MuchGamesWow

30 января 2017, Moscow, Russia

# Понедельник 50 твитов

Привет! Меня зовут Андрей Панфилов (@MuchGamesWow), я ведущий геймдизайнер в Nexters. До этого работал в Пиксонике.

7:35

Сегодня я хочу начать с документации. В разных местах и в разное время я видел подходы от "команда и так все помнит, спроси у Васи"...

7:37

...до "в скрижалях все записано, читай скрижали, там все есть". Второй подход, конечно, встречается реже.

7:38

Так вот... Все ведь любят документацию? Писать, читать, переписывать, ммм.

7:39
@gdunderhood жду сейчас плоттвист «АХХАХА! ВНИМАНИЕ! ДОКУМЕНТАЦИЯ НЕ НУЖНА» :)

Предсказуемый плот твист - не плот твист! twitter.com/meenauh/status…

8:15
@gdunderhood интересен вопрос про необходимость обновления постоянно устаревающей документации.

Да, вот это очень большая проблема. Тут, к сожалению, я сам пока не вижу вариантов кроме "страдать, следить, обновл… twitter.com/i/web/status/8…

8:16

С документацией конечно лучше, чем без нее. Я думаю, у многих были неприятные ситуации типа "нужно же было делать А, почему сделали Б?"

8:19

"Ну ты говорил делать Б."
"Нет, не говорил!"
"Нет, говорил."
И дальше бессмысленный спор, к концу которого уже сам во всем сомневаешься.

8:21

Есть, впрочем, большое но. Найден отличный формат документации, в ней прописано все: зачем делать, что делать, как это будет выглядеть, etc

8:22

Документация переходит в производство, но на выходе получается не то, что было описано в начале, и вообще фича получается какая-то не очень.

8:24

Вопрос знатокам: почему?
(тут конечно могут быть разные варианты, давайте представим хотя бы, что в команде большинство людей - адекватны)

8:26
@gdunderhood я недавно придумал делать так: каждый пункт документации — чекбокс. я заставляю программистов ставить галочки прямо в процессе.

Они нормально эту систему восприняли? Я часто видел у тестировщиков чек-листы, но мне кажется механический подход м… twitter.com/i/web/status/8…

9:07
если программист читает и не уверен в правдивости пункта — собираемся, и либо переписываем, либо переделываем.

Вот это очень правильно, но часто бывает, что если программист не уверен в правдивости пункта - он сделает что-то,… twitter.com/i/web/status/8…

9:08
@gdunderhood потому что программистам проще указать на corner cases, о которых геймдизы не подумали (если сами алгоритмизацию не писали).

Но вообще самый близкий мне ответ - вот этот: "геймдизайнеры не подумали" twitter.com/retropcan/stat…

9:09

И я сам конечно не без греха. Вообще очень трудно предусмотреть все, сколько бы ты ни думал. Даже предусмотреть многое довольно трудно.

9:09

Мне кажется, проблемы возникают, когда считается, что "геймдизайнер должен все придумать, а потом по тому, что он придумал, все сделают".

9:10

Сразу послышался шум Ниагары, нет? Кстати, если у вас такого никогда не было - то вы, наверное, счастливый человек.

9:11

Из этого у меня есть довольно капитанский вывод - хотя я, если честно, не сразу к нему пришел.
Вывод такой: надо все прототипировать.

9:12

Вообще совсем все, всегда. Речь не только о самом продукте в стадии препродакшена - речь о фичах тоже (тут я про ф2п конечно)

9:13

Вообще для меня первый шаг после "нашли идею" - это начать рисовать мокапы. В общем-то еще до какого-то детального продумывания этой идеи.

9:16

На этом этапе уже много всего всплывает - оказывается, что ваша офигенная идея просто не лезет в одно окно.

9:16

Как ни поверни - получается удобный, интуитивный интерфейс, с которым игроку будет хорошо и приятно. pic.twitter.com/nXyGAW8rFu

9:18

Это в общем-то первый повод задуматься, что с самой идеей что-то не так. Полагаться на "художник/UI дизайнер потом придумает" - опасно.

