alxr_noise

28 ноября 2016, Беларусь, Минск

# Понедельник 25 твитов

Привет друзья! На этой неделе с вами я, Александр Куликов @alxr_noise , дизайнер и кофаундэр Wildroad Games.

12:16

У меня четкого плана на счёт вас нет, так что все будет максимально нелинейно и адаптивно, как вы любите.

12:21

С пятницы буду на Games Gathering в Киеве, по этому про него тоже буду твитить.

12:24

Знаете 7 лет назад мне сильно повезло потому что я попал в студию которая делала AAA по масштабам и механикам напоминающую GTA.

12:33

Неоценимый опыт разработки на своем движке в компании зелёных романтиков и низких зарплат.

12:35

Потом стало ясно что компоненты игры слишком ёмкие, для того что бы мы смогли это все выпустить в должном качестве.

12:40

Коровые механики разделили на отдельные игры, чтобы потом выпустить, заработать денег и за одного отточить технологии.

12:42

В итоге выпустили в Steam только одну игру. Это был рейсер, с пушками. Вспоминаю как на старте мы создавали для нее онлайн. В две смены...

12:47

Короче там было много плохого, о чем я не буду писать. Скажу только что там я нашел настоящих друзей, с которыми до сих пор делаю игры.

12:52

С этими ребятами мы открыли свою студию. Двушка на краю города, летом в ней было так жарко что тараканы носили нам лимонад.

13:32

Знаете что начинает парить в первую очередь, если ты инди? Грязная пасуда. Серьезно. Это первое на что обращаешь внимание.

13:39

Потом заводятся тараканы, заводятся надежно. И развестись с ними становится уже сложно.

13:40

Потом вы привыкаете друг к другу и вот тараканы уже здороваются и выносят мусор.

13:42

Вроде никто не возражал по этому я продолжу травить свои байки из склепа. pic.twitter.com/SNXX2jEO1u

20:23

Ключевой ошибкой первого стартапа была работа с непрофильным инвестором, а ещё моб. игра для премиум модели. Релиз подоспел к ее поминкам.

20:24

Еще мы были борзые и самоуверенные. Думали одного качества достаточно чтобы заработать. А продвижение это для крэпа.

20:30

Вот кстати сама игра WIMP. youtu.be/9PEE2HpUrIE

20:33

Что бы понимали тогда нашими конкурентами в жанре были Red ball и Snail Bob. Мы ржали и тыкали в них пальцем.

20:35

Тогда мы игру сделали на своем движке, Unity тогда был не тот что сейчас. И это было оправдано. Например у нас был свой Blueprints. ;)

20:47

Вся логика уровней собиралась дизайнером, программист нужен был только на совсем кстомных вещах. И это действительно эффективно.

20:50

Забыл самый веселый курьез, игра называлась Who stole my panties... Мы тогда игру показывали ребятам с Touch Arcade и многие были смущены.

20:58

Оказалось panties имеет несколько вульгарный окрас, потому как это женские трусики на самом деле...

21:01

То есть зеленая космическая тварь ищет женские трусики, которые у нее украла огромная муха..

21:02

Так что показывать игру носителям языка вообще крайне полезно.

21:05

В конечном итоге, игра с трудом вышла в ноль. Команда на грани, работы нет. Я получил офер от WG на WoT Blitz. Все все поняли.

21:10

# Вторник 14 твитов

Всем продуктивного дня друзья! А я тем временем продолжу свой рассказ, но теперь уже о моем опыте работы над WoT: Blitz.

8:01

Опыт работы в WG начался с собеседования с лидом, который как и я заикался. Вообще заики быстро начинают симпатизировать друг другу.

8:09

Когда я пришел, команда блица была небольшой, очень ламповой и я еще был в состоянии запоминать всех имена и лица.

8:16
В качестве ответа на вопрос @gdunderhood написал небольшой пост, почему разработку игры надо начинать с User Story.

torick.ru/kak-vazhno-pis…

В чем Торика сильно поддерживаю. Один раз так не сделали и все покатилась в трубу. Но об этом в другой раз ;) twitter.com/retropcan/stat…

9:36

Главным челенджом мобильных танков, было управление. Слышал от многих разработчиков мнение что оно там обычное. Так вот нет. Не обычное.

9:42

Было перепробовано множество вариантов управления, все это проходило через UX тесты. И работа над "простым джостиком" была колоссальная.

9:45

По этому если вам удобно играть, но внешне контрол выглядит просто, присмотритесь в его поведение, многое кроется в деталях. :)

9:47

Бесценным был опыт наблюдения за ходом UX тестов. Я увидел на сколько важно чувствовать своих игроков, и наблюдать их реакции.

16:44

Сейчас вы поймёте всю глубину. Мы отдали на тест управление. Я ждал что скорее всего знаю в общем все проблемы. Но к такому я готов не был..

17:52

Респондент, паренек 19-и лет, не знаю где его взяли, судя по интервью возможно в переходе, клей нюхал там наверное..

