему печально?
Я челоек увлекающийся, порой чрезмерно. В одной из компаний, где я работал, упоминать DS было запрещено под угрозой… twitter.com/i/web/status/7…
8:17@gdunderhood А как же Бладборн? :)
Бладборн - хорошая игра, но он а) казуален в сравнении с DS б) про Лавкрафта, что мне не так интересно, как эскхато… twitter.com/i/web/status/7…
8:19@gdunderhood То-то я подумал, что не спроста в списке только первая часть DS :) Кстати, каково ваше мнение: важно ли различие а) с т.зр. НД?
В этом случае нет, потому что Бладборн, несмотря на упрощение механик по сравнению ДС, сохраняет ее сложность, а зн… twitter.com/i/web/status/7…
9:45@gdunderhood говорят, геймдиз — работа для технарей, насколько правда?
Частично. ГД - это спектр разных специальностей, как технических так и гуманитарных. Главное это обучаемость и анал… twitter.com/i/web/status/7…
9:49Результаты опроса показывают, что многие наслышаны о НД, причем кого-то он уже достал :) Тем не менее, перескажу несколько очевидных вещей
9:52Термин "нарративный дизайнер" был создан Стивеном Дайнхартом десять лет назад, так что как дисциплина НД очень молод.
9:54В обязанности НД входит защита интересов истории, создание элементов повествования и систем, раскрывающих историю в игре.
9:57Полный текст заметки Дайнхарта о том, как и зачем он создал термин "Нарративный дизайнер", можно прочитать тут gdcuffs.com/post/stephen-d…
9:57Многие думают, что НД - это сценарист, работающий с играми, но это не так. НД - это геймдизайнер, работающий со сценарием.
10:01Потому что он создает повествовательные системы игры, а для этого нужно хорошо разбираться в том, как игры работают.
10:02В реальности это выглядит так: ГД пристает к кодерам, художникам и тестировщикам. А НД - к кодерам, художникам, тестировщикам и ГД :D
10:03При этом некоторые считают НД искусством, а некоторые - ремеслом. Я лично на стороне практиков, но оба подхода имеют право на существование.
10:06Я предлагаю вам пройти вот эту игру: necessarygames.com/my-games/lonel…. Это займет у вас 5 минут, а чуть позже мы подумаем, что и как она рассказывает
10:10@vibe_crc @gdunderhood @guiltythree представь себе хорошую ферму с отличным сюжетом, в котором ты умираешь каждую минуту.
Шутки шутками, а survival фермы по типу Fallout Shelter это дико интересно :) twitter.com/meenauh/status…
10:22@gdunderhood за какие заслуги в этом списке оказалась Dragon Age 2?
DA 1 и 3 про эпические исторические события, DA2 - про жизнь одного человека. Так как ракурс истории уже, в ней бол… twitter.com/i/web/status/7…
11:33Итак. "Одиночество". Эта игра рассказывает свою историю при помощи набора простых механик: движения квадратиков и изменения цвета фона
11:59Эти две механики (и музыка) рассказывают историю про одиночество и то, сколько в нем грусти. В конце концов одиночество уничтожает персонажа
12:00Что еще интереснее, эта игра рассказывает игроку о самом игроке: ведь люди играют в нее по разному. Кто-то упорно пытается подлететь к...
12:01... к каждой группе квадратиков, надеясь, что его примут. Кто-то пытается несколько раз, сдается и начинает избегать встреч. Кто-то...
12:03... пытается вернуться назад, надеясь, что что-то изменится. Кто-то злится и начинает специально разгонять квадратики, чтобы отомстить им.
12:04Но большинство игроков остро чувствуют, как грустно быть одиноким. Игра сделана для детей, чтобы научить их лучше относиться друг к другу.
12:05И все это при помощи двух цветов, одной геометрической формы и четырех кнопок! :) По сути, в этом и заключается суть нарративного дизайна:
12:06Нарративный дизайн рассказывает истории при помощи интерактивных механик. Игрок (участник) сильнее вовлечен в историю, чем пассивный зритель
12:07Это круто :) И что еще лучше, НД - это фронтир сторителлинга :) Так как никто толком ничего о нем не знает, мы можем быть первопроходцами.
12:12@gdunderhood слышал, что такие вещи относятся к "слезовыжималкам". То есть сделать так, чтобы игрок сочу-вал гораздо проще вызова др эмоций
Все эмоции вызвать одинаково сложно. Заставить игрока плакать не проще, чем смеяться. Игроки чуют фальш и понимают,… twitter.com/i/web/status/7…
12:14@gdunderhood осспаде, ну наконец-то кто-то еще оценил 2ю часть. Начинаю чувствовать себя менее ущербной ))
Я часто делю людей по категориям "Любят ДА1" и "Любят ДА2". Отношение к этой франшизе очень хорошо характеризует ти… twitter.com/i/web/status/7…
12:17@gdunderhood люблю первые две, разочаровался в третьей. Мне в какой кабинет? Но есть нюанс: ->
На самом деле я хотел сказать "Больше любит ДА1" или "Больше любит ДА2", но не поместилось :) twitter.com/StasShostak/st…
12:25@gdunderhood Сколько НД в России? На каких проектах?
Точной статистики у меня нет, но мало. Это тема для отдельного разговора, который я планирую провести в пятницу. twitter.com/alprog_/status…
12:31@gdunderhood Хм, восприняла историю только после твиттов - до этого пыталась объединить квадратики в поисках сути (механика? очки?) игры.
