oxeren

7 ноября 2016, Moscow, Russia

# Понедельник 39 твитов

Привет! На этой неделе с вами буду я, Игорь Рашкуев (@Oxeren). Я подготовил несколько актуальных на мой взгляд тем, надеюсь, будет интересно

10:26

А поговорим мы про психологию (восприятие, принятие решений), неопределенность, и о том, причем тут вообще геймдев (спойлер: очень причем).

10:26

Но для начала, чтобы вы знали, что я не совсем хрен с горы, немного расскажу о себе :)

10:27

Работаю в геймдеве 5 лет. Есть неполная техническая вышка и полная художественная. Работал и художником и программистом и кем только можно.

10:28

Некоторые, возможно, слышали о Steamfarer - стимпанк рпг, над которой я работаю в одиночку: steamfarer.com

10:28

@gdunderhood В детстве, как и многие, играл в денди и сегу и мечтал сделать свою игру. Главным в игре считал красивые взрывы.

10:29

В отрочестве начал разбираться в программировании, пытался осваивать 3д и просиживал кучу времени в редакторе карт третьего Варкрафта.

10:29

Потом подкралась необходимость профориентации и я пытался понять, чем же мне нравится заниматься больше всего. До сих пор не определился.

10:30

За 5 лет поработал концепт и 3д художником, программистом по мобилкам и VR, сделать пачку игр на джемы и поработать над своими проектами.

10:31

Под психологией я имею ввиду именно современную науку. Никаких Фрейдов с Юнгами, кушеток, тестов Роршаха и толкований снов.

11:32

К сожалению, психология несколько дискредитирована за счет ненаучного подхода и заигрывания с мистицизмом некоторых известных товарищей.

11:32

Это печально, так как на самом деле при правильном подходе она предоставляет большое количество практически полезных идей и инструментов.

11:32

Про них я на этой неделе и постараюсь рассказать. Поэтому нас интересуют только экспериментальные данные и научная основа.

11:33

Предлагаю начать с такой популярной темы как эвристики и когнитивные искажения. Многие, вероятно,уже с ними знакомы,но повторить не лишне :)

14:03

Вкратце, эвристики - когнитивные алгоритмы, позволяющие быстро оценивать ситуацию и быстро принимать решения. Побочный эффект - неточность.

14:04

Пример: имитация большинства. Человек не знает куда идти на общественном мероприятии, поэтому просто идет за всеми. Зачастую срабатывает :)

14:04

Но когда эвристики подводят, возникают когнитивные искажения - устойчивые предсказуемые паттерны нерационального поведения.

14:04

Пример: разработчик решает делать игру выбирая самый переполненный жанр и целясь в самый перегретый рынок, потому что так делают все вокруг.

14:05

Зная когнитивные искажения, разработчик может делать предположения о поведении игроков и отлавливать свои потенциально ошибочные решения.

14:05

Бич всяческих аналитиков - ретроспективное искажение. Когда события уже произошли, всегда кажется, что они были очевидны и предсказуемы.

14:59

Поэтому мы видим десятки статей в духе "10 причин успеха Pokemon GO" о том, почему игра была заведомо обречена на успех.

14:59

Следующими у нас на очереди идут невозвратные затраты. Они вообще много боли и плохих решений приносят людям.

18:28

Я думаю, у каждого был такой проект. На него вы потратили огромное количество ресурсов и усилий, но который, очевидно, не работает.

18:28

Но ресурсы уже потрачены и проект жалко бросать. Кажется, еще немного усилий, и все наконец станет хорошо, проект исправится.

18:28

Проект может агонизировать в таком состоянии еще очень долго и пожирать все больше, пока наконец не будет заброшен либо провально релизнут.

18:29

Потому что эти усилия и ресурсы - те самые невозвратные затраты. Они уже потрачены, их невозможно вернуть, только потратить еще больше.

18:29

Уже наевшись в ресторане, вы не получите ни пользы ни удовольствия пытаясь давиться десертом просто из-за того, что уже заплатили за него.

18:29

Сложность состоит в определении того момента, когда проект переходит из естественной траты ресурсов в попытку оправдать уже затраченные.

18:44

К тому же важно иметь ввиду, что выбрасывание выполненной работы может сильно демотивировать команду. Тяжело расставаться даже с ненужным.

18:44

С точки зрения игрока эффект невозвратных затрат можно встретить, например, в играх с большим миром (втч ММО), или некоторых ф2п играх.

