guiltythree

24 октября 2016, Moscow, Russia

# Понедельник 45 твитов

Привет! На этой неделе с вами Барисби @guiltythree Алборов. Я нарративный дизайнер и сценарист, печально известный любовью к Dark Souls :)

7:38

В геймдеве я три года, работал над фермами, матч-3, хогами и однажды чуть не сделал игру про постапокалиптических витязях на кибермедведях

7:41

По образованию я преподаватель древнегреческого языка, а в геймдизайн меня привела любовь к играм. Мои любимые игры… twitter.com/i/web/status/7…

7:46

Как вы догадались, рассказывать я буду о нарративном дизайне. Сегодня о том, что это такое, завтра - о интересных теоретических моментах.

7:52

В среду поговорим о практике, в четверг - о том, что нужно НД для успешной работы. А в пятницу - о том, кому он (или она) вообще нужны :)

7:54

Сразу оговорючь, что буду много цитировать Extra Credits, потому что они крутые и умные парни. Ну и для начала опрос:

8:00
@gdunderhood отлично, как попал в геймдев и кем был до ГД?

До ГД я работал переводчиком, продавал оптом Донцову, 50 Оттенков Серого, импортную текилу и Пауляйнер :) twitter.com/He1ix_/status/…

8:03
@gdunderhood а поподробнее расскажете, как пришли?

Когда я понял, что истории можно рассказывать при помоще геймплея, у меня щелкнуло в голове. Я задался целью попаст… twitter.com/i/web/status/7…

8:06
@gdunderhood "Илиаду" в оригинале зачитать можешь? )

Когда-то знал наизусть первую песнь Одиссеи в оригинале :) Андра мой эннепе, муса, полютропон, хос мала пола... :D twitter.com/retropcan/stat…

8:09
@gdunderhood я не про мотивации, я конкретно про карьерный путь

Сначала был младшим ГД в GameGarden (ферма Farmdale), потом ГД-сценаристом в Плейфлоке на ряде проектов, сейчас раб… twitter.com/i/web/status/7…

8:12
@gdunderhood @guiltythree почему печально?

Я челоек увлекающийся, порой чрезмерно. В одной из компаний, где я работал, упоминать DS было запрещено под угрозой… twitter.com/i/web/status/7…

8:17
@gdunderhood А как же Бладборн? :)

Бладборн - хорошая игра, но он а) казуален в сравнении с DS б) про Лавкрафта, что мне не так интересно, как эскхато… twitter.com/i/web/status/7…

8:19
@gdunderhood То-то я подумал, что не спроста в списке только первая часть DS :) Кстати, каково ваше мнение: важно ли различие а) с т.зр. НД?

В этом случае нет, потому что Бладборн, несмотря на упрощение механик по сравнению ДС, сохраняет ее сложность, а зн… twitter.com/i/web/status/7…

9:45
@gdunderhood говорят, геймдиз — работа для технарей, насколько правда?

Частично. ГД - это спектр разных специальностей, как технических так и гуманитарных. Главное это обучаемость и анал… twitter.com/i/web/status/7…

9:49

Результаты опроса показывают, что многие наслышаны о НД, причем кого-то он уже достал :) Тем не менее, перескажу несколько очевидных вещей

9:52

Термин "нарративный дизайнер" был создан Стивеном Дайнхартом десять лет назад, так что как дисциплина НД очень молод.

9:54

В обязанности НД входит защита интересов истории, создание элементов повествования и систем, раскрывающих историю в игре.

9:57

Полный текст заметки Дайнхарта о том, как и зачем он создал термин "Нарративный дизайнер", можно прочитать тут gdcuffs.com/post/stephen-d…

9:57

Многие думают, что НД - это сценарист, работающий с играми, но это не так. НД - это геймдизайнер, работающий со сценарием.

10:01

Потому что он создает повествовательные системы игры, а для этого нужно хорошо разбираться в том, как игры работают.

10:02

В реальности это выглядит так: ГД пристает к кодерам, художникам и тестировщикам. А НД - к кодерам, художникам, тестировщикам и ГД :D

10:03

При этом некоторые считают НД искусством, а некоторые - ремеслом. Я лично на стороне практиков, но оба подхода имеют право на существование.

10:06

Я предлагаю вам пройти вот эту игру: necessarygames.com/my-games/lonel…. Это займет у вас 5 минут, а чуть позже мы подумаем, что и как она рассказывает

10:10
@vibe_crc @gdunderhood @guiltythree представь себе хорошую ферму с отличным сюжетом, в котором ты умираешь каждую минуту.

Шутки шутками, а survival фермы по типу Fallout Shelter это дико интересно :) twitter.com/meenauh/status…

10:22
@gdunderhood за какие заслуги в этом списке оказалась Dragon Age 2?

DA 1 и 3 про эпические исторические события, DA2 - про жизнь одного человека. Так как ракурс истории уже, в ней бол… twitter.com/i/web/status/7…

11:33

Итак. "Одиночество". Эта игра рассказывает свою историю при помощи набора простых механик: движения квадратиков и изменения цвета фона

11:59

Эти две механики (и музыка) рассказывают историю про одиночество и то, сколько в нем грусти. В конце концов одиночество уничтожает персонажа

12:00

Что еще интереснее, эта игра рассказывает игроку о самом игроке: ведь люди играют в нее по разному. Кто-то упорно пытается подлететь к...

12:01

... к каждой группе квадратиков, надеясь, что его примут. Кто-то пытается несколько раз, сдается и начинает избегать встреч. Кто-то...

12:03

... пытается вернуться назад, надеясь, что что-то изменится. Кто-то злится и начинает специально разгонять квадратики, чтобы отомстить им.

12:04

Но большинство игроков остро чувствуют, как грустно быть одиноким. Игра сделана для детей, чтобы научить их лучше относиться друг к другу.