А грустная музыка и название игры не подсказали? :) Конечно, не все понимают без контекста, о чем она, но большинст… twitter.com/i/web/status/7…
12:34В качестве эксперимента :)
"Мне больше нравится...
Подводя итоги: НД это гибридный специалист, сочетающий в себе навыки геймдизайнера и игрового сценариста. Он отвечает не только за то...
14:32... что рассказывает игра, но и за то, как она это делает, используя текст, звук, картинку и (самое важное) геймплей.
14:34Профессия эта молодая, интересная, динамичная и немного скандальная. В СНГ к ней относятся с особенным подозрением в силу специфики рынка.
14:36Завтра я расскажу про интересные мне вещи и попробую убедить тех, кто к НД относится со скептицизмом, что мы существуем :)
14:39@gdunderhood думаю, если выкинуть весь интерактив и оставить только анимацию, абсолютно ничего не поменяется.
Есть глубинная и трудно формулируемая разница между тем, кушаешь ли ты мороженное или смотришь на человека, который… twitter.com/i/web/status/7…
14:41# Вторник 82 твита
Давайте поговорим о embedded (контролируемом) и emergent (спонтанном) повествовании.
9:05С КП все просто - это повествование, которо заложено в игру сценаристом. У него есть четкие плотпоинты, завязка-кульминация и так далее.
9:09КП не обязательно должно быть линейным, но степень вариативности в нем сравнительно маленькая.
9:11Плюс КП в том, что она дает сценаристу возможность реализовать свое виденье. Минус КП в том, что все зависит от таланта сценариста.
9:12Если сценарист хорош, получается The Last of Us и Witcher. Если он плох, получаются игры, которые никто уже не помнит.
9:14Помимо этого даже хорошее КП может быть не интересно большой части игроков, которым история в играх безразлична.
9:15Кстати, DA2 - отличный пример конфликта КП с аудиторией! Многие люди, скипавшие диалоги, случайно нажали опцию "Поцеловать этого мужика" :D
9:18Спонтанное повествование, напротив, возникает само по себе из механик игры. Отличным примером СП служат глобальные стратегии серии Total War
9:19В Rome Total War 2 я, как и полагается римлянину, завоевал Италийский полуостров, после чего приготовился к Пуническим войнам.
9:20Я построил флот и отплыл в Африку, потому что Карфаген должен был разрушен. Но по прибытию я обнаружил, что его уже завоевали Сиракузы!
9:21Сила СП в том, что она делает историю игры уникальной и личной для каждого игрока, а также обладает огромным запасом вариативности.
9:21Если вы хотите хорошо посмеяться и понять силу спонтанного повествования, я рекомендую прочитать вот эту историю: imgur.com/gallery/S15iy :)
9:25Моим любимым примером СП является система генерации побочных персонажей в State of Decay. У людей, попадающих в отряд, есть набор перков...
9:26Часть из этих перков утилитарны (+5 к скорости бега), а часть бесполезна (хороший сын, алкоголик и так далее).
9:27Комбинация этих перков дает каждому побочному персонажу бэкстори и характер. И в итоге, когда Билли схедают зомби, ты очень расстроен...
9:28Потому что теперь тебе не с кем пить в холодные вечера постапокалипсиса, и ты знаешь, что он так и не доберется до Юты, где его ждет мама.
9:30Вместе с тем у СП есть большая слабость - она не дает сценаристу в должной мере реализовать свой замысел. The Last of Us на нем не сделаешь.
9:31Оба типа повествания имеют свои плюсы и минусы, поэтому нельзя сказать, что один лучше другого. Все зависит от вкусов и предпочтений ЦА
9:33Вопрос в зал :) В Dark Souls каждая буква тщательно выверена, но история складывается у каждого игрока своя. Какой это тип повествования? :)
9:36@gdunderhood если не секрет, на ваш взгляд, какие недостатки есть в этих играх, плюсы уже все и так знают)
С моей точки зрения у TLoU нет недостатков :) А про проблемы Ведьмака я поговорю через пару часов. twitter.com/InvisibleSpiri…
9:49@gdunderhood Разве не бывает смешанного типа?
Некоторая степень гибридности бывает, но полностью поженить КП и СП невозможно, т.к одно рождается само по себе, др… twitter.com/i/web/status/7…
9:51Как говорил @guit88man в DS нет сюжета вообще. ;) twitter.com/gdunderhood/st…
Поджог засчитан :))) twitter.com/WARP_chair/sta…
9:52@gdunderhood Вопрос в том, может ли один и тот же текстовый фрагмент в разных игровых ситуациях говорить о разных вещах?
Может. Но для того, чтобы это реализовать, нужно потратить в десятки раз больше времени, чем для написания двух тек… twitter.com/i/web/status/7…
10:21Мнения разделились почти поровну :) На самом деле вопрос действительно интересный, и однозначного ответа на него нет.
12:30С моей точки зрения, повествование в DS в основном контролируемое, но построено на интерпретации, что делает его крайне вариативным.
12:31При этом в DS также есть элементы СП - другие игроки, которые непредсказуемы и могут в любой момент как помочь, так и убить тебя.
12:32@gdunderhood @InvisibleSpiris а людонарративный диссонанс? :)
Вот мы и пришли к моей любимой теме :) Давайте поговорим про лудонарративный (или "людо-нарративный") диссонанс. twitter.com/imodjen/status…
12:34Слово очень длинное и страшное, но смысл у него довольно простой. ЛнД - это когда механики игры противоречат ее истории.
12:35Но, несмотря на простой смысл, явление это сложное, интересное и вызывает у людей негодование. Не все признают, что ЛнД существует.