17:58

Внимательно относитесь к набору респондентов UX тест, подрядчики могут сильно халтурить. И потом набирают чёрт знает кого.

18:00

Так вот, мы предполагали что игроки будут держать мобилу/планшет подобно геймпаду. И под такой хват все проектировали.

18:03

Этот тип положил планшет на стол, раздвинул локти (как краб), и играл указательным пальцами. O_0

18:08

По этому очень важно на ранних этапах научить игрока правильному хвату устройства. Если это критично для вашего управления, конечно.

18:11

# Среда 27 твитов

Сегодня я продолжу свои мемуары. И остановить меня может пожалуй только очередная волна митингов.

8:28

Вообще одним из главных бичей больших компаний это митинги. Они как акулы, чувствуют кровь твоего желания продуктивно поработать.

8:31

Но я хотел о хорошем рассказать. После маленькой и борзой инди команды работать в чреве большого WG было подобно отдыху в санатории.

16:59

Разработка внутри такой большой структуры мне казалась сценой из жизни ленинцев. Что конечно первое время было непривычным.

17:10

В какой-то момент все дизы стали фичер оунерами того что понаписали. И тут мне конечно стало жить веселее потому как мог влиять на продакшн.

18:16

Пушить задачи, стрелять в дезертиров с крыши броневика и вот это все. Делалось ради релиза все, гуарилла дэвэлопмент процветал.

18:18

Но проблема тут только в том что не всем дизам это нужно. Кому-то просто комфортно сидеть и бить буквы. А продакшн он сам по себе.

18:20

Дока есть, там все написано. Это тоже подход, но лично для меня это скучно. Я люблю работать с людьми, бегать волком держа пульс.

18:23

Душа требовала экшена и я начал свой пэт проджект с одним из программистов из моей старой команды.

18:30

Нам повезло и нас приютили мои знакомые, которые работали на коттедже. Им нужен был наш опыт, а нам их площадь. Симботические отношения.

18:33

Мы приезжали по выходным и пару раз в неделю и горели мы там как твари. Усталость пффф.. мы тут индихит снова делаем.

18:35

Потом мы стали участвовать в джэмах. В Ludum Dare например. pic.twitter.com/I92Cruecpy

18:39

Мы сделали тогда Starpiercer youtu.be/FPtw2sqs86E игры там было мало зато красиво было.

18:43

Для двух дней это был хороший результат и мы почувствовали, что можем вывести проект на новый уровень. Пошли с ним на GameJam Kanobu.

18:49

На Канобу мы стали одними из призеров, нас позвали на церемонию вручения, которая проходила на Игромире.

18:54

В котельную нашего эго подбросили ещё угля и мы начали работать с еще большим усердием. Повезли мы уже новый билд youtu.be/SA_4Ac85Rcs

18:59

Но дорабатывали мы его по дороге Игромир и тут начинается поучительная часть истории.

19:01

Мы заселились в хостеле.. внимание.. Аризонская Мечта. Вопрос. Что тут могло пойти так?

19:04

Там было действительно мило, легкий налет артхауса присутствовал везде. Но одна деталь не давала мне покоя.

19:06

Когда мы вселялись я заметил ребят в трениках, с разложенными на газете семечками, они жадно сосали пиво и смотрели Blade Runner.

19:12

Я спросил у девочки админа, а что тут собственно за сюр происходит, на что она мне ответила: А.. это местные, наши друзья.;)

19:16

В нашей комнате было тесно, по этому мы решили пойти работать в общей комнате. Спустя какое время начался главный аттракцион.

19:21

К нам пришла подпившая дамочка, с шикарными рыжими волосами. Она заявила что у нее сегодня день рождения, и она хочет читать Блока..

19:24

Но то что было дальше, я расскажу вам как-нибудь в баре.. потому что начался совсем трэш.

19:31

Утром мы допилили билд до состояния, когда мы опоздали на собственное награждение. Были обидно.

19:33

ПДелать еще что-то в последний день было плохой идеей. Но желание выебнуться опьяняет, даже если ты опытен.

19:42

На сегодня все друзья. Завтра я ещё расскажу заключительную часть моих похождений, а потом поеду на Games Gathering в Киев.

19:49

# Четверг 3 твита

Так вот, вопреки всему хорошему, Starpiercer мы решили не продолжать делать, даже учитывая желание Nekki работать с нами.

17:52

Отменили потому что не было вижина. Потому что если не знаешь чётко что ты хочешь, лучше отложить.

18:56

Если делаешь игру в свободное время, иллюзия того что время бесконечно очень опасна. Потому что на самом деле, времени еще меньше.

19:14

# Пятница 23 твита

По этой причине мы решили сделать очень простую аркадку, чтобы не выгореть и еще немного заработать.

7:45

Лениво просматривая развалы ассет стора, мы наткнулись на плагин с физикой желе - мы сразу поняли, это дерьмо, то что нужно.

7:48

За пару часов я придумал подходящую механику и еще через пару часов был готов первый прототип Jelly Jump.