12:05

И все это при помощи двух цветов, одной геометрической формы и четырех кнопок! :) По сути, в этом и заключается суть нарративного дизайна:

12:06

Нарративный дизайн рассказывает истории при помощи интерактивных механик. Игрок (участник) сильнее вовлечен в историю, чем пассивный зритель

12:07

Это круто :) И что еще лучше, НД - это фронтир сторителлинга :) Так как никто толком ничего о нем не знает, мы можем быть первопроходцами.

12:12
@gdunderhood слышал, что такие вещи относятся к "слезовыжималкам". То есть сделать так, чтобы игрок сочу-вал гораздо проще вызова др эмоций

Все эмоции вызвать одинаково сложно. Заставить игрока плакать не проще, чем смеяться. Игроки чуют фальш и понимают,… twitter.com/i/web/status/7…

12:14
@gdunderhood осспаде, ну наконец-то кто-то еще оценил 2ю часть. Начинаю чувствовать себя менее ущербной ))

Я часто делю людей по категориям "Любят ДА1" и "Любят ДА2". Отношение к этой франшизе очень хорошо характеризует ти… twitter.com/i/web/status/7…

12:17
@gdunderhood люблю первые две, разочаровался в третьей. Мне в какой кабинет? Но есть нюанс: ->

На самом деле я хотел сказать "Больше любит ДА1" или "Больше любит ДА2", но не поместилось :) twitter.com/StasShostak/st…

12:25
@gdunderhood Сколько НД в России? На каких проектах?

Точной статистики у меня нет, но мало. Это тема для отдельного разговора, который я планирую провести в пятницу. twitter.com/alprog_/status…

12:31
@gdunderhood Хм, восприняла историю только после твиттов - до этого пыталась объединить квадратики в поисках сути (механика? очки?) игры.

А грустная музыка и название игры не подсказали? :) Конечно, не все понимают без контекста, о чем она, но большинст… twitter.com/i/web/status/7…

12:34

В качестве эксперимента :)
"Мне больше нравится...

12:58

Подводя итоги: НД это гибридный специалист, сочетающий в себе навыки геймдизайнера и игрового сценариста. Он отвечает не только за то...

14:32

... что рассказывает игра, но и за то, как она это делает, используя текст, звук, картинку и (самое важное) геймплей.

14:34

Профессия эта молодая, интересная, динамичная и немного скандальная. В СНГ к ней относятся с особенным подозрением в силу специфики рынка.

14:36

Завтра я расскажу про интересные мне вещи и попробую убедить тех, кто к НД относится со скептицизмом, что мы существуем :)

14:39
@gdunderhood думаю, если выкинуть весь интерактив и оставить только анимацию, абсолютно ничего не поменяется.

Есть глубинная и трудно формулируемая разница между тем, кушаешь ли ты мороженное или смотришь на человека, который… twitter.com/i/web/status/7…

14:41

# Вторник 82 твита

Давайте поговорим о embedded (контролируемом) и emergent (спонтанном) повествовании.

9:05

С КП все просто - это повествование, которо заложено в игру сценаристом. У него есть четкие плотпоинты, завязка-кульминация и так далее.

9:09

КП не обязательно должно быть линейным, но степень вариативности в нем сравнительно маленькая.

9:11

Плюс КП в том, что она дает сценаристу возможность реализовать свое виденье. Минус КП в том, что все зависит от таланта сценариста.

9:12

Если сценарист хорош, получается The Last of Us и Witcher. Если он плох, получаются игры, которые никто уже не помнит.

9:14

Помимо этого даже хорошее КП может быть не интересно большой части игроков, которым история в играх безразлична.

9:15

Кстати, DA2 - отличный пример конфликта КП с аудиторией! Многие люди, скипавшие диалоги, случайно нажали опцию "Поцеловать этого мужика" :D

9:18

Спонтанное повествование, напротив, возникает само по себе из механик игры. Отличным примером СП служат глобальные стратегии серии Total War

9:19

В Rome Total War 2 я, как и полагается римлянину, завоевал Италийский полуостров, после чего приготовился к Пуническим войнам.

9:20

Я построил флот и отплыл в Африку, потому что Карфаген должен был разрушен. Но по прибытию я обнаружил, что его уже завоевали Сиракузы!

9:21

Сила СП в том, что она делает историю игры уникальной и личной для каждого игрока, а также обладает огромным запасом вариативности.

9:21

Если вы хотите хорошо посмеяться и понять силу спонтанного повествования, я рекомендую прочитать вот эту историю: imgur.com/gallery/S15iy :)

9:25

Моим любимым примером СП является система генерации побочных персонажей в State of Decay. У людей, попадающих в отряд, есть набор перков...

9:26

Часть из этих перков утилитарны (+5 к скорости бега), а часть бесполезна (хороший сын, алкоголик и так далее).

9:27

Комбинация этих перков дает каждому побочному персонажу бэкстори и характер. И в итоге, когда Билли схедают зомби, ты очень расстроен...

9:28

Потому что теперь тебе не с кем пить в холодные вечера постапокалипсиса, и ты знаешь, что он так и не доберется до Юты, где его ждет мама.

9:30

Вместе с тем у СП есть большая слабость - она не дает сценаристу в должной мере реализовать свой замысел. The Last of Us на нем не сделаешь.

9:31

Оба типа повествания имеют свои плюсы и минусы, поэтому нельзя сказать, что один лучше другого. Все зависит от вкусов и предпочтений ЦА

9:33

Вопрос в зал :) В Dark Souls каждая буква тщательно выверена, но история складывается у каждого игрока своя. Какой это тип повествования? :)

9:36
@gdunderhood если не секрет, на ваш взгляд, какие недостатки есть в этих играх, плюсы уже все и так знают)

С моей точки зрения у TLoU нет недостатков :) А про проблемы Ведьмака я поговорю через пару часов. twitter.com/InvisibleSpiri…

9:49
@gdunderhood Разве не бывает смешанного типа?