12:36Чтобы понять то, как работает ЛнД, нужно понять, что такое принцип отложенного неверия (suspension of disbelief). Отложенное неверие - это..
12:38... негласный контракт между создателем и потребителем, который позволяет нам на время принять вымысел за реальность.
12:39Благодаря этому мы, например, воспринимаем мгновенные смены локаций в кино как нечто само собой разумеющееся, а не телепортацию.
12:41В играх отложенное неверия особенно важно, потому что они работают на наборе сильных условностей: геймплей чаще всего нарушает...
12:42... привычные нам законы реальности, поэтому для того, чтобы воспринимать происходящее как нечто само собой разумеющееся, нужено сильное SoD
12:43В прошлом игры выглядели условно и рассказывали условные истории. Однако со временем они начали выглядеть реалистично, рассказывать...
12:44... более взрослые истории, а набор геймплейных механик по большей части остался тем же. Поэтому возникает разрыв между тем, что и как...
12:45... игра рассказывает и тем, как она работает - ЛнД. Этот разрыв уничтожает SoD и мешает эффекту погружения.
12:47Например, в Ведьмаке существует диссонанс между центральным сюжетом и механикой открытого мира. Сюжет подгоняет игрока, убеждая, что...
12:48... скорость - вопрос жизни и смерти. А открытый мир приглашает расслабиться и потратить месяц на выполнение побочных квестов и эксплорейшен
12:49В результате для некоторых людей противоречие портит и то, и другое. Но. Для некоторы людей - нет. Происходит это потому, что...
12:50... у разных людей разная растяжимость SoD. Что делает ЛнД сложной темой, потому что некоторые люди его испытывают, а некоторые - нет.
12:51И те, и другие часто отказываются верить в существование друг друга. Но, с моей точки зрения, это реальная проблема, которая будет расти...
12:52... и расти, так как игры выглядят все более реалистично, истории все более взрослые, а геймплейные механики не отражают эти изменения.
12:52Подробнее о ЛнД я написал вот здесь gdcuffs.com/post/ludonarra…. Реакция на статью, как я и думал, была яркой и смешанной. Многие люди писали...
12:54... что ЛнД действительно портит им многие игры. Многие написали, что ЛнД это высосанная из пальца фигня и игры критикуются безосновательно
12:55А вы что думаете? :)
12:56@gdunderhood буду признателен, если поделитесь нашей статьей со своими читателями. Многим может быть полезна: habrahabr.ru/company/miip/b…
Конечно :) twitter.com/Mike_Realight/…
13:04@gdunderhood я вот кстати думаю, что ЛнД - штука индивидуальная, и беспокоиться надо только, если диссонансит большой кусок аудитории.14:54
Раз уж речь зашла о ЛнД, стоит поговорить о такой вещи, как диегетический нарратив. Термин "диегетический" обычно применяют к интерфейсу...
14:56... а пришел он к нам из кино, где "диегетический звук" - это все, что происходит в мире фильма, а не вне (как, например, закадровая речь)
14:57Соответственно, д-й интерфейс отображается в мире игры (Dead Space, счетчик патронов на автомате Halo). Это очень усиляет эффект погружения
14:59А д-й нарратив - это повествование, которое объясняет механики игры внутри, а не вне логики игрового мира.
15:00Мой любимый пример д-го нарратива - это Prince of Persia the Sands of Time. Повествование этой игры - история, которую рассказывает принц
15:01Поэтому свои смерти он объясняет тем, что запутался и все было совсем не так, а загрузки - фразой "Так, на чем мы остановились?" :)
15:02Dark Souls отлично использует этот прием. Герой становится сильнее по мере игры, потому что поглощает души противников - и так далее.
15:05Д-й нарратив не всегда можно применить, потому что многие сеттинги к нему просто не приспособлены. Но он не только решает проблемы ЛнД, но..
15:06... и делает эффект погружения глубже, легче и интереснее. Меня, как дизайнера, также всегда радует элегантность подобных решений.
15:07@gdunderhood еще пример - MGR:Revengeance: где невозможность разрубить здания и прочие эл-ты фона объяснялась военным запретом.
Отлично! :) А кто-нибудь еще может вспомнить удачные примеры того, как игровые механики были обыграны повествование… twitter.com/i/web/status/7…
15:09@gdunderhood пфф, ну как может тру-ведьмак пройти мимо бедствующих людей и заниматься только своими личными проблемами? :))
Вот если бы от его альтруизма личные проблемы росли, и нужно было делать выбор, кого спасать - селян или Цири, было… twitter.com/i/web/status/7…
15:14@gdunderhood enslaved? Там вроде все объяснить пытались сценарием вплоть до интерфейса15:22
@gdunderhood в Talos Principle имена игроков объяснены как "мы подгрузили базу данных одной игровой системы"15:22
@gdunderhood Virtue's last Reward *СПОЙЛЕР* меню перехода по главам связано со способностью перемещать разум во времени в чем и смысл игры.16:01
@gdunderhood в Serious Sam когда выходишь за пределы карты (в пустыню), тебя жжёт солнце пока не сдохнешь. В Morrowind (океан) сжирают рыбы16:09
Напоследок сегодня давайте поговорим о выборе как нарративной механике. Для этого сначала выбор нужно отделить от решения.
16:56Выбор отличается от решения тем, что не имеет однозначно выигрышного варианта разрешения.