18:58

Проявляется он в том, что игрок продолжает играть даже тогда, когда игра потеряла для него весь фан, просто потому что бросать уже жалко.

18:59

Многие разработчики, само собой, в курсе этого эффекта и активно эксплуатируют его для удержания игроков.

18:59

Напоследок сегодня поговорим про пресловутую ошибку выживших. С ней вы тоже скорее всего сталкиваетесь регулярно.

20:17

Мы часто слышим истории о том, как смелый разработчик пошел наперекор общепринятому здравому смыслу и в итоге пришел к успеху.

20:17

О том, как оставаясь верным своему видению разработчик принимал крайне рискованные решения, которые в конечном итоге окупались с лихвой.

20:18

В таких ситуациях легко пасть жертвой ошибки выжившего.Дело в том, что нам известны только громкие успехи. Тихие провалы никому не интересны

20:18

Мы знаем как автор Dear Esther залез в долги чтобы закончить разработку и кое-как дотянул до релиза, но в итоге окупил все за пару дней.

20:18

Но сколько людей так же вложило последние деньги в свой проект, и в итоге осталось ни с чем? О них история, к сожалению, умалчивает.

20:19

А теперь спокойной ночи :) Завтра я расскажу про эвристику доступности и какое отношение она имеет к рандому в играх.

20:19

# Вторник 27 твитов

И снова здравствуйте. Сегодня попробуем поглубже разобраться с эвристиками и когнитивными искажениями.

10:14

Для начала небольшой опрос. Как вы думаете, какая буква чаще встречается в словах русского языка, С или Н? Только чур отвечать без гугла! :)

10:18

Сейчас С - 61%, Н - 39%. На самом деле Н встречается чаще. Но с буквы С слова чаще начинаются, поэтому кажется, что и встречается она чаще.

10:58

Умные дядьки Тверски и Канеман назвали это эвристикой доступности - люди считают более вероятным то, что легче вспомнить или представить.

10:58

Поэтому многие считают, что самолет опаснее автомобиля - авиакатастрофа будоражит воображение гораздо сильнее, нежели авария на дороге.

10:59

Это работает вкупе с ошибкой выживших - громкие истории успеха сразу приходят на ум и нам кажется, что повторить успех Flappy Bird несложно.

10:59

Мы смотрим на топы продаж в сторах и нам легко представить, что сделав похожую игру и мы окажемся там. Миллионы уже практически в кармане :)

10:59

А теперь, наконец, о рандоме. Представьте, мы подбрасываем монетку. Орел-О, решка-Р. Какая из последовательностей бросков наименее вероятна?

12:32

Итак, 1 и 3 варианты равновероятны, их шансы 1 к 64 (64 = 2 (варианты для каждой монеты) в степени 6 (количество бросков)).

13:36

Правильный вариант - второй, в нем бросков на два больше, соответственно, шанс уже 1 к 256. 46% ответили правильно, молодцы :)

13:37

Почему же ответ не был для всех очевиден? Дело в том, что послед-ть ОРРОРООР выглядит похожей на случайную, а ООООО похожа на неслучайную.

13:50

Это называется эвристикой репрезентативности. Люди плохо интуитивно понимают случайность и считают, что она не подр… twitter.com/i/web/status/7…

13:51

В играх мы встречаем это регулярно. Игроки постоянно жалуются на то, что "рандом нечестный".

13:54

Поэтому для создания положительного экспириенса в некоторых случаях имеет смысл подстраивать рандом так чтобы избегать крайних результатов.

13:55

Недаром же существует мем про RNGesus'а pic.twitter.com/NhRawlYDYK

13:58
@gdunderhood или повышать шансы игрока как в Fire Emblem. удар с 90% accuracy попадает в 98% случаев fireemblem.wikia.com/wiki/Accuracy
14:05

Пример: Вероятность дропа хотя бы одной легендарной карты из бустера в Hearthstone где-то в районе 5%. Казалось бы, вполне справедливо.

14:35

Но это лишь значит, что В СРЕДНЕМ игрок будет получать одну легендарку примерно каждые 20 бустеров.

14:35

Особо неудачливые игроки могут не получить ни одной легендарки и из 100 бустеров, а то и больше. Это явно нежелательный экспириенс.