Некоторая степень гибридности бывает, но полностью поженить КП и СП невозможно, т.к одно рождается само по себе, др… twitter.com/i/web/status/7…

9:51
Как говорил @guit88man в DS нет сюжета вообще. ;) twitter.com/gdunderhood/st…

Поджог засчитан :))) twitter.com/WARP_chair/sta…

9:52
@gdunderhood Вопрос в том, может ли один и тот же текстовый фрагмент в разных игровых ситуациях говорить о разных вещах?

Может. Но для того, чтобы это реализовать, нужно потратить в десятки раз больше времени, чем для написания двух тек… twitter.com/i/web/status/7…

10:21

Мнения разделились почти поровну :) На самом деле вопрос действительно интересный, и однозначного ответа на него нет.

12:30

С моей точки зрения, повествование в DS в основном контролируемое, но построено на интерпретации, что делает его крайне вариативным.

12:31

При этом в DS также есть элементы СП - другие игроки, которые непредсказуемы и могут в любой момент как помочь, так и убить тебя.

12:32
@gdunderhood @InvisibleSpiris а людонарративный диссонанс? :)

Вот мы и пришли к моей любимой теме :) Давайте поговорим про лудонарративный (или "людо-нарративный") диссонанс. twitter.com/imodjen/status…

12:34

Слово очень длинное и страшное, но смысл у него довольно простой. ЛнД - это когда механики игры противоречат ее истории.

12:35

Но, несмотря на простой смысл, явление это сложное, интересное и вызывает у людей негодование. Не все признают, что ЛнД существует.

12:36

Чтобы понять то, как работает ЛнД, нужно понять, что такое принцип отложенного неверия (suspension of disbelief). Отложенное неверие - это..

12:38

... негласный контракт между создателем и потребителем, который позволяет нам на время принять вымысел за реальность.

12:39

Благодаря этому мы, например, воспринимаем мгновенные смены локаций в кино как нечто само собой разумеющееся, а не телепортацию.

12:41

В играх отложенное неверия особенно важно, потому что они работают на наборе сильных условностей: геймплей чаще всего нарушает...

12:42

... привычные нам законы реальности, поэтому для того, чтобы воспринимать происходящее как нечто само собой разумеющееся, нужено сильное SoD

12:43

В прошлом игры выглядели условно и рассказывали условные истории. Однако со временем они начали выглядеть реалистично, рассказывать...

12:44

... более взрослые истории, а набор геймплейных механик по большей части остался тем же. Поэтому возникает разрыв между тем, что и как...

12:45

... игра рассказывает и тем, как она работает - ЛнД. Этот разрыв уничтожает SoD и мешает эффекту погружения.

12:47

Например, в Ведьмаке существует диссонанс между центральным сюжетом и механикой открытого мира. Сюжет подгоняет игрока, убеждая, что...

12:48

... скорость - вопрос жизни и смерти. А открытый мир приглашает расслабиться и потратить месяц на выполнение побочных квестов и эксплорейшен

12:49

В результате для некоторых людей противоречие портит и то, и другое. Но. Для некоторы людей - нет. Происходит это потому, что...

12:50

... у разных людей разная растяжимость SoD. Что делает ЛнД сложной темой, потому что некоторые люди его испытывают, а некоторые - нет.

12:51

И те, и другие часто отказываются верить в существование друг друга. Но, с моей точки зрения, это реальная проблема, которая будет расти...

12:52

... и расти, так как игры выглядят все более реалистично, истории все более взрослые, а геймплейные механики не отражают эти изменения.

12:52

Подробнее о ЛнД я написал вот здесь gdcuffs.com/post/ludonarra…. Реакция на статью, как я и думал, была яркой и смешанной. Многие люди писали...

12:54

... что ЛнД действительно портит им многие игры. Многие написали, что ЛнД это высосанная из пальца фигня и игры критикуются безосновательно

12:55

А вы что думаете? :)

12:56
@gdunderhood буду признателен, если поделитесь нашей статьей со своими читателями. Многим может быть полезна: habrahabr.ru/company/miip/b…

Конечно :) twitter.com/Mike_Realight/…

13:04
@gdunderhood я вот кстати думаю, что ЛнД - штука индивидуальная, и беспокоиться надо только, если диссонансит большой кусок аудитории.
14:54

Раз уж речь зашла о ЛнД, стоит поговорить о такой вещи, как диегетический нарратив. Термин "диегетический" обычно применяют к интерфейсу...

14:56

... а пришел он к нам из кино, где "диегетический звук" - это все, что происходит в мире фильма, а не вне (как, например, закадровая речь)

14:57

Соответственно, д-й интерфейс отображается в мире игры (Dead Space, счетчик патронов на автомате Halo). Это очень усиляет эффект погружения

14:59

А д-й нарратив - это повествование, которое объясняет механики игры внутри, а не вне логики игрового мира.

15:00

Мой любимый пример д-го нарратива - это Prince of Persia the Sands of Time. Повествование этой игры - история, которую рассказывает принц

15:01

Поэтому свои смерти он объясняет тем, что запутался и все было совсем не так, а загрузки - фразой "Так, на чем мы остановились?" :)

15:02

Dark Souls отлично использует этот прием. Герой становится сильнее по мере игры, потому что поглощает души противников - и так далее.

15:05

Д-й нарратив не всегда можно применить, потому что многие сеттинги к нему просто не приспособлены. Но он не только решает проблемы ЛнД, но..

15:06

... и делает эффект погружения глубже, легче и интереснее. Меня, как дизайнера, также всегда радует элегантность подобных решений.