16:56Когда люди говорят о "выборе в играх", они обычно подразумевают этический выбор - выбор, варианты которого построены на моральной дилемме
16:58Выбор между "добрым" и "злым" поведением - это, на самом деле, не выбор, а решение. Подавляющее большинство игроков не выберет "зло"...
16:59... при равной награде. Все становится интереснее, если за "злой" вариант игрок получает награду, а "добрый" требует чем-то пожертвовать.
17:00Другой тип моральной дилеммы - выбор между альтруизмом и эгоизмом. Кем пожертвовать - любимым человеком или тысячей незнакомцев?
17:02Но интереснее всего те этические выборы, варианты которых нельзя поделить на моральные и аморальные. Если каждый вариант несет в себе...
17:03... и положительные, и негативные последствия, принятие решения заставляет игрока задуматься. Он чувствует, что инвестировал в исход свое..
17:03... время и эмоция, поэтому исход влияет на него сильнее.
17:04Важно следить за тем, чтобы последствия выбора были ощутимы. Если игрок совершает тяжелый выбор, который не несет за собой осязаемых...
17:04... последствия, он чувствует, что его обманули и обидели, а выбора на самом деле не существовало. Нарушенные обещания портят игры.
17:06Однако выбор, несмотря на свой невероятный эмоциональный потенциал - очень сложная и дорогая в реализации механика.
17:06Ведь каждый выбор - это создание дополнительного контента, который увидит только часть игроков. А это же время и деньги можно потратить на..
17:07... контент, который увидят все игроки. Поэтому многие современные игры вместо выбора используют иллюзию выбора.
17:08Если иллюзию выбора сделать хорошо, игроки будут обведены вокруг пальца (The Walking Dead). Это не плохо, так как то, что заложено в игру..
17:09... не имеет значения. Имеет значение только то, что испытывает игрок. Если ИВ дает ему те же ощущения, что и выбор, мы достигли своей цели.
17:09Но если иллюзия выбора сделана плохо, игрок негодует (косвенно - Mass Effect 3). Поэтому ИВ - это крайне high risk/high reward механика
17:11Подробно о нюансах выбора и иллюзии выбора я написал здесь :)
gdcuffs.com/post/illusion-…
Завтра мы поговорим о практической стороне работы НД и потравим байки о жизни игровых сценаристов :) А пока - "В конце Mass Effec 3 я..."
17:15# Среда 85 твитов
Многие люди считают, что в казуальных играх не бывает/не нужно повествование. Я с ними категорически не согласен.
8:58Конечно, история нужна не во всех играх. Но игр, которые хорошая история не может сделать интереснее, мало.
8:59Возьмем, наверное, самую успешную story driven казулку - Kim Kardashian Hollywood. Не смейтесь, это потрясающая игра :)
9:02Которая в определенный момент жизни зарабатывала больше, чем Hearthstone. Нарратив в этой игре умен, мастерски выполнен и работает.
9:04Потому что люди любят истории и эскапизм, а KKH позволяет игроку окунуться в мир беззаботного гламура и на время забыть про свои проблемы
9:06Казуальные игры - это ситкомы геймдева. Они существуют для того, чтобы поднять людям настроение (и заработать создателям деньги :D).
9:10Но это не значит, что в вопросе повествования они проще и примитивнее, чем "драмы".
9:13Расскажу немного о личном опыте нарративной работы над казуальными играми. Первые два года в геймдеве я провел, работая над фермами.
11:40Меня часто спрашивают "Какой еще нарратив в фермах?! Это же... фермы". На что я отвечаю, что делать историю в ферме это круто и интересно
11:42Основного NPC моей первой игры звали Гили Гирдлбум. Почему не Катя Коротышкина? Потому что мы хотели создать волшебную атмосферу, похожую...
11:45... на Шир Толкиена и Wee Free Men Пратчетта. Имена персонажей я создал, ориентируясь на список хоббитских имен.
11:47В итоге Гили, Бобум Брудлибац, Фламбарт Бук, Финдабар Мудрый и Старая Джилл не только полюбились игрокам, но и задали атмрсферу игры.
11:49Эту атмосферу я старался выражать во всем, что делал, начиная от их речи и заканчивая формой зданий, левел-дизайном и офорилением интерфейса
11:50И, конечно же, я писал квесты :) За время работы над Farmdale я написал в районе тысячи небольших квестов, которые были переплетены и...
11:52... все вместе складывались в одно большое историйное полотно. Хорошо писать квесты для казуальных игр - сложно и интересно.
11:53Во-первых, повествование в казуальных играх требует от сценариста быть мастером минимализма. Текст квеста не должен превышать 160 символов.
11:56В эти 160 символов нужно ладно уложить не только ясно переданную функциональную информацию (сделай вот это), но и крупицу сюжета.
11:56Потом эту песчинку сюжета нужно связать с другими квестами, чтобы в итоге из сотен квестов получился песчанный замок. Но это еще не все!
11:58Важно помнить, что история в квестах это вишенка, а сам торт - ориентация игрока по игровой сессии. В фермах квесты работают, как карта.
11:59Квесты поясняют игроку, чем ему полезно заняться сейчас. Поэтому они должны вести его по контенту в том темпе, который нужен разработчику.
12:01Соответственно, история, рассказываемая квестами, должна ложиться на требования баланса и дизайна. Легко написать интересную историю...
12:02... про волшебство и гоблинов. Выразить ее через посев пшеницы, приготовления корма для овечек и шитье тряпичных кукол - настоящий challenge
12:03Моей любимой цепочкой квестов в Farmdale была история волшебного дерева :) С севера игровую карту окружал густой лес. Если максимально...