14:35

Поэтому дроп настроен таким образом, чтобы игрок точно получал легендарную карту каждые 40 бустеров. pic.twitter.com/PTsNJWjsxl

14:36

Частный случай э.репрезентативности - conjunction fallacy, или “ошибка соединения” если перевести дословно, хотя звучит, конечно,так себе :)

19:48

Характеризуется она склонностью людей назначать более высокую вероятность подробно описанным событиям, нежели более общим.

19:49

Например, многим покажется более вероятной история "я не был на работе, т.к. подхватил пневмонию и лежал в пятой инфекционной больнице"

19:49

нежели "Я не был на работе, т.к. заболел", хотя первая история по сути является частным случаем второй, и бОльшую вероятность иметь не может

19:49

Вспомните, как в Бешеных Псах Мистер Оранжевый заучивал историю до мельчайших деталей, чтобы его рассказ выглядел максимально правдоподобно.

19:50

Это можно обратить в преимущество при разработке-чем больше специфических деталей у вашего игрового мира, тем убедительнее он воспринимается

19:50

На сегодня все :) Завтра поговорим про поведенческую экономику и о том, какие идеи оттуда могут пригодиться в геймдеве.

20:00

# Среда 29 твитов

День добрый. Пока все обсуждают новости, мы, как я и говорил, обсудим поведенческую экономики(ПЭ) и попробуем применить ее к геймдеву :)

9:42

Для начала обратимся к prospect theory(PT) и рассмотрим несколько концепций оттуда.

9:43

Представьте, что вам предложили сыграть в игру. Бросок монетки определит, выиграли вы или проиграли (т.е. шансы 50/50).

9:44

В случае проигрыша вы теряете $100. Какой должна быть минимальная сумма выигрыша, чтобы вы согласились на такую игру?

9:45

Если бы вы были рациональным агентом из экономики, то согласились бы на любую сумму больше $100, т.к. мат. ожидание было бы больше 0.

10:29

Люди же себя так не ведут, т.к. склонны избегать потерь. PT говорит, что человек страдает от потери больше, чему рад равноценному выигрышу.

10:30

Экспериментально было выявлено, что потери примерно в 2,25 раза более болезненны, чем выигрыши приятны. В нашем опросе схожая картина :)

10:30

Все это полезно иметь ввиду при балансировании соотношения наград и штрафов за действия игрока в рискованных игровых ситуациях.

11:18

То есть чтобы игрок был готов рискнуть, в общем случае потенциальная награда должна быть значительно больше потенциальной потери.

11:18

К примеру, в The Binding of Isaac комнаты, требующие потратить здоровье для входа и выхода могут содержать мощные предметы.

11:19

В Dark Souls лут часто расположен в опасных местах, по дороге к нему легко погибнуть и потерять все души, но можно и найти крутые ништяки.

11:19

Если есть еще примеры из других игр - пишите :)

11:19
@gdunderhood в Risk of Rain игра вся на этом - на карте разбросаны ништяки, но чем больше времени тратишь, тем сильнее растёт сложность игры
11:24
@gdunderhood очень доставляло такое в Dungeon of the Endless. уже нашел выход с уровня, но еще остались не открытые двери. что же там.
11:27
@gdunderhood В спеланки можно тратить время, чтоб собирать драгоценности на уровне, но потом появится призрак, убивающий одним касанием
11:27
@gdunderhood по схожему принципу балансируют "сундуки" в f2p - считается, что средняя стоимость лута = 120-130% от стоимости сундука.
11:28
@gdunderhood В Nuclear Throne спавнятся большие контейнеры с оружием если не открывать обычные 1-2 уровня.
11:42

Говоря о восприятии риска, важно помнить, что склонность к риску зависит от разных факторов (кроме естественных отличий между людьми).

13:35

Чтобы проиллюстрировать это снова обратимся к Hearthstone, а конкретно к карте Йогг-Сарон, бог рандома.

13:35

Для тех кто не играл-это существо, которое кастует случайные спеллы на случайные цели. Может выиграть вам игру, а м… twitter.com/i/web/status/7…

13:36

То есть эффект супер рандомный и разыгрывать карту очень рискованно. И в том как игроки используют ее можно проследить явный паттерн.

13:37

А используют его только когда дела плохи. Если у игрока превосходство и он доминирует на доске, то разыгрывать Йогга он точно не будет.

13:37

Это совпадает с одним из пунктов PT - люди готовы к риску в проигрышной ситуации и избегают его в выигрышной.

13:37

Во время беты World of Warcraft была система, которая была призвана препятствовать тому, чтобы игроки играли слишком много часов подряд.