9:19

Причем мне кажется, что если в игре уже есть арт - лучше использовать игровой арт. Белые прямоугольники это круто и абстрактно...

11:05

...но иногда разбивается о суровую реальность (опять ничего не влезает, или просто все с реальным артом выглядит как полный отстой)

11:06

Раньше я на этом и останавливался, и дальше бодро полировал документацию, схемы вставлял, делил на абзацы, и в продакшен.

12:50

Удивительно, но проблему это все равно не решало - оказывалось, что что-то не учтено, о чем-то не подумано, и вообще в движении все не так.

12:51

И тут мы наконец подходим к морали моей длинной истории: если ты геймдизайнер - научись, блин, программировать, ну хоть немного.

12:52

Совсем не обязательно знать, чем отличаются int32, int64 и uint, чтобы собрать на простом движке совсем постой прототип.

12:53

В принципе можно конечно сказать, что никто не запрещает использовать движки типа Construct2 или GameMaker, где код как бы не нужен.

12:54

Тут дело вкуса - лично мне сложно через них выразить что-то, кроме аркадного платформера.
Лично я использую Unity.

12:54

Для ГД у него довольно много плюсов, не последний - довольно удобная система UI. То есть я не знаю, как оно для настоящих игор™

12:56

Но например сделать систему окон/экранов/whatever, которая притворяется, что работает как в Clash Royale, можно за несколько часов.

12:57

Можно конечно возразить, что "кодить должны программисты, а геймдизайнеры должны думать, продумывать, и не тратить время на что не надо"...

12:58

...но обычно тратить время программистов на прототипирование - жалко, появляется желание начать сразу делать все правильно, хорошо, надежно.

12:59
@gdunderhood от себя еще скажу, что если ты программист, то почитай про геймдизайн хоть немного, перед тем как пилить прототип своей игры :)

А что бы ты предложил почитать про геймдизайн?) twitter.com/StasShostak/st…

14:22

Теперь пришло время соединить концы и подвести итоги, а еще попробовать ответить на вопрос "А документация-то тут при чем?"

14:27

1. Если не начинать писать документацию, пока не уверен, что все продумал - меньше придется ее переписывать.

14:27

2. Нельзя быть уверенным, что все продумал, пока все не потрогал. Да, даже если "я играю в игру в уме, до того, как она готова, такой я."

14:29

3. Прототип - это на самом деле тоже документация, только интерактивная. Как минимум отличное приложение к текстовой документации.

14:29

Закончить я хочу притчей, которую к сожалению не смог нагуглить, поэтому все названия в ней безбожно переврал. Если узнали - пишите :)

15:05

Крестьянин Вэнь отдыхал у обочины после тяжелого дня в поле. Рядом остановилась красивая повозка, в которой сидел богатый господин.

15:05

-Скоро ли я доеду в Далянь, добрый человек? - спросил господин.
-Простите, но эта дорога не ведет в Далянь. Вам нужно развернуться.

15:06

-Как? - воскликнул господин. - Посмотри на мою лошадь: она быстра и вынослива. Уж конечно, я скоро буду на месте?

15:06

-Ваша лошадь и правда прекрасна, господин! Но в Далянь вы не попадете, потому что эта дорога туда не ведет. Вам нужно выбрать другую.

15:06

Господин рассердился:
-Ты издеваешься надо мной!Разве ты не видишь, что моя повозка крепка и надежна? Наверняка я буду в Даляне уже вечером.

15:07

-Отличная повозка, с этим нельзя спорить. Но это здесь не при чем, ведь дорога не ведет в Далянь. Она ведет в Харбин.

15:07

Господин очень расстроился и сказал:
-Полно, добрый человек. У меня много золота, и я готов ехать день и ночь. Уверен, что скоро доеду!

15:07

С этими словами он взмахнул хлыстом и умчался.

15:07
@gdunderhood в чем прототипируешь? Invision?