15:07
@gdunderhood еще пример - MGR:Revengeance: где невозможность разрубить здания и прочие эл-ты фона объяснялась военным запретом.

Отлично! :) А кто-нибудь еще может вспомнить удачные примеры того, как игровые механики были обыграны повествование… twitter.com/i/web/status/7…

15:09
@gdunderhood пфф, ну как может тру-ведьмак пройти мимо бедствующих людей и заниматься только своими личными проблемами? :))

Вот если бы от его альтруизма личные проблемы росли, и нужно было делать выбор, кого спасать - селян или Цири, было… twitter.com/i/web/status/7…

15:14
@gdunderhood enslaved? Там вроде все объяснить пытались сценарием вплоть до интерфейса
15:22
@gdunderhood в Talos Principle имена игроков объяснены как "мы подгрузили базу данных одной игровой системы"
15:22
@gdunderhood Virtue's last Reward *СПОЙЛЕР* меню перехода по главам связано со способностью перемещать разум во времени в чем и смысл игры.
16:01
@gdunderhood в Serious Sam когда выходишь за пределы карты (в пустыню), тебя жжёт солнце пока не сдохнешь. В Morrowind (океан) сжирают рыбы
16:09

Напоследок сегодня давайте поговорим о выборе как нарративной механике. Для этого сначала выбор нужно отделить от решения.

16:56

Выбор отличается от решения тем, что не имеет однозначно выигрышного варианта разрешения.

16:56

Когда люди говорят о "выборе в играх", они обычно подразумевают этический выбор - выбор, варианты которого построены на моральной дилемме

16:58

Выбор между "добрым" и "злым" поведением - это, на самом деле, не выбор, а решение. Подавляющее большинство игроков не выберет "зло"...

16:59

... при равной награде. Все становится интереснее, если за "злой" вариант игрок получает награду, а "добрый" требует чем-то пожертвовать.

17:00

Другой тип моральной дилеммы - выбор между альтруизмом и эгоизмом. Кем пожертвовать - любимым человеком или тысячей незнакомцев?

17:02

Но интереснее всего те этические выборы, варианты которых нельзя поделить на моральные и аморальные. Если каждый вариант несет в себе...

17:03

... и положительные, и негативные последствия, принятие решения заставляет игрока задуматься. Он чувствует, что инвестировал в исход свое..

17:03

... время и эмоция, поэтому исход влияет на него сильнее.

17:04

Важно следить за тем, чтобы последствия выбора были ощутимы. Если игрок совершает тяжелый выбор, который не несет за собой осязаемых...

17:04

... последствия, он чувствует, что его обманули и обидели, а выбора на самом деле не существовало. Нарушенные обещания портят игры.

17:06

Однако выбор, несмотря на свой невероятный эмоциональный потенциал - очень сложная и дорогая в реализации механика.

17:06

Ведь каждый выбор - это создание дополнительного контента, который увидит только часть игроков. А это же время и деньги можно потратить на..

17:07

... контент, который увидят все игроки. Поэтому многие современные игры вместо выбора используют иллюзию выбора.

17:08

Если иллюзию выбора сделать хорошо, игроки будут обведены вокруг пальца (The Walking Dead). Это не плохо, так как то, что заложено в игру..

17:09

... не имеет значения. Имеет значение только то, что испытывает игрок. Если ИВ дает ему те же ощущения, что и выбор, мы достигли своей цели.

17:09

Но если иллюзия выбора сделана плохо, игрок негодует (косвенно - Mass Effect 3). Поэтому ИВ - это крайне high risk/high reward механика

17:11

Подробно о нюансах выбора и иллюзии выбора я написал здесь :)
gdcuffs.com/post/illusion-…

17:12

Завтра мы поговорим о практической стороне работы НД и потравим байки о жизни игровых сценаристов :) А пока - "В конце Mass Effec 3 я..."

17:15

# Среда 85 твитов

Многие люди считают, что в казуальных играх не бывает/не нужно повествование. Я с ними категорически не согласен.

8:58

Конечно, история нужна не во всех играх. Но игр, которые хорошая история не может сделать интереснее, мало.

8:59

Возьмем, наверное, самую успешную story driven казулку - Kim Kardashian Hollywood. Не смейтесь, это потрясающая игра :)

9:02

Которая в определенный момент жизни зарабатывала больше, чем Hearthstone. Нарратив в этой игре умен, мастерски выполнен и работает.

9:04

Потому что люди любят истории и эскапизм, а KKH позволяет игроку окунуться в мир беззаботного гламура и на время забыть про свои проблемы

9:06

Казуальные игры - это ситкомы геймдева. Они существуют для того, чтобы поднять людям настроение (и заработать создателям деньги :D).

9:10

Но это не значит, что в вопросе повествования они проще и примитивнее, чем "драмы".

9:13

Расскажу немного о личном опыте нарративной работы над казуальными играми. Первые два года в геймдеве я провел, работая над фермами.

11:40

Меня часто спрашивают "Какой еще нарратив в фермах?! Это же... фермы". На что я отвечаю, что делать историю в ферме это круто и интересно

11:42

Основного NPC моей первой игры звали Гили Гирдлбум. Почему не Катя Коротышкина? Потому что мы хотели создать волшебную атмосферу, похожую...

11:45

... на Шир Толкиена и Wee Free Men Пратчетта. Имена персонажей я создал, ориентируясь на список хоббитских имен.

11:47

В итоге Гили, Бобум Брудлибац, Фламбарт Бук, Финдабар Мудрый и Старая Джилл не только полюбились игрокам, но и задали атмрсферу игры.

11:49

Эту атмосферу я старался выражать во всем, что делал, начиная от их речи и заканчивая формой зданий, левел-дизайном и офорилением интерфейса

11:50

И, конечно же, я писал квесты :) За время работы над Farmdale я написал в районе тысячи небольших квестов, которые были переплетены и...