18:37

Заключалась она в том, что спустя сколько-то часов непрерывной игры получаемый опыт урезался вдвое. Игрокам это очень не нравилось.

18:37

Тогда Blizzard подумали, убрали этот штраф, увеличили вдвое требования для всего по опыту,и добавили статус отдыха с 200% бонусом по экспе.

18:38

Этот статус накапливается за нахождение в городах, а главное, когда игрок не находится в игре.

18:38

То есть с точки зрения цифр не изменилось вообще ничего, просто изменилась подача этой механики. Это явление называется framing.

18:39

А игроки остались крайне довольны. К разговору о потерях: зачастую очень важно, как эти потери сформулированы.

18:39

# Четверг 16 твитов

Сегодня немного интерактива: предлагаю сыграть в аналог Rationalist Taboo Юдковского, только по геймдев-тематике.

11:07

Суть в том, что нужно давать определения терминам связанным с играми, но не использовать запрещенные слова из списка, который я предоставлю.

11:07

Это непростое, но полезное упражнение поможет нам взглянуть на игры с иной стороны и проверить, не запутались ли мы в бессмысленных понятиях

11:07

Давайте начнем с общего и попробуем определить, что вообще такое видеоигра. Ссылка на правила и запрещенные слова:… twitter.com/i/web/status/7…

11:13
@gdunderhood Программный комплекс, генерирующий задания для объекта и поощряющий за решения.

Отлично! twitter.com/qdbqg/status/7…

11:23
@gdunderhood я не первый день бьюсь над точным и кратким определением, которое бы учитывало все нюансы. но да, возможно его не существует)

Игры - вообще штука динамическая и не имеющая четких границ, поэтому точным и кратким одновременно определение не м… twitter.com/i/web/status/7…

11:25
@gdunderhood развлечение с обучением (на экране)
11:45
@gdunderhood Компьютеризированный стимулятор синтеза дофамина (-8

О как! :) twitter.com/_Nevermind/sta…

11:54
@gdunderhood Необязательная деятельность по достижению целей в рамках заданых правил с использованием средств электронной обработки инфо-ции

Четко! twitter.com/Fill_Freeman/s…

11:59
@gdunderhood бессмысленная, но с возможностью наполнить ее своим смыслом веселая и увлекательная штука на электронных устройствах
12:03
@gdunderhood виртуальная среда, предоставляющая пользователю задачи и методы их решения.
12:32
@gdunderhood весёлое решение задач в виртуальности?
12:55

Отлично, давайте теперь попробуем определить, что же такое гейм-дизайн (на всякий случай правила+запрещенные слова… twitter.com/i/web/status/7…

13:58
@gdunderhood придумывание всяких веселых штук для эти ваших клмплюктеров, чтобы игрок чувствовал, что созидает и не зря

Кстати, подобные нестрогие определения, хоть и не точны, но помогают взглянуть по-другому взглянуть на понятие. twitter.com/gorogoro848/st…

14:18
@gdunderhood проектирование системы ограничений, обратной связи и нарратива для удержания игроков в состоянии потока
14:50
@gdunderhood создание имитаций как реальной деятельности, так и бурных фантазий человечества
15:23

# Пятница 11 твитов

Немного о вечном: насколько важна концовка в играх? (подразумеваются игры с каким-то сюжетом)

9:55

Можно вспомнить разные примеры. Конечно, сразу на ум приходит Mass Effect 3, концовкой испортивший впечатление о вс… twitter.com/i/web/status/7…

10:21

С другой стороны, в том же Skyrim'е концовка основной кампании была довольно проходной, но, мне кажется, это мало кого волновало.

10:22
@gdunderhood причем проблема даже не столько в самой концовке, а в том, что все что делалось до этого не имеет тут никакого значения

Да там вообще много проблем было. Мой любимый разбор концовки МЕ3 - youtu.be/7MlatxLP-xs twitter.com/Sigiller/statu…

10:28

Попробуем посмотреть на это с точки зрения психологии. Твист: для этого обратимся к необычному эксперименту связанн… twitter.com/i/web/status/7…

11:24

Процедура это крайне неприятная (по крайней мере была раньше). В эксперименте пациентов просили отмечать уровень боли каждые 60 секунд.

11:25

Пациент В проходил процедуру гораздо дольше, чем А. Но опрос показал, что пациент А запомнил процедуру как более бо… twitter.com/i/web/status/7…

11:25

Дело в том, что для пациента А все закончилось на самом болезненном месте, и это финальное воспоминание и сформировало общее впечатление.