Мокапы обычно начинаю с balsamiq, если есть готовый арт - режу и двигаю все в paint.net. А потом Invi… twitter.com/i/web/status/8…

17:39

# Вторник 39 твитов

@gdunderhood а принципл и фреймер?

Даже не слышал :) я обычно останавливаюсь на первом попавшемся инструменте, который удовлетворяет мои нужды, и не и… twitter.com/i/web/status/8…

7:28
@gdunderhood перешёл по твоей ссылке, а там: warrenpaint.com/index.html

Я не думал, что это превратится в ссылку, но твиттер решил иначе. Так вот, нормальная ссылка -… twitter.com/i/web/status/8…

7:29

Сегодня я хочу поговорить про фритуплей. Но сначала давайте посмотрим друг на друга.
Какие игры вы делаете?

7:31
@gdunderhood не хватает пункта "и те и другие")

Я хотел еще вариант "p2p с микротранзакциями", но твиттер не умеет больше 4 опций в опросе twitter.com/vectormonk/sta…

7:57

Немного неожиданные результаты) Но по крайней мере не получится, что я рассказываю то, про что и так все знают.

8:07

Начнем с попадания в индустрию. Мне кажется, этот процесс довольно часто хорошо укладывается в 5 стадий принятия смерти Э. Кюблер-Росс.

8:08

1. Отрицание.
Вы считаете, что сейчас немного поищете - и найдете компанию, которая делает p2p AAA в России. f2p вы даже не рассматриваете.

8:14

2. Гнев.
Вы возмущены. Вы начинаете ходить на собеседования в f2p-компании, и там рассказываете о том, что f2p - это зло и отстой.

8:15

3. Торг.
Вы решаете, что сейчас поработаете в f2p, наберетесь опыта, но потом обязательно уйдете в Blizzard или откроете свою компанию - p2p

8:16

4. Депрессия.
Вы работаете в f2p, но понимаете, что получаемые навыки не очень похожи на то, что делают люди в Blizzard. Вы в отчаянии.

8:18

5. Принятие.
Вы понимаете, что f2p - это просто система монетизации, популярность котороый растет благодаря законам рынка,а не козням Сатаны

8:22
@gdunderhood с 2002-го знаю, что f2p - это набор психологических трюков из гемблинга, что не мешает мне избегать их, работая в этой сфере.

Разумеется, то, что я говорю - это в первую очередь мой личный опыт :)
Но постой, ты ведь работал в GI? Там ты дела… twitter.com/i/web/status/8…

8:48

Но на стадии “Принятие” на самом деле все не заканчивается. По моим ощущениям, дальше начинаются качели.

11:17

Если еще точнее, то начинается спираль. Сначала ты понимаешь “Обоже, я что-то придумал, посчитал, и люди платят за это деньги!”-и это круто.

11:17

Серьезно, это вполне может заставить забыть про прежние негативные чувства к f2p и разжечь азарт.

11:17

Ты постепенно обрастаешь цинизмом, начинаешь относиться к игрокам как к людям, по ошибке владеющими деньгами,которые принадлежат твоей игре.

11:18

Неплатящие игроки начинают вызывать раздражение - “мы работаем, а они только и делают, что ноют - и при этом еще и не платят!”

11:18

На этом этапе многие застревают, но если стараться задумываться “почему они не платят”, то можно перейти к следующему этапу.

11:18

Тут ты понимаешь, что платить действительно нет резона. Когда ты придумываешь очередную фичу, ты идешь от целесообразности.

11:19

“Какие показатели повысит эта фича?” - вот первый и единственный вопрос, который ты себе задаешь.

11:19

Вопрос хороший, но без второго вопроса - “Зачем игрокам эта фича?” - он несколько теряет смысл.

11:20

Тут можно вернуться на стадию “Депрессия”, опять понять, что все, что ты делаешь - плохо, и удариться в идеализм.

11:20

Думать только о том, как сделать игрокам хорошо. Это, разумеется, долго не продлится - либо от тебя просто нет толку в работе и ты уходишь..

11:20

Либо переходишь к более умеренной позиции - “Нужно думать и о монетизации, и об игроках”.