11:52

... все вместе складывались в одно большое историйное полотно. Хорошо писать квесты для казуальных игр - сложно и интересно.

11:53

Во-первых, повествование в казуальных играх требует от сценариста быть мастером минимализма. Текст квеста не должен превышать 160 символов.

11:56

В эти 160 символов нужно ладно уложить не только ясно переданную функциональную информацию (сделай вот это), но и крупицу сюжета.

11:56

Потом эту песчинку сюжета нужно связать с другими квестами, чтобы в итоге из сотен квестов получился песчанный замок. Но это еще не все!

11:58

Важно помнить, что история в квестах это вишенка, а сам торт - ориентация игрока по игровой сессии. В фермах квесты работают, как карта.

11:59

Квесты поясняют игроку, чем ему полезно заняться сейчас. Поэтому они должны вести его по контенту в том темпе, который нужен разработчику.

12:01

Соответственно, история, рассказываемая квестами, должна ложиться на требования баланса и дизайна. Легко написать интересную историю...

12:02

... про волшебство и гоблинов. Выразить ее через посев пшеницы, приготовления корма для овечек и шитье тряпичных кукол - настоящий challenge

12:03

Моей любимой цепочкой квестов в Farmdale была история волшебного дерева :) С севера игровую карту окружал густой лес. Если максимально...

12:06

... отдалить камеру, можно было увидеть, что в глубине леса стоит огромное дерево с цветастой листвой. После нескольких месяцев игры...

12:07

... владения игрока начинали подбираться к лесу. Однако, по словам жителей долины, ходить в него не стоит, так как там обитают опасные звери

12:08

А быть может, и чудовища! На одной из территорий неподалку был спрятан поросший мхом камень, из которого торала рукоять мяча.

12:11

Найдя камень, игрок получал квест - достать из него меч. Чтобы сделать это, ему нужно было доказать свою силу, мудрость и доблесть.

12:12

Каждый атрибут открывал свою цепочку квестов. Квесты на доказательство силы задействовали такие элементы игры, как крафт в кузнице etc.

12:13

Мудрость и доблесть использовали привычные механики в необычном свете. Доказав то, что он достоин меча, игрок мог вытащить его из камня.

12:14

Но за века в камне волшебный меч заржавел. В кузнице появлялся уникальный рецепт крафта - восстановление волшебного меча. Естественно...

12:15

... для этого требовалась помощь волшебника, а волшебник был сварливым и требовал за свою помочь различные, довольно странные, вещи.

12:15

Наконец, вооружившись волшебным мечом, сковав себе доспех и и щит, игрок был готов отправляться в лес. Добравшись до волшебного дерева...

12:16

... он понимал, что дерево нужно полить из Грифоньего пруды, который находился на другом участке карты. После поливки на волшебном дереве...

12:17

... вырастал чудесный фрукт. Чудесный фрукт выманивал из леса чудовище... маленького грифончика. Грифончика можно было приручить и сделать..

12:17

... питомцем. Со временем он рос и становился огромным грифоном, который приносил игроки разные приятные бонусы :)

12:18

Все про все было умещено в несколько десятков квестов. И таких цепочек можно было написать бесконечное количество :)

12:21

Поэтому, когда мне говорят "Какой еще нарратив в фермах?!" я говорю "Офигительный!" :D

12:21

Впрочем, понятно, откуда берертся такое мнение - Hay Day, как самая популярная ферма, спокойно существует без истории. Но не HD единым :)

12:22
@gdunderhood вот за это я квесты в браузерках и не люблю) какое-то пролонгированное дрочилово вместо мягкого окончания арки.

Арки бывают разные. Большая арка этой цепочки состояла из нескольких поменьше: открыть лес, получить меч, отреставр… twitter.com/i/web/status/7…

12:24

Напоследок сегодня я хочу поговорить и древовидных диалогах. Диалог - один из самых важных, сильных и сложных инструментов сценариста.

15:19

Людей, способных хорошо писать диалоги, мало. Еще меньше людей обладают нужными знаниями и опытом, чтобы хорошо писать интерактивные диалоги

15:21

А интерактивность очень важно для игровых диалогов, потому что превращает игрока из пассивного зрителя в активного участника.

15:23

Помимо этого базового качества, они способны глубоко характеризовать персонажей, дать игроку возможность персонализировать протагониста...

15:24

... и позволяют реализовать вариативность сюжета игры простым и удобным методом. Конечно, не каждой игре нужны древовидные диалоги.

15:26

Если в игре не кастомизируемый персонаж, нет развилок сюжета или основной акцент делается на чистый геймплей без истории, они не нужны.

15:28

Более того, они могут навредить, испортив пейсинг и навязав игроку то, что ему не интересно.

15:29

Кроме того, создание древовидных диалогов таит в себе ряд рисков. Первый - хорошо писать ДД крайне сложно, а плохо - крайне легко.

15:30

Для написания древовидных диалогов и импорта их в игру требуется кастомное программное обеспеченье, которое придется писать вашим кодерам

15:31

И, несмотря на кажущуюся простоту, написать эти инструменты чрезвычайно сложно. Существует ряд готовых решений (Ink, Сhat Mapper и другие)..

15:32

... но в моей практике они либо не подходят под нужды конкретного проекта, либо крайне усложняют работу с точки зрения юзабилити.

15:34

Древовидные диалоги дорого стоят. Разные ветви - это не только больше времени работы сценариста, но и дополнительная нагрузка на...

15:35

... QA и других членов команды. Если в вашей игре диалоги озвучиваются, стоимость озвучки в разы увеличивается. В Mass Effect, например...

15:37

... по слухам было озвучено 40.000 реплик. Понятно, что инди и даже коммерческой студии среднего размера это не по карману.

