ChuuuuGD

30 октября 2017, Украина

# Понедельник 15 твитов

Всем привет! С вами на неделю Нилов Сергей, @ChuuuuGD, коллекционер ошибок, в основном чужих, и сторонник научного подхода к гейм-дизайну.

9:20

Кратко о планах на неделю. Не будет пересказа классики, только личный опыт и мысли, так что заранее прошу прощения… twitter.com/i/web/status/9…

9:37

Прежде всего предлагаю минуту молчания по покинувшему нас в этом году жанру HOPA. Он был опорой для многих из нас. И ловушкой местами.

9:39
@gdunderhood Куда ж он нас покинул? На Бигфише как было всё забито им, так и остаётся.

Бигфиш после нового года сократил траты на это направление вдвое, а буквально на днях мне сказали о прекращении фин… twitter.com/i/web/status/9…

9:42
@gdunderhood А были инсайты на что переключилась аудитория HOPA ? Она же все равно играет, только во что-то другое?

Они ещё сто лет назад начали переливать аудиторию в своё казино. Также есть их Gummy Drop и йошкар-олинский Sir Mat… twitter.com/i/web/status/9…

9:52
@gdunderhood nevosoft же делает

Делают, но бигфиши поняли, что это направление приносит меньше денег, чем f2p, так что рынок мелеет с бешеной скоро… twitter.com/i/web/status/9…

9:59

Я пришел в геймдев через компанию. Слишком ценю стабильность, поэтому инди - только в свободное время

10:15

Менять компании каждые 1,5-2 года – очень хороший показатель для гейм дизайнера.

10:46
@gdunderhood тоже хочу в компанию XD

Как входить в индустрию сейчас - я без понятия. Я тогда попал почти случайно. twitter.com/Aerigalle/stat…

10:55

Парадокс гейм-дизайна, что не бывает двух идентичных студий и тот, кто работал только в одной, имеет очень малое понимание мира.

11:46

Если гд чувствует, что проект бесперспективный, а весь опыт, который он мог здесь получить, он уже получил - пора валить.

12:46

Сидеть пять лет на провальном проекте – карьерное самоубийство. Из этого трудно выкарабкаться.

13:53

Идеальная ситуация для гейм-дизайнера - сразу попасть на хорошее место в успешной франшизе и заниматься ею всегда. Иначе надо менять.

14:45
@gdunderhood Абстрактный вакуум? По пять лет не так много игр делается, и если делают пять лет, то что-то в ней ско… twitter.com/i/web/status/9…

Это из опыта) Игра - World of Warplanes twitter.com/CadmusRu/statu…

15:00

Новичку психологически сложно выбраться из зоны комфорта в виде даже провального проекта. Поэтому расстраивается если его увольняют. А зря.

16:08

# Вторник 15 твитов

По опыту работы в f2p 95% провалов игр можно было предсказать на уровне ГДД.

8:06
@gdunderhood Только гд редко слушают.

Не только гд) Об этом сегодня и будет рассказ twitter.com/tricky_fat_cat…

8:13

Главный враг проекта – плохой продюсер. На втором месте плохой гейм-дизайнер.

8:47

В 95% случаев геймдиз может только предлагать. Потому что он либо доделывает за другим, либо работает под продюсером.

9:50

В любом случае спасти провальную концепцию он не в силах, так как переделывать то, во что вложены деньги никто не даст.

9:50

Мой первый проект провалился потому что продюсер хотел максимальной реалистичности, жертвуя интересностью

10:46

Мой второй проект провалился до моего прихода: продюсер решил сделать его в 3д. В результате он выглядел, весил и тормозил как говно

11:46

Уточнение - 3д клон Клеш оф Кленс в 2013 году, когда мобилки с трудом могли такое тянуть

11:47

Мой третий проект провалился потому что продюсер хотел побольше красивостей: 2,5 года разработки и огромный вес в комплекте

12:58

Самая частая ошибка продюсера – “сделаем матч-3, заработаем денег, а потом возьмёмся за что-то серьёзное”

13:47

Вторая по частоте ошибка, характерная для продюсеров-хардкорных игроков – “соединить матч-3 и РПГ - способ привлечь обе аудитории”

14:45

Ошибка продюсера номер 0 – “мы же уже столько денег вложили в этот проект, надо его дополишить и выпустить”

15:45

Хорошие гейм-дизайнеры – полумифические существа. Их в индустрии меньше десяти процентов.