11:21

Дальше тебя тоже конечно качает то в одну, то в другую сторону, но уже не так сильно и, хочется надеяться, более осмысленно.

11:21
Ход мысли современного геймдизайнера. Если жизнь и рассудок дороги вам, держитесь подальше от f2p-разработки. twitter.com/gdunderhood/st…

Что тогда?) Вот мы вычеркнули GI, Pixonic, Zeptolab, WG - много чего вычеркнули. Что посоветуешь делать человеку, к… twitter.com/i/web/status/8…

13:43

Не хотеть в геймдев, идти делать что-то другое?

13:44
@gdunderhood делать и издавать издателям настольные игры. Это не F2P. Это как делать игры для продажи в Steam или в ритейле.

1. Откуда брать на это деньги?

14:07
@VLuchinkin @gdunderhood если издашь, можно будет в игровые компании идти с хорошим портфолио. И не F2P студии могут тобой заинтересоваться

Не поделишься примерами?
И к тому же - какие именно f2p студии? Я все-таки в основном про Россию и СНГ. twitter.com/VLuchinkin/sta…

14:07
@gdunderhood Делать моды. Отправлять эти моды разработчикам игры, для которой делается мод. Я слышал, что россией геймдев не заканчивается.

Во-первых, иногда не так просто вот так взять и уехать из страны. Самое простое - семья. Особенно жена - что, если… twitter.com/i/web/status/8…

14:09
@CadmusRu @gdunderhood если делать моды не хочется, то скорей всего в геймдев тоже не хочется и лучше чем то еще заняться.

Допустим, моды делать хочется. Что, если студенческие годы уже позади? Кем работать, пока делаешь моды? twitter.com/CadmusRu/statu…

14:09
@gdunderhood во-первых, есть инди и даже success story (см. Punch Club, правда, игру делали на доходы от f2p). Во-вторых, делать моды.

Мне кажется, сноска про "делали на доходы от f2p" - довольно важная. На что жить в то время, пока делаешь моды и ин… twitter.com/i/web/status/8…

14:10

* какие именно не-f2p студии, конечно

14:14
@gdunderhood QA. Берут почти любого адекватного человека, который может ясным языком по пунктам изложить обнаруженную проблему.

QA где? Тоже за рубежом? Или в абстрактной IT-компании? twitter.com/CadmusRu/statu…

14:17
@gdunderhood 2. Не соглашусь. У нас в команде гейм-дизайнер делает настольные игры.

Но если вы работаете в этой компании "Тортуга": tortugasocial.ru, разве он не делает еще и F2P? twitter.com/VLuchinkin/sta…

14:50

Но вообще стало как-то даже интересно, давайте пособираем еще немного мнений.
Как вы относитесь к f2p?

15:12
@gdunderhood насчёт споров про f2p вот что скажу: не эти игры вдохновили нас делать свои игры и пойти в геймдев.

Вдохновение - это здорово.
Правда, мое вдохновение вообще когда-то рисовало в воображении игру из разряда "джва год… twitter.com/i/web/status/8…

15:57
@gdunderhood F2P подразумевает монетизацию, но ведь есть хорошие некоммерческие игры, их туда относить?

Поясни, пожалуйста?
Если игра полностью бесплатная, или монетизируется только рекламой, или живет на пожертвования… twitter.com/i/web/status/8…

15:59

И еще связанный опрос: чем вы обуславливаете успех/популярность f2p на мобильном и социальном рынках?

16:07

# Среда 13 твитов

Мое лицо, когда мир в гармонии pic.twitter.com/eBr5btOXDm

7:34

Хочу подвести все-таки итог: мне кажется, что стоит перестать ненавидеть f2p - выглядит так, что вряд ли он умрет в ближайшем будущем.

8:33

Но это я не к тому, что "перестаньте делать этот свой p2p и инди", конечно. Просто хотел, чтобы вы попробовали взглянуть с другой стороны :)

8:39

Сегодня я хочу поднять не менее скользкую тему (не думайте, что она как-то связана с предыдущей).
Йо-хо-хо, а откуда вы берете игры?