15:38

Менее интересной, но более дешевой альтернативой древовидных диалогов являются линейные и ложно-дреовидные диалоги.

15:40

Однако если вы все же решили, что плюсы древовидных диалогов перевешивают их минусы для вашего проекта, полезно знать несколько вещей.

15:42

Древовидные диалоги могут быть написаны одним из трех методов: методом узла, методом водопада и смешанным типом.

15:44

Метод узла довольно просто - игроку предлагается ряд реплик, каждая изкоторых ведет его в свою ветвь диалога. По завершению ветви игрок...

15:45

... возвращается к основному узлу и может выбрать другую ветвь. Подразумевается, что он последовательно пройдет все ветви.

15:46

Диалоги-узлы могту быть полезны, когда мы хотим дать игроку возможность выбирать, сколько контента он хочет потребить, или создать...

15:47

... ощущение детективной работы. Однако они выглядят неестественно и часто превращаются в скучное прокликивание реплик, так как игрок не...

15:49

... хочет читать диалог дальше, но его внутренний completionist просто не может пройти мимо контента, которым его подразнили.

15:50

Диалоги-водопады, наоброт, никогда не поворачивают вспять. Каждый выбор делается только один раз и ведет диалог дальше, пока не будет...

15:52

... достигнута концовка. Такой диалог может разветвлятся, ветви могут сливаться обратно или нет, но направление у него всегда одно - вперед.

15:53

Хороший диалог-водопад всегда должен читаться, как линейный диалог. В этом заключается одно из его самых позитивных качеств - подобные...

15:53

... диалоги естественны и похожи на живую речь. Минус диалогов-водопадов заключается в том, что их сложнее писать, и у сценариста нет...

15:55

... права на ошибку, которую так легко совершить, разместив нужную информацию в ответвлении, которое игрок может никогда не увидеть.

15:56

Смешанный тип сочетает водопады и узлы. Он наиболее утилитарен, однако зачастую контрпродуктивен: он не так прост в написании и информативен

15:58

как диалог-узел, и теряет естественность диалога водопада. Тем не менее, это не преуменьшает его удобство и пользу

15:59

Вторая важная вещь, которую стоит знать о древовидных диалогах, касается количества предоставляемых игроку выборов. Первое, что приходит...

16:00

... в голову, это то, что каждая произносимая протагонистом фраза должна быть выбором. Но это в корне не верно. Во-первых, это перегрузит...

16:01

... диалог ненужным текстом, а во-вторых уменьшит ценность важных выборов. Выборы должны быть разбросаны по диалогу прицельно, желательно...

16:01

... совпадая с эмоциональными пиками. Между выборами должно быть пространство линейно произносимых персонажами реплик. Это разгрузит...

16:03

... диалог, сделает выборы ценными и создаст ощущение естественности. Подумайте сами: очень редко в нашей жизни происходят разговоры, где...

16:03

... нам приходится обдумывпть каждое слово. Большинство фраз мы произносим, особо не задумываясь или не рассматривая альтернативы.

16:05

Кстати, то же принцип касается подчаси информации в диалогах. Не каждая реплику существует для того, чтобы донести до игрока важные знания.

16:06

Многие фразы в диалоги являются "филером", без которого диалог станет сухим и неестественным.

16:07

Третья вещь, о которой я хочу поговорить - это количество вариантов ответа внутри каждого выбора. Конечно, в зависимости от ситуации оно...

16:10

... может быть разным (См. "What can change the nature of a man?"). Но путем проб и ошибок я пришел к тому, что в и… twitter.com/i/web/status/7…

16:11

... протагонистом сценаристу нужны выделить три подходящих ему архетипа и писать по три варианта ответа, ориентируяст на них.

16:12

Например, в драматическом произведении это может быть "герой", "антигерой" и "трикстер". Или "Джеймс Бонд", "Итан Хант" и "Майор Пронин" :)

16:15

Все зависит от потребностей вашей истории. Однако важно добавить четвертый, нейтральный, архетип - для тех людей, кому все равно.

16:16

А в какой игре, по вашему мнению, лучше всего реализованы древовидные диалоги? :) Для меня эталонами служат Planescape и The Walking Dead

16:20

И не могут не дать отдельный приз "You're Awesome, Man!" речи малкавиан в Vampire the Masquerade :))

16:21

И я хочу попросить прошения за многочисленные опечатки :) Давно не писал на русском :))

16:26
@gdunderhood А чем плох тот же ChatMapper?

Он в разы сложнее и запутаннее, чем нужно инструменту для написания диалогов. Соответственно снижается юзабилити. twitter.com/caerlyKD/statu…

16:35

# Четверг 42 твита

@gdunderhood А правда, что в будущем в играх появится ползунок, позволяющий прибавить-убавить количество нарратива?

Так он же уже существует, называется "Skip (this shit)" :) twitter.com/the_incorrect/…

8:46

Сегодня мы поговорим о правилах, которые я рекомендую соблюдать игровым сценаристам и нарративным дизайнерам. Назовем их "Заповеди НД" :)

8:48

Заповедь №1: ИГРАЙ В ИГРЫ
Вроде бы очевидно, что людям, которые занимаются дизайном игр, нужно играть в игры. Но многие этого не делают.

8:49

Для нааративщиков это особенно актуально, потому что в геймдев они часто приходят с литературным, а не игровым, бэкграундом.

8:50

И конечно, как и среди ГД, многие сценаристы играют только в игры того жанра, который им по душе. Но, увы, этого недостаточно

8:51

НД должен играть в разные игры, потому что только так можно держать мозг в тонусе и не скатиться в стагнацию. Игры, от которых ничего...