12:06... отдалить камеру, можно было увидеть, что в глубине леса стоит огромное дерево с цветастой листвой. После нескольких месяцев игры...
12:07... владения игрока начинали подбираться к лесу. Однако, по словам жителей долины, ходить в него не стоит, так как там обитают опасные звери
12:08А быть может, и чудовища! На одной из территорий неподалку был спрятан поросший мхом камень, из которого торала рукоять мяча.
12:11Найдя камень, игрок получал квест - достать из него меч. Чтобы сделать это, ему нужно было доказать свою силу, мудрость и доблесть.
12:12Каждый атрибут открывал свою цепочку квестов. Квесты на доказательство силы задействовали такие элементы игры, как крафт в кузнице etc.
12:13Мудрость и доблесть использовали привычные механики в необычном свете. Доказав то, что он достоин меча, игрок мог вытащить его из камня.
12:14Но за века в камне волшебный меч заржавел. В кузнице появлялся уникальный рецепт крафта - восстановление волшебного меча. Естественно...
12:15... для этого требовалась помощь волшебника, а волшебник был сварливым и требовал за свою помочь различные, довольно странные, вещи.
12:15Наконец, вооружившись волшебным мечом, сковав себе доспех и и щит, игрок был готов отправляться в лес. Добравшись до волшебного дерева...
12:16... он понимал, что дерево нужно полить из Грифоньего пруды, который находился на другом участке карты. После поливки на волшебном дереве...
12:17... вырастал чудесный фрукт. Чудесный фрукт выманивал из леса чудовище... маленького грифончика. Грифончика можно было приручить и сделать..
12:17... питомцем. Со временем он рос и становился огромным грифоном, который приносил игроки разные приятные бонусы :)
12:18Все про все было умещено в несколько десятков квестов. И таких цепочек можно было написать бесконечное количество :)
12:21Поэтому, когда мне говорят "Какой еще нарратив в фермах?!" я говорю "Офигительный!" :D
12:21Впрочем, понятно, откуда берертся такое мнение - Hay Day, как самая популярная ферма, спокойно существует без истории. Но не HD единым :)
12:22@gdunderhood вот за это я квесты в браузерках и не люблю) какое-то пролонгированное дрочилово вместо мягкого окончания арки.
Арки бывают разные. Большая арка этой цепочки состояла из нескольких поменьше: открыть лес, получить меч, отреставр… twitter.com/i/web/status/7…
12:24Напоследок сегодня я хочу поговорить и древовидных диалогах. Диалог - один из самых важных, сильных и сложных инструментов сценариста.
15:19Людей, способных хорошо писать диалоги, мало. Еще меньше людей обладают нужными знаниями и опытом, чтобы хорошо писать интерактивные диалоги
15:21А интерактивность очень важно для игровых диалогов, потому что превращает игрока из пассивного зрителя в активного участника.
15:23Помимо этого базового качества, они способны глубоко характеризовать персонажей, дать игроку возможность персонализировать протагониста...
15:24... и позволяют реализовать вариативность сюжета игры простым и удобным методом. Конечно, не каждой игре нужны древовидные диалоги.
15:26Если в игре не кастомизируемый персонаж, нет развилок сюжета или основной акцент делается на чистый геймплей без истории, они не нужны.
15:28Более того, они могут навредить, испортив пейсинг и навязав игроку то, что ему не интересно.
15:29Кроме того, создание древовидных диалогов таит в себе ряд рисков. Первый - хорошо писать ДД крайне сложно, а плохо - крайне легко.
15:30Для написания древовидных диалогов и импорта их в игру требуется кастомное программное обеспеченье, которое придется писать вашим кодерам
15:31И, несмотря на кажущуюся простоту, написать эти инструменты чрезвычайно сложно. Существует ряд готовых решений (Ink, Сhat Mapper и другие)..
15:32... но в моей практике они либо не подходят под нужды конкретного проекта, либо крайне усложняют работу с точки зрения юзабилити.
15:34Древовидные диалоги дорого стоят. Разные ветви - это не только больше времени работы сценариста, но и дополнительная нагрузка на...
15:35... QA и других членов команды. Если в вашей игре диалоги озвучиваются, стоимость озвучки в разы увеличивается. В Mass Effect, например...
15:37... по слухам было озвучено 40.000 реплик. Понятно, что инди и даже коммерческой студии среднего размера это не по карману.
15:38Менее интересной, но более дешевой альтернативой древовидных диалогов являются линейные и ложно-дреовидные диалоги.
15:40Однако если вы все же решили, что плюсы древовидных диалогов перевешивают их минусы для вашего проекта, полезно знать несколько вещей.
15:42Древовидные диалоги могут быть написаны одним из трех методов: методом узла, методом водопада и смешанным типом.
15:44Метод узла довольно просто - игроку предлагается ряд реплик, каждая изкоторых ведет его в свою ветвь диалога. По завершению ветви игрок...
15:45... возвращается к основному узлу и может выбрать другую ветвь. Подразумевается, что он последовательно пройдет все ветви.
15:46Диалоги-узлы могту быть полезны, когда мы хотим дать игроку возможность выбирать, сколько контента он хочет потребить, или создать...
15:47... ощущение детективной работы. Однако они выглядят неестественно и часто превращаются в скучное прокликивание реплик, так как игрок не...
15:49... хочет читать диалог дальше, но его внутренний completionist просто не может пройти мимо контента, которым его подразнили.
15:50Диалоги-водопады, наоброт, никогда не поворачивают вспять. Каждый выбор делается только один раз и ведет диалог дальше, пока не будет...