7:51

Ketchapp тогда набирали популярность, мы им написали, к нашему удивлению они очень быстро ответили. Игра им понравилась. И мы подписались.

7:56

Ах да, собственно сам Jelly Jump: youtu.be/XLWLVXTuDew

7:58

Когда мы релизнулись мы так устали, что почти перестали ощущать какие-то эмоции по этому поводу. Просто ждали когда статистика обновиться.

10:25

Вот утром я звоню Саше, нашему программисту, и спрашиваю как там у нас дела, на что он просто ответил - 30К скачек.

10:29

Я говорю, ну как-то маловато.. а он мне отвечает: - в час. Тут мне действительно поплохело. И я понял что справедливости в мире нет.

10:31

Сама мысль что простенькая аркадка , зарабатывает за день больше чем твой супер платформер, который делал 1,5 года, бомбила меня.

12:39

Но быстро отпустила, потому что простенькая аркадка принадлежит твоей команде и кто бы что ни говорил деньги это хорошо.)

12:40

Кстати в WG знали что я по ночам делаю эти свои инди игры, и кстати относились к этому вполне терпимо.

12:50

Ребята очень искренне рады были что у меня получилось сделать популярную игру. Стали шутить что я скоро уйду. Дошутились, как вы поняли.

12:53

В результате, вовремя выпущенная маленькая аркадка, дала нам возможность открыть Wildroad Games. ;)

12:59

Сейчас мы продолжаем делать маленькие аркадки, с Ketchapp честно говоря от раза к разу работать все сложнее. Тут многие в курсе уже.

13:36

И еще один большой проект, но про него я не буду пока рассказывать. ;Р

13:38

И напоследок. Дорога к независимости может быть очень извилистой. Сейчас мы осторожно подходим к тому что продолжить разработку "той самой".

14:00

Начинаю новую серию постов про Games Gathering. Предупреждаю оно может быть немного гонзо.

15:50

Сейчас я в чреве золотого кота и выезжаю на саму конфу.

15:53

О! Говорят через год будут деньги в виаре парни. Так что на этот людум делаем виар, учимся делать его хорошо, профит.

16:58

Я вот прям сегодня уже купил в ближайшем XI Store кардборд от Xiaomi. За 18$. Нормально кстати.

17:06

Говорят на пека издатели не нужны, зато есть пиар агенства, они бухают с ютюберами в замках, а ты нет.

17:21

Не важно откуда ты зарабатываешь деньги, от игроков или инвесторов. Главное зарабатывай.

17:25

Для входа в гейдэв идеально делать симулятор виара, тебя все одевают и потом у них глазной герпис, а может и нет.

17:32

# Суббота 6 твитов

@WeDoYouPlay вот, да. pic.twitter.com/v0XxapSOaE

Всем доброе утро. Инди больше нет. twitter.com/WeDoYouPlay/st…

9:27

На самом деле я давно уже понял, что я лично, не инди, в изначальном смысле этого слова. Я просто чувак который не работает на дядю.

9:29

Я одеваю костюм инди, когда участвую в джэмах и делаю там всякую сотону без рамок и правил.

9:31

Внимание, вопрос знатокам. Зачем на Games Gathering, в мужском туалете на одном уровне с писуаром размещено маленьк… twitter.com/i/web/status/8…

15:22

Remedy говорит о мокапе, очень интересно. Мобилы и ублажатели женщин за 40 в шоке конечно.

16:18

Аниматор Remedy похож на Джесси Айзенберга. На само деле одна из самых интересных лекций. Посмотрите.

16:39

# Воскресенье 11 твитов

Кстати, для того что бы быстро сделать драфтовый мокап, отлично подойдет Microsoft Kinnect. Но в любом случае многое зависит от аниматора.

6:49

Лол. Майкрософт не верит в Украину, как в рынок для XBOX. А мы не верим в XBOX, как в платформу.

11:58

Мы работаем над популяризацией Windows Store, вот даже на локскрин вам баннер прикрутили с кэндикрашем.

12:23

А теперь серьезно. На какую консоль вы мечтаете сделать эксклюзив?

14:13

Хотел написать впечатления от конфы. Но нет.

21:16

Есть очень важный совет. Проверяйте билеты на поезд (на самом деле на любую другую лабуду тоже). И не надо будет ночевать в отеле Ирис.

21:17

Вообще конфа прошла нормально, была парочка сильных докладов. Это не DevGamm, но хороший повод приехать в прекрасный город, повидать друзей.

21:28

Есть мнение, что прошлый был больше лучше и вообще красивее, но организован был хуже. Возможно.

21:30

Чувствуется локальность происходящего. Люди много говорят о проблемах конкретно Украинского геймдэва.

21:40

Ну и кое что еще скажу на последок. Следите за собой, не выгорайте. Всегда признавайтесь себе в том кто вы, и что происходит вокруг вас.

21:58

Спасибо ребята что читали меня. С вами был @alxr_noise . Надеюсь что вам понравилось. А это мой первый "гараж". pic.twitter.com/AxodMNxqrL

22:02

other