8:54

... выдающегося не ожидаешь, могут удивить. Я, например, склонен к хардкорным играм, но увидел в эпсторе "Mr. Robot:1.51exfiltrati0n.apk"

9:01

Оказалось, что в этой игре тонна изобретательности и оригинальных решений в подаче сюжета, тексте и оформлении. Так что: играйте в игры :)

9:02
@gdunderhood Эпстор? АПК? Что тут происходит?

Это игра про хакеров, ".apk" - часть ее названия. Кстати я перепутал, так она называется в Google Play, в эпсторе н… twitter.com/i/web/status/7…

9:19

Заповедь №2: Поглощай художественные произведия
Читай книги, смотри кино и, в особенности, сериалы. Это топливо, вдохновение и тренировка НД

10:32

В 90-х психологи в Германии провели исследование, объектом которого были молодые скрипачи. Оно показало, что все лучшие скрипачи...

10:36

... к 20-и годам аккумулировали 10.000 тысяч часов практики. Менее удачные скрипачи, в отличие от них, в среднем играли 4.000 часов.

10:38

Результатом этого исследования стало так называемое "Правило 10 тысяч часов" - время, которое позволяет добиться мастертсва в любом деле.

10:39

Но интереснее один из побочных выводов исследования - мастера влюблены в свое дело. Талантливый врач в свободное время слушает медицинские..

10:40

... подкасты и читает статьи, суперкодер по вечерам пишет что-то "для души", футболист смотрит записи матчей и игровые фильмы.

10:42

Они влюблены в свое дело. Дело НД - рассказывать истории. Поэтому он должен всегда быть в поиске хороших историй, удачных сюжетов и идей.

10:43

Я не буду говорить, сколько посмотрел сериалов, потому что цифра пугающая :D Но порекомендую всем новинку от HBO, Westworld.

10:45

Это как Игра Престолов, но с ковбоями и про геймдев :) Кстати, нарративщики там - мерзкие хамы, которых все ненавидят :D

10:46

Заповедь №3: Будь лаконичен
Даже меня вгоняют в уныние стены текста. Хороший сценарист говорит мало, но рассказывает много.

12:30

Прочитайте "Праздник, который всегда с тобой" Хемингуя и про "метод айсберга". Проще всего это объяснить цитатой из мемуаров...

12:33

... Стивена Кинга: "Не используйте наречия". :) Речь идет о "неистова сказала она" и "прищурившись, произнес Джон". Если диалог написан...

12:35

... хорошо, вся эта неистовость и прищуры будут понятны читателю без лишних слов. В широком смысле это относится к любому повествованию.

12:37

Люди запрограммированы ценить элегантность - способность достигать больших результатов с применением меньших средств. Поэтому, если ваше...

12:41

... повествование лаконично, игрок получит от него не только эстетическое, но и интеллектуальное удовольствие. Не говоря уже о том, что...

12:42

... лаконичность облегчает восприятие истории, и графомания ее убивает.

12:43

Заповедь №4: Не думай о боли
youtu.be/FpUgnrxoMys

14:54

Эту заповедь также можно назвать "Забудь про свое эго" или "Kill your darlings". Так как создание повествования - эмоциональный процесс...

14:56

... сценаристы часто оказываются эмоционально привязаны к результатам своего труда. Но разработка игр - итеративный процесс.

14:57

Поэтому многие вещи сто раз переделываются. Раз за разом переписывать и гнуть свое творчество неприятно, но необходимо, это часть работы.

14:59

Возможно, это более важная часть работы, чем само создание. НД должен работать с коллективом и быть гибким, чтобы справиться с задачами

15:01

Все это усугубляется тем, что в вопросах истории многие вещи субъективны, и аргументировать свою точку зрения не всегда возможно.

15:02

Нужно быть готовым идти на компромиссы и быть готовым к тому, что достичь компромисса не получится, и твое мнения окажется самым не важным.

15:03

Нарратив в каком-то смысле находится в самом низу пищевой цепочки продакшена, так как со стороны кажется, что наше время самое дешевое.

15:05

Переписать текст быстрее, чем перерисовать арт, передизайнить механику или придумать код. Поэтому нужно уметь много и быстро переписывать.

15:07

Даже если приходится уничтожать любимые пассажи и начинать все с нуля. Это больно. Не думайте о боли :)))

15:08

Заповедь №5: Не будь снобом
"Пиши для читателя, а не для себя" - не верно. Писать нужно для себя, но ты сам не должен отдаляться от читателя

17:53

Количество потребляемого художественного контента ("Заповедь №2") приводит к проф деформации сознания. Художественный вкус НД меняется.

17:54

Важно не стать нарративным снобом и упарывается от вещей, о существовании которых игроки даже не догадываются. Игры делаются для игроков.

17:56

Это не значит, что нюансами дизайна нельзя наслаждаться. Просто всегда нужно помнить, что содержание важнее формы, а игрок важнее тебя.

17:58

Люди, которые углубляются в игры с формой и интеллектуальные шалости, забыв о содержании и экспириенсе аудитории - чума творческой профессии

18:01

Все это можно подытожить любимой фразой Уилла Уитона, его Золотым Правилом: "НЕ БУДЬ МУДАКОМ" :D

18:02

На этом я, пожалуй, закончу проповедь о том, как должен вести себя благочестивый НД. Если у вас есть свои заповеди - предлагайте :)

18:03

# Пятница 16 твитов

Сегодня я буку краток :) Мне осталось только рассказать о том, в каком состоянии НД находится в СНГ.

10:55

В понедельник у меня спросили, сколько работающих НД есть в России. Под "работающим НД" я понимаю человека, который занимается только...

10:58

... нарративным дизайном и получает за это зарплату. Так вот, учитывая, что сам я работаю на эстонскую компанию...

11:02

В России сейчас нет ни одного активного нарративного дизайнера. Однако это не значит, что нарративным дизайном никто не занимается.