9:25
@gdunderhood какой хитрый опрос, везде так или иначе подразумевается "пирачу" в той или иной степени.

Не-не, никакого подвоха. Просто твиттер позволяет только 4 варианта.
Под "в основном покупаю" я имею в виду "всегда… twitter.com/i/web/status/8…

9:30
@gdunderhood а ознакомление пиратством ещё считается? Покупаю все, во что реально играю, а не "установил, покатал и забыл"

С моей точки зрения - да, все-таки для ознакомления можно например смотреть стримы/летсплеи. twitter.com/burnedhrum/sta…

9:32
@gdunderhood а купить и попросить рефанд нет? Тоже самое, только в профиль и с геморроем

Хороший аргумент! Ради справедливости, с пиратством тоже геморрой - купить, опять скачать, заново пройти докуда-то. twitter.com/burnedhrum/sta…

9:35

Или имеется в виду пройти до конца пиратку, потом купить, не качать, не играть в купленное?

9:35
@gdunderhood если позволяет 4, то почему варианта всего 3? :)

Ну мне показалось, что например "Всегда пирачу/иногда пирачу/иногда покупаю/всегда покупаю" рассматривает слишком г… twitter.com/i/web/status/8…

9:37
@gdunderhood В эпоху стима пиратить стыдно, мне кажется. Игры стоят копейки и не нужно идти 5км в гору зимой на рынок в поисках CD

...идти 5км зимой в гору на рынок и все равно купить пиратку, потому что лицух нет в России.
За деньги. Пиратку.
Эх… twitter.com/i/web/status/8…

9:46

Кстати, есть ведь еще модель "начало игры бесплатное, но уровни/миры до конца - за деньги." Как думаете, почему она не так распространена?

11:11

Дополненная версия (автор пожелал остаться неизвестным) pic.twitter.com/3X3FORbylm

13:50

# Четверг 8 твитов

В f2p больше шансов попасть на развитие выпущенного проекта, чем на создание нового. Как вы думаете, что полезнее для начинающего ГД?

7:37

Мне самому кажется, что в начале пути лучше попасть на развитие выпущенного проекта. Есть конечно шансы "зазубрить" чужие ошибки...

11:24

С другой стороны, можно избежать совершения своих ошибок и учиться на чужих. Хотя это не так просто

11:26

Я в свое время случайно попал единственным ГД на проект на ранней стадии разработки. Проект не выстрелил (и вообще еле релизнулся)...

11:27

Но опыта это принесло много. Всякого.

11:27
@gdunderhood Учишься выпуская. Последние 10% это 90%.

Кстати, для f2p и, возможно, ММО "последние 10%" - это развитие и настройка после релиза... Они могут растянуться н… twitter.com/i/web/status/8…

12:07
@gdunderhood в любом случае будешь допускать ошибки, что на новом, что на поддержке, вопрос в том, кто на новом тебе будет на них указывать?

Придется распознавать их самому) Это ценно, потому что на существующих проектах тоже могут быть ошибки, которые ник… twitter.com/i/web/status/8…

13:47
@gdunderhood на самом деле оба варианта хороши, но мой личный опыт показывает, что приходя на НП без опыта шишки больнее, чем на саппорте :)

Да, но ведь усваиваемость опыта часто прямо пропорциональна болезненности шишек :) twitter.com/Katsushir0/sta…

15:33

# Пятница 4 твита

@Kerk @strizhechenko @gdunderhood кому-то стыдно, а кому-то вопрос принципа

А в чем тут принцип? twitter.com/Bashnya_est/st…

9:22

Знаете, меня одновременно поразил приступ простуды и завал на работе.
Поэтому я позорно дезертирую досрочно :(

13:53

Всем пока! С вами был @MuchGamesWow
И, традиционно, вот мое рабочее место, которое я предусмотрительно сфоткал вчер… twitter.com/i/web/status/8…

13:54

Компания, где ты сидишь не в мансарде с возможностью биться головой об стену - не игровая компания вовсе!

15:27

other