11:25

Исходя из этого можно предположить, что финальное впечатление, будь то конец игры/главы/боя с боссом, может определять общее впечатление.

11:31

Причем относится это не только к сюжету, а к восприятию вообще. Интересная игра с затянутым концом может запомниться как скучная в целом.

11:31

Обычно максимум ресурсов тратится на начало, так как необходимо зацепить игрока, но важно думать и о том, какой игру в целом запомнит игрок

11:32

# Суббота 11 твитов

Некоторые идеи можно подсмотреть в так называемой архитектуре выбора, предложенной Р. Талером и К. Санстейном.

14:40

Она представляет собой набор гайдлайнов для дизайна систем, в которых потребителю приходится совершать выбор(похоже на игры, не так ли? :) )

14:41

Одна из идей довольно проста - ограничивать количество возможных выборов чтобы не перегружать пользователя.

14:42

Например, можно предлагать небольшое число пресетов игровых настроек, в которых неискушенный игрок смог бы разобраться, а не впал в ступор.

14:42

Само собой, к играм применять этот принцип нужно осторожно, все-таки большое количество выбора - это именно то, чего многие игроки и хотят.

14:42

Можно изначально давать ограниченный выбор и давать новые варианты по ходу прохождения (например, анлочить новые классы персонажей).

14:43

Следующий пункт очень легко упустить из вида, но он играет крайне важную роль. Речь идет о настройках по умолчанию.

16:18

Большое количество исследований подтверждает идею о том, что при прочих равных, большАя часть игроков будет играть с дефолтными настройками.

16:19

В данном случае под настройками имеются ввиду не только всяческие настройки графики, но и, скажем, стандартный уровень сложности.

16:19

То есть нужно помнить, что большАя, а то и бОльшая часть игроков получит именно тот экспириенс, который вы задаете как дефолтный.

16:20

Особенно это касается сложности: если ваш Normal уровень слишком сложен, у вас не будет шанса объяснить игроку, что нужно было брать Easy.

16:20

# Воскресенье 16 твитов

А как у вас с английским?

11:17

Пока результаты опроса радуют :) Дело в том, что сегодня я хотел поговорить о том, откуда брать инфу, если вам интересны темы этой недели.

11:52

А брать ее в основном придется из англоязычных источников, как бы кто к этому ни относился. Переводы на русский есть нечасто и с запозданием

11:52

К тому же литература требует специальных знаний, поэтому в переводах придется надеяться на квалификацию переводчика.

11:53

Например мне попадалась фраза "искажение выживания"-дословный перевод survivorship bias'а, хотя в русском языке устоявшееся название другое.

11:53

То есть переводчик явно не шарил, и как по такому переводу искать какую-то более подробную инфу непонятно.

11:53

Начнем с классики: Daniel Kahneman, "Thinking, Fast and Slow". Интересно, насыщенно, по делу. Основы эвристик и КИ. Есть русский перевод.

13:00

Отличный и очевидный источник инфы по КИ - соответствующий список из Википедии - ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0… (рус) en.wikipedia.org/wiki/List_of_c… (анг)

13:56

На тему архитектуры выбора (АВ), о которой говорили вчера, можно почитать кингу R. H. Thaler, C. R. Sunstein "Nudge", в ней АВ и предложили.

15:05

Само собой, нельзя не вспомнить про R. Cialdini и его "Influence: The Psychology of Persuasion", давно уже ставшую классикой.

16:04

Не только же книжки читать. Есть отличный подкаст, никогда не угадаете как называется- The psychology of video games psychologyofgames.com/podcast/

18:25

Есть схожий подкаст - You Are Not So Smart, не про игры, но тоже интересно. Еще у ведущего одноименная книга есть youarenotsosmart.com/podcast/

19:24

А самое эффективное - записывать ссылки на источники по ходу чтения книг. Это чуть ли не единственный способ искать редкую литературу.

19:55

Ну что ж, за сим пора прощаться. На этой неделе с вами был я, Игорь Рашкуев (@Oxeren). Надеюсь, удалось рассказать что-то полезное :)

20:14

Большое спасибо ребятам, за то что дали возможность вести этот андерхуд, и вам за внимание :) Непростой для меня формат, но было интересно.

20:14

Если кто-то желает пообщаться, оставить фидбэк или еще что - пишите, буду рад.

20:14

other