11:04

Наоборот, талантливых НД много и они делают крутые вещи (посмотрите на номинацию Excellence in Narrative на приближающемся ДевГамме).

11:05

Но все эти люди, помимо нарративного дизайна, занимаются и другими вещами: дизайном, программированием, артом и так далее.

11:06

В силу специфики отечественного геймдева у нас мало проектов, которым требуется выделенный нарративный дизайнер. Но.

11:09

Нужно ли нашим геймдизайнерам понимание азов нарративного дизайна? Я считаю, что безусловно да.

11:10

Я также считаю, что скоро мы начнем делать больше narrative driven игр. Поэтому нам нужны хорошие специалисты в области повествования.

11:14

На этом все :) На выходных я немного порекламирую интересные с точки зрения нарратива игры и сериалы.

11:15

А пока что мне можно задавать вопросы :) И рассказывать свои истории о работе с нарративом.
P.S: Заповедь №6: Пройди Dark Souls ;)

11:21

Кстати, вот одна из моих любимых нарративних игр: adamcadre.ac/if/905.html

11:59

Проходится она за 20 минут. Если кто-то пройдет - пожалуйста, не пишите спойлеры :)

12:00

ouverture-facile.com/start/
В этой игре нет нарратива, но за то есть множество дьявольски изобретательных головоломок :)

13:29
@gdunderhood Отличная неделя, спасибо! И от сообщества #IFRUS тоже — соли на раны насыпали изрядно.
13:29
@gdunderhood По-моему, очень крутая вахта получилась ;) Спасибо, было интересно!

Спасибо :) twitter.com/Ivan_Osenkov/s…

13:30

# Суббота 20 твитов

Рекомендую сериал The Affair. События подаются с точки зрения двух рассказчиков, которые запомнили их по-разному и оба (возможно) лгут :)

9:37

С точки зрения нарратива это просто феерия :) Frame narrative, unreliable narrators + тонкие нюансы человеческой памяти. Просто шикарно :)

9:39
@gdunderhood у меня жена с него тащится (как и в целом с актёра из The Wire)

Отличный актер :) Вот, кстати, The Wire - по мнению многих людей лучший драматический сериал в истории. Даже лучше,… twitter.com/i/web/status/7…

10:00

Narrative Designer starter pack: Mass Effect 1-3, The Walking Dead, Gone Home, Dear Esther, Brothers, Journey, The Last of Us, Dark Souls :)

10:49
@gdunderhood Call of Juarez: Gunslinger
10:50
@gdunderhood к TWD я бы все-таки добавил The Wolf Among Us, он познается отдельными решениями, но в итоге принимает весь объем повествования

Да, но бородатые мужики не рыдают над Волком :) Вообще Borderlands тоже очень хорошая, с юмором и несколькими сюжет… twitter.com/i/web/status/7…

11:13

Очень хорошие книги: "Altered Carbon" Моргана, "Левая рука Тьмы" Ле Гуин, "Гиперион" Симмонса, American Gods Геймана, Ancillary Justice Леки

11:29

Моргана, Геймана и Леки лучше читать на английском.

11:30
@retropcan @gdunderhood и Batman: Arkham Asylum

Момент с фальшивыми багами шикарный :) Я честно перезагрузился два раза, пока не понял, что это часть игры. twitter.com/tvoy_dead/stat…

11:49

Отличные графические романы: Locke & Key Джо Хилла. Красивая и страшная история, совмещающая лучшие качества произведений Геймана и Кинга.

12:49

"Fatale" Эда Брубейкера. Тягучий мистический хоррор и нуар сеттинге, исследующий темы любви, страсти, похоти и одержимости.

12:51

Брубейкер, кстати, сейчас пишет сценарии для Westworld :)

12:53

"Y the Last Man" Брайна Вона. Одна из лучших историй про Апокалипсис, описывающая мир, в котором неизсвестный вирус уничтожил всех мужчин

12:56

"Superman: Red Son" описывает альтернативную историю, в которой корабль последнего сына Криптона упал на колхозном поле в Советском Союзе.

12:58

А только что вышедший "Superman: American Alien" Макса Лэндиса рассказывает семь историй из жизни Кларка Кента, показывая его человечность.

12:59

The Wicked + The Divine рассказывает про мир, в котором Кайне Уэст, Дафт Панк и Бейонсе - не только поп-звезды, но и аватары древних богов

13:02

А также Sandman, Fables, Injustice, Ghost World, Transmetropolitan, Kingdom Come, Watchmen, Scott Pilgrim, The Walking Dead и Saga.

13:07
@gdunderhood А Visual Novel как жанр стоит внимания?

C этим жанром я не знаком, потому что еще ни разу не слышал "А ты уже прочитал эту визуальною новеллу? Это must rea… twitter.com/i/web/status/7…

13:10

Вернемся к играм и судьбе нарративного дизайна в СНГ: steamcommunity.com/sharedfiles/fi…
The Long Reach шикарен :) Для меня это most anticipated game

14:03

# Воскресенье 5 твитов

Кстати, вот этот трейлер от Blur Studio отлично иллюстрирует принцип "скажи меньше, расскажи больше": youtu.be/yPq_NVi-TC4

10:08

Людям, которые заинтересованы в сценарном деле, я очень рекомендую вот этот подкаст: nerdist.com/podcasts/nerdi….

11:03

Нарративно интересные игры: Oxenfree, Firewatch. Limbo, Darkest Dungeon, Bastion, Papers Please, Sunless Sea, Banner Saga, Rogue Legacy

11:43

А также Movie Fights, особенно эпизоды с Максом Лэндисом: youtube.com/playlist?list=…

11:46

Ну и напоследок - youtube.com/playlist?list=… :) За сим все. Надеюсь, неделя получилась информативной и интересной. Спасибо за ваше внимание! :)

18:56

other