15:52... достигнута концовка. Такой диалог может разветвлятся, ветви могут сливаться обратно или нет, но направление у него всегда одно - вперед.
15:53Хороший диалог-водопад всегда должен читаться, как линейный диалог. В этом заключается одно из его самых позитивных качеств - подобные...
15:53... диалоги естественны и похожи на живую речь. Минус диалогов-водопадов заключается в том, что их сложнее писать, и у сценариста нет...
15:55... права на ошибку, которую так легко совершить, разместив нужную информацию в ответвлении, которое игрок может никогда не увидеть.
15:56Смешанный тип сочетает водопады и узлы. Он наиболее утилитарен, однако зачастую контрпродуктивен: он не так прост в написании и информативен
15:58как диалог-узел, и теряет естественность диалога водопада. Тем не менее, это не преуменьшает его удобство и пользу
15:59Вторая важная вещь, которую стоит знать о древовидных диалогах, касается количества предоставляемых игроку выборов. Первое, что приходит...
16:00... в голову, это то, что каждая произносимая протагонистом фраза должна быть выбором. Но это в корне не верно. Во-первых, это перегрузит...
16:01... диалог ненужным текстом, а во-вторых уменьшит ценность важных выборов. Выборы должны быть разбросаны по диалогу прицельно, желательно...
16:01... совпадая с эмоциональными пиками. Между выборами должно быть пространство линейно произносимых персонажами реплик. Это разгрузит...
16:03... диалог, сделает выборы ценными и создаст ощущение естественности. Подумайте сами: очень редко в нашей жизни происходят разговоры, где...
16:03... нам приходится обдумывпть каждое слово. Большинство фраз мы произносим, особо не задумываясь или не рассматривая альтернативы.
16:05Кстати, то же принцип касается подчаси информации в диалогах. Не каждая реплику существует для того, чтобы донести до игрока важные знания.
16:06Многие фразы в диалоги являются "филером", без которого диалог станет сухим и неестественным.
16:07Третья вещь, о которой я хочу поговорить - это количество вариантов ответа внутри каждого выбора. Конечно, в зависимости от ситуации оно...
16:10... может быть разным (См. "What can change the nature of a man?"). Но путем проб и ошибок я пришел к тому, что в и… twitter.com/i/web/status/7…
16:11... протагонистом сценаристу нужны выделить три подходящих ему архетипа и писать по три варианта ответа, ориентируяст на них.
16:12Например, в драматическом произведении это может быть "герой", "антигерой" и "трикстер". Или "Джеймс Бонд", "Итан Хант" и "Майор Пронин" :)
16:15Все зависит от потребностей вашей истории. Однако важно добавить четвертый, нейтральный, архетип - для тех людей, кому все равно.
16:16А в какой игре, по вашему мнению, лучше всего реализованы древовидные диалоги? :) Для меня эталонами служат Planescape и The Walking Dead
16:20И не могут не дать отдельный приз "You're Awesome, Man!" речи малкавиан в Vampire the Masquerade :))
16:21И я хочу попросить прошения за многочисленные опечатки :) Давно не писал на русском :))
16:26@gdunderhood А чем плох тот же ChatMapper?
Он в разы сложнее и запутаннее, чем нужно инструменту для написания диалогов. Соответственно снижается юзабилити. twitter.com/caerlyKD/statu…
16:35# Четверг 42 твита
@gdunderhood А правда, что в будущем в играх появится ползунок, позволяющий прибавить-убавить количество нарратива?
Так он же уже существует, называется "Skip (this shit)" :) twitter.com/the_incorrect/…
8:46Сегодня мы поговорим о правилах, которые я рекомендую соблюдать игровым сценаристам и нарративным дизайнерам. Назовем их "Заповеди НД" :)
8:48Заповедь №1: ИГРАЙ В ИГРЫ
Вроде бы очевидно, что людям, которые занимаются дизайном игр, нужно играть в игры. Но многие этого не делают.
Для нааративщиков это особенно актуально, потому что в геймдев они часто приходят с литературным, а не игровым, бэкграундом.
8:50И конечно, как и среди ГД, многие сценаристы играют только в игры того жанра, который им по душе. Но, увы, этого недостаточно
8:51НД должен играть в разные игры, потому что только так можно держать мозг в тонусе и не скатиться в стагнацию. Игры, от которых ничего...
8:54... выдающегося не ожидаешь, могут удивить. Я, например, склонен к хардкорным играм, но увидел в эпсторе "Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.apk"
9:01Оказалось, что в этой игре тонна изобретательности и оригинальных решений в подаче сюжета, тексте и оформлении. Так что: играйте в игры :)
9:02@gdunderhood Эпстор? АПК? Что тут происходит?
Это игра про хакеров, ".apk" - часть ее названия. Кстати я перепутал, так она называется в Google Play, в эпсторе н… twitter.com/i/web/status/7…
9:19Заповедь №2: Поглощай художественные произведия
Читай книги, смотри кино и, в особенности, сериалы. Это топливо, вдохновение и тренировка НД
В 90-х психологи в Германии провели исследование, объектом которого были молодые скрипачи. Оно показало, что все лучшие скрипачи...
10:36... к 20-и годам аккумулировали 10.000 тысяч часов практики. Менее удачные скрипачи, в отличие от них, в среднем играли 4.000 часов.
10:38Результатом этого исследования стало так называемое "Правило 10 тысяч часов" - время, которое позволяет добиться мастертсва в любом деле.