16:37
@gdunderhood Там в слове ошибка, ты хотел сказать 'человек', не процентов, а 'человеков'.

Однозначный коммент дня))) Хочется верить, что вы не правы))) twitter.com/Cgworkmanship/…

16:56

Меня печалит то, что я не знаю, как нанимать хорошего гд. Но меня успокаивает то, что никто этого не знает.

16:59

# Среда 13 твитов

Основной скилл гейм-дизайнера – общение.

8:02

Художники не читают документацию. Для идеального результата нужно лично подойти к художнику и дружелюбно всё рассказать.

8:48

Программисты наоборот всё читают и кивают,но не всегда понимают.Поэтому после прочтения задачи лучше попросить их пересказать своими словами

9:45

Плюс художника в том, что его работу можно контролировать. Желательно подходить к ним 2-3 раза в день и спрашивать, нет ли проблем.

10:47

Tip: Перед тем, как выдавать что-то художникам – спросите у программистов, реализуемо ли это. А лучше выбейте из них ТУ.

11:51
@gdunderhood @Ed_Wing Скажи как ты ведёшь документацию и решаешь проблемы и я скажу какой ты ГД.

Золотые слова. Фактора рандома при найме гд это не отменяет, но шансы нанять адеквата повышает. twitter.com/tricky_fat_cat…

12:46

Ошибка менеджмента: Арт лид не на ставке при 5+ подчинённых. Он не будет успевать (объективно) и это сделает его психованным.

12:55

Ошибка менеджмента: отсутствие личной ответственности. Когда цель каждого – продукт. Тогда факап на факапе.

13:51

Если гд нечего делать, значит он всё делает правильно. Если, конечно, вокруг не происходит факапов.

16:03

Оптимальный вариант управления – тотальный контроль без штрафов. Продюсер должен быть в курсе всего но его не должны бояться.

16:26

Как и в случае с ГДД, факапы можно предсказать заранее, просто вникая в работу команды.

16:36

Просьба руководителям: увольняйте мудаков. Они разрушают всё вокруг.

16:45

Перфекционизм начальника – головная боль подчинённых. Будьте реалистами.

16:56

# Четверг 9 твитов

Главное в гейм-дизайне – управление ощущениями игрока.

8:02

При изучении чужих игр обращайте внимание на мелочи. Паузы, мелкие анимации, цветовые решения – всё это влияет на ощущения игрока.

8:50

Я предпочитаю изучать то, как ощущениями управляет кинематограф – у них намного больше опыта.

9:45

Если нужно сделать крутые гонки – посмотрите на серию Форсаж. Сценарии ужасны, но управление ощущениями зрителей великолепно. Почти.

10:46

В гейм-дизайне было понятие “программерский дизайн” – когда игра сделана разнообразно, отбаланшено, но без учёта ощущений.

11:45

Чем меньше цифр в балансе - тем лучше для геймплея, но хуже для монетизации.

12:48

PUBG можно назвать безбалансной игрой. Нет, какие-то параметры там есть, но они не играют большой роли. Над этим стоит подумать.

13:58

Компромиссы – это миф. Соглашаясь на компромисс вы сознательно делаете игру хуже. Надо оперировать реальными данными.

14:47

Глядя на игры вроде Ласт оф Ас гд часто оказывается в плену иллюзий, что нужно делать так же.

15:47

# Пятница 4 твита

Вопрос от коллеги людям, которые мейнят Симметру в Овервотче: вам не надоедает в каждом бою ставить турели в одних и тех же местах?

9:52

Не подскажете, есть ли ресурс, который бы мониторил интересные новинки мобильных сторов?

13:07

Мол, за неделю вышло 300 игр, вот ссылки на заслуживающие внимания.

13:08

Если бы вам предложили сделать ребут игры/серии, последняя игра которой вышла более 10 лет назад (до 2007), какую бы вы выбрали?

14:52

# Воскресенье 2 твита

Хороший дизайнер отличается от плохого тем, что пытается вс всём разобраться, понять причины и логику. В том числе логику других людей.

13:13

На этом прощаюсь. Это был очень интересный опыт, я многое узнал об индустрии.

13:13

other