10:39Но интереснее один из побочных выводов исследования - мастера влюблены в свое дело. Талантливый врач в свободное время слушает медицинские..
10:40... подкасты и читает статьи, суперкодер по вечерам пишет что-то "для души", футболист смотрит записи матчей и игровые фильмы.
10:42Они влюблены в свое дело. Дело НД - рассказывать истории. Поэтому он должен всегда быть в поиске хороших историй, удачных сюжетов и идей.
10:43Я не буду говорить, сколько посмотрел сериалов, потому что цифра пугающая :D Но порекомендую всем новинку от HBO, Westworld.
10:45Это как Игра Престолов, но с ковбоями и про геймдев :) Кстати, нарративщики там - мерзкие хамы, которых все ненавидят :D
10:46Заповедь №3: Будь лаконичен
Даже меня вгоняют в уныние стены текста. Хороший сценарист говорит мало, но рассказывает много.
Прочитайте "Праздник, который всегда с тобой" Хемингуя и про "метод айсберга". Проще всего это объяснить цитатой из мемуаров...
12:33... Стивена Кинга: "Не используйте наречия". :) Речь идет о "неистова сказала она" и "прищурившись, произнес Джон". Если диалог написан...
12:35... хорошо, вся эта неистовость и прищуры будут понятны читателю без лишних слов. В широком смысле это относится к любому повествованию.
12:37Люди запрограммированы ценить элегантность - способность достигать больших результатов с применением меньших средств. Поэтому, если ваше...
12:41... повествование лаконично, игрок получит от него не только эстетическое, но и интеллектуальное удовольствие. Не говоря уже о том, что...
12:42... лаконичность облегчает восприятие истории, и графомания ее убивает.
12:43Заповедь №4: Не думай о боли
youtu.be/FpUgnrxoMys
Эту заповедь также можно назвать "Забудь про свое эго" или "Kill your darlings". Так как создание повествования - эмоциональный процесс...
14:56... сценаристы часто оказываются эмоционально привязаны к результатам своего труда. Но разработка игр - итеративный процесс.
14:57Поэтому многие вещи сто раз переделываются. Раз за разом переписывать и гнуть свое творчество неприятно, но необходимо, это часть работы.
14:59Возможно, это более важная часть работы, чем само создание. НД должен работать с коллективом и быть гибким, чтобы справиться с задачами
15:01Все это усугубляется тем, что в вопросах истории многие вещи субъективны, и аргументировать свою точку зрения не всегда возможно.
15:02Нужно быть готовым идти на компромиссы и быть готовым к тому, что достичь компромисса не получится, и твое мнения окажется самым не важным.
15:03Нарратив в каком-то смысле находится в самом низу пищевой цепочки продакшена, так как со стороны кажется, что наше время самое дешевое.
15:05Переписать текст быстрее, чем перерисовать арт, передизайнить механику или придумать код. Поэтому нужно уметь много и быстро переписывать.
15:07Даже если приходится уничтожать любимые пассажи и начинать все с нуля. Это больно. Не думайте о боли :)))
15:08Заповедь №5: Не будь снобом
"Пиши для читателя, а не для себя" - не верно. Писать нужно для себя, но ты сам не должен отдаляться от читателя
Количество потребляемого художественного контента ("Заповедь №2") приводит к проф деформации сознания. Художественный вкус НД меняется.
17:54Важно не стать нарративным снобом и упарывается от вещей, о существовании которых игроки даже не догадываются. Игры делаются для игроков.
17:56Это не значит, что нюансами дизайна нельзя наслаждаться. Просто всегда нужно помнить, что содержание важнее формы, а игрок важнее тебя.
17:58Люди, которые углубляются в игры с формой и интеллектуальные шалости, забыв о содержании и экспириенсе аудитории - чума творческой профессии
18:01Все это можно подытожить любимой фразой Уилла Уитона, его Золотым Правилом: "НЕ БУДЬ МУДАКОМ" :D
18:02На этом я, пожалуй, закончу проповедь о том, как должен вести себя благочестивый НД. Если у вас есть свои заповеди - предлагайте :)
18:03# Пятница 16 твитов
Сегодня я буку краток :) Мне осталось только рассказать о том, в каком состоянии НД находится в СНГ.
10:55В понедельник у меня спросили, сколько работающих НД есть в России. Под "работающим НД" я понимаю человека, который занимается только...
10:58... нарративным дизайном и получает за это зарплату. Так вот, учитывая, что сам я работаю на эстонскую компанию...
11:02В России сейчас нет ни одного активного нарративного дизайнера. Однако это не значит, что нарративным дизайном никто не занимается.
11:04Наоборот, талантливых НД много и они делают крутые вещи (посмотрите на номинацию Excellence in Narrative на приближающемся ДевГамме).
11:05Но все эти люди, помимо нарративного дизайна, занимаются и другими вещами: дизайном, программированием, артом и так далее.
11:06В силу специфики отечественного геймдева у нас мало проектов, которым требуется выделенный нарративный дизайнер. Но.
11:09Нужно ли нашим геймдизайнерам понимание азов нарративного дизайна? Я считаю, что безусловно да.
11:10Я также считаю, что скоро мы начнем делать больше narrative driven игр. Поэтому нам нужны хорошие специалисты в области повествования.
11:14На этом все :) На выходных я немного порекламирую интересные с точки зрения нарратива игры и сериалы.
11:15А пока что мне можно задавать вопросы :) И рассказывать свои истории о работе с нарративом.
P.S: Заповедь №6: Пройди Dark Souls ;)
Кстати, вот одна из моих любимых нарративних игр: adamcadre.ac/if/905.html
11:59Проходится она за 20 минут. Если кто-то пройдет - пожалуйста, не пишите спойлеры :)
12:00ouverture-facile.com/start/
В этой игре нет нарратива, но за то есть множество дьявольски изобретательных головоломок :)
@gdunderhood Отличная неделя, спасибо! И от сообщества #IFRUS тоже — соли на раны насыпали изрядно.13:29
@gdunderhood По-моему, очень крутая вахта получилась ;) Спасибо, было интересно!
Спасибо :) twitter.com/Ivan_Osenkov/s…
13:30# Суббота 20 твитов
Рекомендую сериал The Affair. События подаются с точки зрения двух рассказчиков, которые запомнили их по-разному и оба (возможно) лгут :)
9:37С точки зрения нарратива это просто феерия :) Frame narrative, unreliable narrators + тонкие нюансы человеческой памяти. Просто шикарно :)
9:39@gdunderhood у меня жена с него тащится (как и в целом с актёра из The Wire)
Отличный актер :) Вот, кстати, The Wire - по мнению многих людей лучший драматический сериал в истории. Даже лучше,… twitter.com/i/web/status/7…
10:00Narrative Designer starter pack: Mass Effect 1-3, The Walking Dead, Gone Home, Dear Esther, Brothers, Journey, The Last of Us, Dark Souls :)
10:49@gdunderhood Call of Juarez: Gunslinger10:50
@gdunderhood к TWD я бы все-таки добавил The Wolf Among Us, он познается отдельными решениями, но в итоге принимает весь объем повествования
Да, но бородатые мужики не рыдают над Волком :) Вообще Borderlands тоже очень хорошая, с юмором и несколькими сюжет… twitter.com/i/web/status/7…
11:13Очень хорошие книги: "Altered Carbon" Моргана, "Левая рука Тьмы" Ле Гуин, "Гиперион" Симмонса, American Gods Геймана, Ancillary Justice Леки
11:29Моргана, Геймана и Леки лучше читать на английском.
11:30@retropcan @gdunderhood и Batman: Arkham Asylum
Момент с фальшивыми багами шикарный :) Я честно перезагрузился два раза, пока не понял, что это часть игры. twitter.com/tvoy_dead/stat…
11:49Отличные графические романы: Locke & Key Джо Хилла. Красивая и страшная история, совмещающая лучшие качества произведений Геймана и Кинга.
12:49"Fatale" Эда Брубейкера. Тягучий мистический хоррор и нуар сеттинге, исследующий темы любви, страсти, похоти и одержимости.
12:51Брубейкер, кстати, сейчас пишет сценарии для Westworld :)
12:53"Y the Last Man" Брайна Вона. Одна из лучших историй про Апокалипсис, описывающая мир, в котором неизсвестный вирус уничтожил всех мужчин
12:56"Superman: Red Son" описывает альтернативную историю, в которой корабль последнего сына Криптона упал на колхозном поле в Советском Союзе.
12:58А только что вышедший "Superman: American Alien" Макса Лэндиса рассказывает семь историй из жизни Кларка Кента, показывая его человечность.
12:59The Wicked + The Divine рассказывает про мир, в котором Кайне Уэст, Дафт Панк и Бейонсе - не только поп-звезды, но и аватары древних богов
13:02А также Sandman, Fables, Injustice, Ghost World, Transmetropolitan, Kingdom Come, Watchmen, Scott Pilgrim, The Walking Dead и Saga.
13:07@gdunderhood А Visual Novel как жанр стоит внимания?
C этим жанром я не знаком, потому что еще ни разу не слышал "А ты уже прочитал эту визуальною новеллу? Это must rea… twitter.com/i/web/status/7…
13:10Вернемся к играм и судьбе нарративного дизайна в СНГ: steamcommunity.com/sharedfiles/fi…
The Long Reach шикарен :) Для меня это most anticipated game
This! Fucken this! twitter.com/gdunderhood/st…17:59
# Воскресенье 5 твитов
Кстати, вот этот трейлер от Blur Studio отлично иллюстрирует принцип "скажи меньше, расскажи больше": youtu.be/yPq_NVi-TC4
10:08Людям, которые заинтересованы в сценарном деле, я очень рекомендую вот этот подкаст: nerdist.com/podcasts/nerdi….
11:03Нарративно интересные игры: Oxenfree, Firewatch. Limbo, Darkest Dungeon, Bastion, Papers Please, Sunless Sea, Banner Saga, Rogue Legacy
11:43А также Movie Fights, особенно эпизоды с Максом Лэндисом: youtube.com/playlist?list=…
11:46Ну и напоследок - youtube.com/playlist?list=… :) За сим все. Надеюсь, неделя получилась информативной и интересной. Спасибо за ваше внимание! :)
18:56# Ссылки
other
- https://gdcuffs.com/post/stephen-dineheart/
- https://gdcuffs.com/post/ludonarrative-dissonance/
- https://gdcuffs.com/post/illusion-of-choice/
- http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash
- http://imgur.com/gallery/S15iy
- https://youtu.be/FpUgnrxoMys
- https://youtu.be/yPq_NVi-TC4
- http://adamcadre.ac/if/905.html
- http://www.ouverture-facile.com/start/
- https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=781956216
- http://nerdist.com/podcasts/nerdist-writers-panel-channel/
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLFWHlH4koGZDABLg4i81lswPJPHqLdKj7
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5ATCznEwJx794x4RMuYNZLN